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独狼开发者身兼三职:孤身走暗巷|《偿》开发者日志#2
HawthornGames · 2025-02-21 · via 机核

本文来自独立游戏制作人:萝卜不长毛,其独立开发的中式民俗悬疑独立文字游戏《偿》现已开放Demo试玩,欢迎前往Steam体验:https://store.steampowered.com/app/3367000/

《偿》开发者日志#2:

作为程序、剧本、美术的一体机,记录一点开发过程中的困难和解决过程,也许能够帮到一些同样想要做或者正在做的朋友们。

我自己是学版画出身的,可以说基本包揽了游戏内所有的画面艺术资产。剩下的像是故事中的背景图片,我是从网上找了一些免费商用的照片图片,进行ps的简单处理后再自己画一点以配合人物以及插图的艺术特征。在游戏内的音效与背景音乐基本上也是找的免费商用的,当然出于对于游戏题材更贴合的考量,我还是选择去约了一首曲子。(以下是我自己收藏找素材的网站:pexel,kenney,videezy,pixabay)

其次是策划,作为游戏爱好者,我对于游戏机制的理解更多的是从玩家角度出发,以前在玩游戏的时候更多的也是在以玩家的心态去享受,所以我想我做的第一款游戏从机制各方面都简单一点的类别入手。再加上我确实喜欢写一些故事设定,所以才选择了视觉小说+轻度解密的玩法。

从故事上来说,相信一些脑洞比较丰富的人也能经历过,把一个故事在脑子里反复畅想过,将框架和人物的行动逻辑梳理好,推导出结局,然后和朋友叽叽索索讲一通就当是完成了一个故事....这也是我第一次详尽的把脑中想象的每一处情节都细致的具现化……所以在写具体的关卡解密和故事起承转合的时候我确实会有点卡住。当故事或者关卡设计卡住的时候,我个人的第一步是放下要设计的部分,转去完成别的,然后寻找一点相关的书补充一下相关的知识,当然也要涉猎一点别的作品、出去走一走。灵感的衔接是很模糊的,最重要的是不要放弃去讲述,这个故事总会补足的。

不论是美术还是剧本,我好歹之前都有一点涉猎,程序在刚开始对我来说确实是一个非常高的门槛。我也想过要不要拉程序朋友来帮我的忙,不过项目的前景不明确,我的朋友也有自己想要做的项目或是忙着写论文,最后自己仔细梳理了一下需求之后,发现要做起来并不困难,而且现在有一些简单的编辑器。最后这个程序的工作也是我自己来扛了。我用的软件是Gamecreator ,两百多的价格相比其他的软件是要贵一点,但是胜在界面什么的是全中文,在最初摸索的时候对我这种英文不好的人很是友好。不过因为它是模板式的贩卖策略,对于没有编程知识的人来说想要拓展一些机制就会比较麻烦,需要去他们的平台寻找有没有人做了这个模板并购买。所以我还是建议大家去学一下unity什么的,我之后也有对于unity的学习计划。不过最近听说unity国内会只让用团结引擎?不知道在功能上有没有什么阉割....

作为独立游戏开发三位角色的一体机,可以说压力很大,也很有挑战性。但不得不承认的是在面对这种新的挑战并克服的时候会很有成就感——同时也会很累就是了。有一种大脑被压榨的空空如也的疲惫感,并且最近两周我也怀疑我是不是用手过度有些肌腱炎的前兆,但既然已经开始就得继续走下去不是吗?