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机核

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游戏设计艺术读书笔记——第12章
雨落博丽社 · 2025-12-12 · via 机核

这一章以及后2-3章都挺长的,算是进入了主题,开始讲解什么是游戏机制了,干货很多,我也单独分割成一篇文章来写。

第12章 有些元素是游戏机制

经历了游戏设计师、玩家、游戏体验的介绍,接下来就是关于游戏的组成了。

游戏的骨架由游戏机制所定义,剥离了所有的美学、技术、故事后,剩下的互动和关系就是游戏机制。游戏机制没有一个明确分类,首先就算是简单游戏的玩法也会比较复杂,而且游戏机制既是客观的、明确规定的规则集,又涉及一些比较神秘的东西,比如大脑如何将游戏建模,潜意识里的形态又是如何的。不过这并不代表游戏机制没有分类,如下是作者对于游戏机制分的7大类:

机制1:空间

空间是游戏发生的地方,以及游戏物品相关联的地方,一般而言,游戏空间是:

  1. 离散或连续的。(这个离散只是相对的)

  2. 具有一定数量的维度。

  3. 具有连接或不连接的有界区域。

典型的就是九宫格,为一个9个二维离散空间,复杂一点的就是大富翁游戏,实际上展开就是一个头尾相连的圈(简单的是这样的,现在的这种游戏有岔路,小道等等)。关于到底一个游戏是三维还是两维以及离散还是连续上,可以根据情况来考虑,比如足球场虽然是俯视视角(游戏里表现为2维),如果要改变球门高度,踢球高度,那最好以三维的方式去思考。

但是游戏的空间大多数都是互相嵌套的,像是RPG游戏里房间和户外的联系。游戏也可以没有维度,海龟汤,传统狼人杀都是这样,可以想象成这些游戏在玩家与玩家/机器之间有一个对话的空间,毕竟每个游戏拥有某种信息或者"状态"(机制3),需要存在于某个地点,所以常用功能抽象的视角去考虑游戏的空间是比较有用的。

机制2:时间

时间在游戏里大多数时候都比现实中自由。同样的,时间可以离散或连续,离散通常可以用回合来表示,混合时间系统同时使用离散和连续两种方法,像实时回合制游戏(33号远征军)。

与时间相似的是时钟,时钟给各种事物设定时间限制,跳跃时间,倒计时等等,目的在于通过绝对的时间计量对玩法作出限制,可嵌套(篮球的24秒进攻以及每一节的总时间)。也存在偏相对性来记录时间的方法,一般称之为竞赛,没有固定的限制,只是游戏促使你要快速完成,比如开赛车,游戏也可以没有时间,如何控制游戏的时间会在下一章详解。

游戏中玩家可以操纵时间,比如暂停(esc),加速(文明),放慢(子弹时间),倒流(极限竞速地平线/时空幻境或者单纯读档)。时间很重要,游戏总时长决定了游戏的体验,是长一点,短一点,有限制,还是自由控制,需要自己判断。

机制3:对象、属性、状态

游戏空间里要有对象,在游戏中能看见、能操纵的内容都是对象。对象一般有一个以上的属性,属性即有关一个对象的各类信息,属性又有一个当前的状态,比如赛车有最高速和当前速度等属性,当前速度就属于状态这类的,简单来说就是对象是游戏机制的名词,属性及其状态就是形容词。如果有编程基础的人更好理解这个(毕竟我学计算机的),其实类似类和对象的概念。

属性可以是静态与动态的,动态属性常被重点关注(这玩意听上去就容易出bug)。不需要把所有的状态改变都告诉玩家,有一个万能的标准,如果2个对象的行为相同,那么就应该看起来相同,如果行为不同,那么看上去也要不同。这句话的意思形象点说就是,如果一个游戏他规定明显以红为色调的物体会爆炸,那么所有带有这种属性的东西就得爆炸,相对的,如果一个物体导致游戏中的对象产生了改变(比如中毒,流血这种),那就一定要有相应的改变(中毒常用绿色的渐变,流血可以有伤痕等等的表现)。

对于一个有智能的对象来说,为每一个属性构建状态图很有用,编程上可以把状态用“状态机”来实现比较适合。状态机的具体概念在此不做过多解释,常用两个圈代表起始状态,一个圈代表一种状态,箭头代表一个可能的状态变化,由事件触发,状态机也可以嵌套。切记过多的状态改变会导致玩家过载,之后的章节会讨论如何优化状态的数量。

