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一个想法②——骑砍x类魂有没有搞头(一)
知识分子 · 2025-08-22 · via 机核

最近高强度玩砍2,结果梦里也玩上了

半夜醒来,想起刚做的梦,整个人兴奋地不行,但梦这东西坏就坏在,你绝无可能两次进入同一个梦境,毕竟这东西本身就是混沌的产物嘛~

(至今还能想起小学时我梦到的一个打僵尸游戏,第一人称真3D,地点就在我学校和小区,那场面别提有多刺激了)(最后让一只狗咬住我小腿给我咬醒了)

这次的游戏还挺大的,我们慢慢来讲吧~

//

首先,这次游戏的主视觉大概是这样的↓

不好意思放错图了,其实是这样的:

1 / 3

用文字描述的话应该是“第三人称半身视角”,像天国拯救、老滚和死亡搁浅的第三人称差不多也是这么个意思。游戏的全程都会是这样一个视角,就像黑魂一样,不会整骑砍的那种大地图。

所以游戏的地图也会是一体连通的(这点像老滚)

那么,这游戏会不会采用魂的那种所谓“连通性”的地图结构呢?——不会,至少像魂里那种为了连通两个区域搞的巨长梯子和电梯,这种破坏游戏叙事的东西这游戏里是肯定不会有的。这个游戏会尽量去还原每个建筑和地区的真实样貌(@刺客信条),努力营造出一种生活的氛围(@荒野大镖客)——就奔这点这游戏成本就少不了

哦,不过游戏里会给快速旅行,也会给坐骑或者载具(成本又上升了)

//

这次游戏的重点,是一个“活世界”的概念

如果各位了解矮人要塞,大概能知道我指的是什么。几年前流行过这么一个游戏类型,叫作“开放世界”。但这所谓“开放世界”的“开放”,充其量不过是把一根线性的流程剪作好几段,玩家自己选择从哪一段开始玩,游戏的流程到最后仍是要接回成一根线性的绳(甚至很多连结尾都是固定的)。在这点上,骑砍,甚至比很多标榜开放世界的游戏还要开放:新手教程结束后,你就像成年的小兽一样被从制作组的手里放生了,而你面临的,则是一个波澜壮阔、自行运转良好的卡拉迪亚大陆——

这么说吧,这世界有你没你它都运行的下去↓

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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我记得是老白还是四十二在哪期节目里吹牛逼的时候说,游戏这玩意,比起之前的艺术形式它的特点在于一定需要玩家的参与,“没有玩家的游戏是不成立的!”(大意)——那说的也没错,游戏这玩意做出来的最终目的是要交给玩家来玩——但是(这里要强调这个“但是”),玩家的参与,虽然对于他本人来说是主体性的,但对于他游玩的对象来说,玩家充其量也只不过是一个“客体”。这就好比小朋友会觉得小猫小狗好玩,但对小猫小狗来说,它们说不定还觉得这小孩真好玩呢(

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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过分强调玩家在游戏里的主体地位,最后得到的结果就是现在JRPG的困境:谁都知道主角(“我”)就是世界的中心,世界没了“我”就不转了,结果就给玩家惯出了臭毛病。更难受的是,在这样“主角光环”的加持下,世间的一切对玩家来说都失去了吸引力,一切对他们而言都不过是“命中注定”——这样便大大抹煞了玩家的主观能动性。

过度地去在乎玩家的体验,对开发者来说也是一种危险的行为。这很容易让游戏流于一种“服务向”的产物,而疏于对游戏自身系统和机制的钻研(更麻烦的是这事众口难调,你服务了这一群,但总会有另一群玩家来说你的不是)。所以,与其去追求“所有玩家都会在游戏中收获到某种体验”(@某只企鹅),倒不如去做到“让所有玩家都可能遭遇到某件事情”,务实不务虚

而这就是魂系列做到的一点。

//

说是魂系列做到了,但我丝毫不觉得这是老贼的有意为之,反而应该是无心之举(老贼自己在访谈里也说过,他想带给玩家一种“历尽艰辛战胜强大的敌人后的巨大成就感”,大概这也能说明为啥老头环相比前作来说做的很一般吧,这作面对的玩家基数还是太大了)。

首先看魂系列的剧情。众所周知魂采用的是一种“碎片化叙事”,那么这种叙事的好处在哪里呢?——它能极大地淡化主线剧情在玩家游玩中的存在感,玩家感受不到一种“天命所归”,于是反而能沉浸在自己作为一个“不死人”的具体的冒险之中(与之形成鲜明对比的,就是站桩对话两小时,按住玩家的头去看剧情的JRPG)。更厉害的是,魂系列的所有NPC,玩家都是可以攻击,甚至可以杀死的(某升级工具人不算)。人一死,他/她身上的剧情线就全断了,玩家于是便再也体验不到这一段剧情,放到JRPG里,这种让玩家“少玩五块钱”的做法,也是大忌(所以那里面的NPC都是无敌的)。而正因为每个NPC都会无法挽回地死掉,所以他们不是玩家体验的附属品,而是有着自己故事的“其他人”——所以我们现在才能看到那么多魂系列NPC的二创(划掉)所以玩家们才会足够珍惜这些NPC的存在——因为玩家将他们视作与自己对等的存在;

再来看魂系列为一众新老ass所津津乐道的“宫崎英高的微笑”,其实就是各种转角杀和初见杀。在初次遭遇这样惨痛的死亡后,相信没有哪个玩家内心能好过的,不在心里问候小高十八辈祖宗算是道德修养颇高的了。但随着这样的设计在游戏中一而再再而三地出现,玩家便开始意识到,这并非游戏的制作人恶意地想搞他们一手,这样的设计,其实这个游戏世界的底层逻辑(虽然这逻辑纯粹是制作人的个人想法,完全没有世界观层面的背书)。于是在一次次死亡中领悟到这一“世界真理”的玩家,在下一次“转角杀”到来前,便能提前预判它的存在,并且嘴角开始疯狂上扬:“我笑那宫崎老贼少智......”

//

那么理论就讲到这里

说回咱们要做的这款游戏。

之前我们说要做一个骑砍x类魂的游戏,但首先却先做了一个天国拯救式的地图......

(咳咳,这里需要打断一下,笔者写到这时,外界时间已经到吃晚饭的时候了。刚好笔者的脑子写了这么久也有点缺血,急需一些糖分的补给——总之具体的游戏内容咱们就放到下一篇再说吧,先让笔者去做个饭(‾◡◝)......)