关于游戏中属性及状态的可见与不可见往往会改变游戏的玩法,比如扑克和围棋的区别。这也带来了一个新东西:有一种状态只有游戏知道,即秘密,所以会有虚拟的对手造成不平等的问题,因为他是游戏那一边的(举个例子,玩过文明的都知道高难度下你和其他国家的开局是不一样的,他们能很快建好几个城,不是因为他们ai牛逼,是因为游戏在你看不到的地方给它们上了buff),不过实际上虚拟对手和玩家是没什么区别的,重要的是需要控制玩家所能获得的信息,改变谁掌握哪些信息,就能改变游戏。

机制4:行动

行动是游戏机制的“动词”,行动有两个方面:第一种是基本行动,即玩家能做的基本动作,马里奥的跳跃奔跑放火球这种;第二种是策略行动,这种行动只在游戏大局上有意义,和玩家怎么使用基本行动来达成目标有关,像马里奥顶方块踩怪这种带有策略的行动。

自发玩法

策略行动往往涉及游戏中的微妙互动,而且通常是颇具战略性的举措,一个游戏的基本行动很少,但能组合出大量的策略行动,那这个游戏算是比较优雅的,有五个能够打造有趣策略行动的方法:

  1. 添加更多动词:增加基本行动,记住不要加太多,特别是互相不能很好呼应的基本行动,毕竟基本行动主要看质而不是看量,可以根据基本和策略的比例来制定。

  2. 能作用于许多对象的动词:制作有趣且优雅的游戏,一个行动往往有多种用处,比如射击可以用来杀死敌人,也能破坏门锁,打爆车胎,作为钩索等等。

  3. 能用多种方式达成的目标:如果达成目标只有一种方式,那么玩家没有探索以外互动的理由,所以射击可以用来打断腿,引爆炸药等等,但要关注平衡的问题,注意最优策略的产生。

  4. 许多主体:想象一下文明,但只有一个单位,确实会无聊,增加主体可能不会对所有游戏都见效,但总有妙用,毕竟策略行动的数量大致相当于"主题*动词*对象"。

  5. 改变限制条件的副作用:就是做出某些行动的副作用,改变你或对手的限制环境,比如扔燃烧弹的位置会影响你和对手的位置等等。

所以游戏中玩家的行动通常是有限的,如何让玩家感觉到无限的可能会在之后进行讨论,同时这也是为何现在有很多游戏都是看上去很相似,因为他们的行动集是一样的。

机制5:规则

规则是基本的机制,其定义了空间、时间、对象、行动、行动的结果、行动的限制以及目标

戴维帕莱特曾将游戏过程的规则分析成如下图,接下来一一介绍:

  1. 操作规则:基本上就是玩家想玩游戏,要做什么,知道之后就能玩游戏了。

  2. 基本规则:基本规则是游戏底层的架构,记录了基本游戏状态的操作方式,一般来说这个是隐藏在游戏设计背后的规则,设计师设计出玩法后,就已经自行存在的东西,既没有必要,也无法将其写出来。

  3. 行为规则:游戏过程中暗含的规则,所有人都默认的常识。

  4. 书面规则:就是游戏自带的规则书,玩家需要读才能了解的文档,实际上很少有人会去读着东西,你会去特意读二游的操作详解吗(除非你想成为这个游戏的pro,否则一般玩家不会有这个想法,更何况是个二游),基本上都会有教程存在的。

  5. 赛事条例:存在在严肃、竞争性的场合,赌注很大需要记录优良体育精神,或者是明确官方的书面规则,常见的就是bo3,bo5,瑞士轮,时间限制,血量等等,主要确保赛事平衡公平有趣。

  6. 官方规则:游戏过程严肃到需要将4和5合并起来的时候产生的规则,比如现在很多电竞赛事的规则,教练不能在选手打的时候说话(顺带一提以前的cs教练是可以说话的,所以基本上场上是5个枪男,教练指挥)。

  7. 建议性规则:只是让你玩得更好的提示,机制上不算真正的规则。

  8. 房规:这种规则是玩家在游戏过程中想要调整的规则,主要令游戏更有乐趣,图上的反馈就是这个,很像现在很多在线游戏一个版本之后邀请你填个问卷这种。

关于模式,需要注意,如果游戏的模式转变的非常剧烈,其中的规则也会改变,模式一多玩家就弄不清规则。所以游戏一般都有一个主模式和几个子模式,这个之后会详细讨论。

电脑游戏和传统游戏不同的是,电脑自己就可以来执行规则,做和传统游戏里的裁判一样的位置,游戏里通常通过物理限制来做到这一点,这样玩家不必记忆很多的游戏规则,稍微摸索摸索就知道哪些规则有用了,所以不要把游戏设计得复杂到玩家根本搞不懂游戏规则,这样他们会懵逼。而且,游戏需要“执法者”,如果你的游戏是可作弊的,那么玩家就很快就不会去玩了,或者去使用漏洞让其他玩家"退坑"。

最重要的规则

游戏最重要的规则是目标。目标通常是一个序列,依次说明会比较好,一个优秀的游戏目标具有3个特征:1.具体:玩家了解自己应该达成什么目标,并能清晰讲述。2.可行:玩家需要觉得自己有机会达成目标。3.回报丰厚:达成目标需要给予奖励,给予什么奖励之后会进行讨论。

一般游戏设计的时候主要进行"操作规则"的工作,在思考怎样调整、改善游戏的时候切换到“基本规则”,“书面规则”则是到游戏能玩,接近收尾的时候产生。

机制6:技巧

技巧将重心转移到玩家身上,技巧展现了玩家的水平。大部分游戏需要玩家调动不止一种技巧,还需要多种技巧的混合。技巧大致分成三种类型:

  1. 身体技巧:包含力量、灵巧、协调性和耐力的技巧,体育游戏重要组成部分,也表现在游戏控制器的掌握能力上(比如donk急停,星际2职业的apm)。

  2. 精神技巧:包含记忆、观察、解谜的技巧,虽然很多玩家玩游戏不喜欢动脑子,但这种技巧多多少少存在于每个游戏里。

  3. 社交技巧:包含阅读对手、愚弄对手、配合队友等能力,主要就是团队协作这种。

需要注意的是,这里所说的技巧指的是真实的技巧,而不是游戏中的虚拟技能(在英语里这两个都是skill,所以特别做个区分),有很多游戏即使玩家技巧不行,虚拟技能也是可以提高的,游戏也可以通过各种方式去奖励玩家更高的虚拟技能(比如氪金,pay2win),虚拟技能能让玩家觉得自己很强,但不能滥用,好玩的游戏需要找到真实技巧和虚拟技能的完美搭配,实际上很多游戏都没做到,大多数游戏的后期数值非常崩坏,33号远征军后期不是我秒对面就是对面秒我。

用一张表列出游戏中所需的全部技巧可能会很有用(我的游戏需要玩家拥有何种技能),但列出技巧也会比较困难,一个简单的游戏也可能需要玩家拥有不同的技巧,作为游戏设计师正确了解这些技巧是什么,这决定了玩家获得何种性质的体验。

机制7:概率

概率涉及到了之前6个机制(空间、时间、对象、行动、规则、技巧)的相互作用。概率不可或缺,因为不确定意味着惊喜(人都爱读博)。要理解概率很困难,但游戏设计师需要成为概率高手。这里所谈到的概率知识都是比较基础的知识,如果你和我一样是理工科的学生,肯定学过概率论,那个更难一点。下面的10个概率规则游戏设计师需要知道:

规则1:分数=小数=百分数:就是说分数,小数,百分数都是一个东西。

规则2:从0到1,就好了:就是概率只有0-1的数字,很好理解。

规则3:"想要的"除以"可能的结果"等于概率:意思是把想要的结果出现的次数,除以所有可能的结果的数量(假设每种结果出现的概率相同),当然如果概率真的这么简单,也不会有一门课专门讲了,所以有了规则4。

规则4:枚举,概率问题中上面所说的两个数字不是那么明显,一种方法是枚举所有结果,这对于简单的问题来说很有效,但如果我问你,同时掷两枚骰子24次,出现12的概率,这枚举到你死都不够,所以有了其他的规则。

规则5:特定情况下"或"意味着"加",这个特定情况指的是两个事件互斥,比如10杯饮料里抽中雪碧或者可乐的概率,雪碧和可乐不可能同时抽出来,所以可以用雪碧的概率加上可乐的概率。

规则6:特定情况下"和"意味着"乘",该情况下是指两个事件不是互斥的时候,当同时发生的时候能通过相乘获得。当然有人可能会问,如果是不互斥事件的“或”问题呢,一种是可以将其分解为互斥问题,一种就是规则7。

规则7:一减"是"等于"否",就是说,如果直接算一个的概率不好算,可以算反过来的然后用1减就好了。

规则8:多个线性随机选择的总和不是线性随机选择,线性随机选择就是一个随机事件中所有结果发生的概率相同,比如一个骰子的六面,但把多次结果相加就会发现结果的概率不相等,比如2个骰子出12的概率比7的概率低。所以作为设计师需要了解自己想要什么样的概率分布曲线。

规则9:掷骰子,以上讨论的所有概率都是理论概率,现实中我们使用的是实际概率,衡量的是已经发生的概率,有时现实中的概率不一定和理论上的一样,比如抽卡游戏有人会保底,有人一发入魂,而且现实中骰子又不是每面概率一样的,如果这些概率不好获得,可以使用"蒙特卡洛方法",举个我在强化学习课上的例子,如果现在有一个正方形,里面有一个内接同心圆,如何在不使用圆周率的情况下获得这个圆的面积,一种方法就是你用很多的小点填满正方形内部,然后数圆里的点数量,这样可以获得其与所有点的比例,然后乘正方形面积就好了。这种方法在电脑里很好实现,通过蒙特卡洛模拟能很快获得一些有趣的答案。

规则10:极客爱炫耀(贡博定律):这个的意思是,当你解决不了一个概率问题的时候,去问那些觉得自己是"数学天才"的人,去贴吧,知乎,各种论坛问,然后会有人来帮助你的,因为对他们来说,你的问题就是一个游戏。

期望值

使用概率的方法有很多,其中最有帮助的一项是计算期望值,或者叫数学期望,就是获得该结果的概率乘以该结果的数值,所有的期望加起来就是期望值。期望值能告诉你一个游戏的预期收益,在一直玩的情况下,是一直收益还是说平衡或者亏损,可以作为一个游戏平衡的工具。数值的平衡会影响玩家的策略,所以要仔细考虑。

需要注意的是,计算期望值不能完全预测人类行为,比如现在有三种攻击方式,伤害低但命中率高,伤害中等命中率中等,伤害高命中率低,你会期望玩家去选其中期望值最高的,但实际上玩家大概率会选择命中率高的,因为玩家无知,不知道有命中率这个东西,只是凭感觉来判断哪些容易打中。更何况就算给了信息,大多数玩家也只会去选择保守的方法,因为计算期望值没有考虑后悔的因素,在获利的冒险时,人总会确保获利,胜过可能获利。

当然这也要取决于你损失的利益,如果你损失的很少,但可能的获利很大,那么还是会有人去选择赌一把,小赌怡情嘛。上述可以被认为是感知概率,作为游戏设计师,不仅要把握游戏中事件的实际概率,也要把握感知概率,两者在实际情况里可能差很多。

概率和技巧难以分辨

概率和技巧应该被分为各自独立的机制,但两者之间拥有重要的互动关系。下述有五个重要的“技巧——概率”的交互过程:

  1. 估算概率是一种技巧:一款游戏里新手和高手的区别有可能就藏在计算概率上。比如cs,新手在一张没玩过的图里只会凭感觉走路,而高手会算timing,预测什么时候哪里大概率有人(常说zywoo是透视就是这个原因)。

  2. 技巧都有成功概率:玩家的每次行动都伴随着风险,针对该期望值再去改变决策,风险是难以量化的,在设计游戏的时候就要确保这种风险平衡,就像怎么平衡有概率的游戏元素一样。

  3. 估计对手的技巧也是一种技巧:就是玩家要评估对手技巧来调整自己行动的成功概率,可以是自己的技巧更强,也可以是让别人以为你很弱等等。

  4. 预测纯概率是一种想象中的技巧:人类一直都在寻找规律来预测下一步,察觉一些虚假的规律比如热手谬误(赢了很多,所以下次会赢)、赌徒谬误(输了很多,所以下次会赢)对于玩家来说就像是练习技巧一样,设计游戏时也要去利用这一点。

  5. 控制纯概率是一种想象中的技巧:纯概率是控制不了的,但这阻止不了人会用护身符,祈祷去试图改变这种概率,这让概率游戏感觉上变成了技巧游戏,这也是为何赌博游戏那么让人上头,你能感觉到自己在控制命运,如果你觉得没有,试试去玩一种纯概率游戏但不抱着控制结果的想法,你肯定会觉得无聊。

以上便是七大基础的游戏机制,接下来便要在此基础上建立高级机制,平衡等操作,本文因篇幅就先到这里,13章另开一篇。