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【魔方研究】游戏爆料这么少,到底因为啥?
魔方工作室 · 2024-09-11 · via 机核

方妹第114次把所有渠道收集到的催爆料信息,反馈给咱们各项目的开发团队。其中一位不愿意透露姓名的策划,面对一屏幕装不下的514条深情呼声,突然情绪崩溃,痛哭流涕,嘴上还嘶喊着什么“可是臣妾做不到啊!”之类的怪话。

我深深明白,上班哪有几个不疯的,缓缓就好了,于是好好安慰了他一阵,“咱们小作坊和玩家关系近,大家对游戏的期待又比较高,换别的工作室还不一定求得来这关注呢,你要化催促为动力,再加把劲……”眼看着他把方妹新鲜画出来的大饼咽下去,我这才欣慰地离开。

不成想没一会儿,他又给我发消息,“咱们下期魔方研究聊聊爆料吧!”我刚想问,爆什么料?什么料爆了?他又丢过来一张图——

所以今天,我就应各位开发大大的要求,跟大家聊聊为什么明明在研游戏不少,我们却无法随时满足大家对于“爆料”的渴望吧。

爆料的类型

让我们先从爆料的类型说起,首先不妨将游戏的爆料分为两类——被动爆料和主动爆料。

被动爆料

被动爆料,或者说信息泄露,一直以来都是游戏开发者的大敌。因为它可能对游戏的开发节奏造成巨大影响,什么游戏名被公布啊,角色人设,游戏剧情被曝光啊,在行业里可谓屡见不鲜。像任天堂/R星/育碧这些业内顶流,几乎每隔一段时间就要面对一次这样的问题。

去年9月,尚未公布的《GTA6》遭遇了一次足以载入游戏史的大规模泄密,泄露的内容包括90多个视频片段,总计时长超过50分钟。尽管R星反应迅速及时止损下架了视频,但今年,其CEO在接受采访时依然对这次“爆料”耿耿于怀,表示“这个意外让所有人措手不及,也切实令团队陷入了沮丧和不安”。足见得泄密对于开发组的打击。

主动爆料

与被动爆料相对的,主动爆料,其实也可以理解为游戏产品的一种正常营销。一方面可以增强玩家对产品的信心和期待,另一方面也能够收获玩家的反馈,调整优化产品。比如这几年的魔方周年庆,都会让各个在研产品出来做个集体亮相,为大家展示过去一年的最新成果。而像《黑神话:悟空》这样备受关注的作品也同样在每年固定时间亮相,给予大家稳定的期待。

主动与被动的核心区别

主动与被动的核心区别在于曝光的信息有无充分打磨。

在一款产品在未面世前,它在绝大多数时间中都是半成品。如果把优秀的游戏比作一道好菜,那么大概只有最后出锅装盘的成品是好吃的,而直接吃刚切好的原材料,和锅里火候不到位的半成品,味道肯定不尽如人意。

像咱们前面说的GTA6泄密事件,很多看了泄露内容的玩家反应是“画面咋觉得还不如5”,进而对R星的开发能力产生怀疑。尽管这种批评来源于错误的信息认知,但依旧可能潜移默化地影响到项目团队,甚至导致产品的研发方向走歪。

而官方的宣传,则像是厨师专门炒一小份样品给“食客”们看,也就是打磨出一部分接近上线水准的片段给用户展示,好的宣传片会通过剪辑,恰到好处地营造悬念,调动用户情绪,这对于游戏的影响显然是正面的,也有助于让用户形成正确的预期。

为啥不爆料

为什么一款未上线产品,无法频繁地拿出一些内容与用户分享呢?这一点,其实大致可以从制作、宣发、监修三个角度来回答。

制作流程

先说制作流程的问题,与游戏上线后的“大版本更新”节奏类似,一个开发中的大型商业游戏,往往也是按照2-3个月,甚至更长时间一个大版本的节奏做迭代的。美术、程序、策划、音效等工种也是按照这个周期来规划、交付、整合工作的。

换句话说,每过几个月,游戏版本才会有一些玩家们能明显察觉的变化,新内容和老内容才能较好被整合到一起(并产生一堆BUG)。这种迭代方式,也就注定了项目组无法“随时”向用户披露进度。

再考虑到每次宣发需要给用户带来足够的“惊喜感”,那么以半年甚至一年为周期进行曝光,就会是一个比较合理的频次。何况在游戏研发中,还有可能牵扯到一些类似玩法专利申请的问题,如果在未完成专利申请时就曝光,也会造成虚拟资产的损失,这也是许多项目组无法接受的。

宣发策略

说完了制作流程对于游戏曝光的影响,我们再聊聊对于爆料节奏影响更直接的因素——宣发策略。

每一款游戏,基于其受众、影响力、预算等因素影响,会匹配不同的宣发策略。黑神话悟空早早启宣,一年两更。这是因为,对于游科来说,他们不仅需要玩家的关注,还需要借影响力招募更多的人手来加速项目开发;

而《塞尔达王国之泪》直到发布前夕才展示游戏的新机制和新玩法,并在大家激烈讨论,热度不断攀升之际发售产品,引爆市场。则是因为老任对这款产品的玩法和影响力有绝对信心,无需预热,而是希望在一段时间内,将全部玩家的关注点集中到《王国之泪》之上,实现最大商业利益。

宣发策略的制定是一件相当复杂的事情,很多时候需要开发组和市场团队共同议定。拿咱们魔方的产品来说,暗区突围这样,玩法驱动的单局制原创IP游戏,其实单纯地公布产品的存在并不能吸引太多玩家,更重要的是让玩家尽早玩到游戏,继而让项目组持续打磨迭代玩法,并让主播和作者生产内容,逐渐增加游戏关注度。因此暗区的首曝和首测几乎是同时展开的。

而另一些IP产品(比如海贼),或者是内容驱动的产品(比如洛克手游),尽早曝光可以蓄积更多的关注,并且直接得到大众用户针对画风、玩法和还原度的反馈,指导内容生产的方向。

另外,宣发也需要讲求一个“性价比”。为何很多开发商或者工作室要举办自己的发布会,其实就是希望能通过密集的信息曝光更好集中媒体和玩家的关注和讨论,增加短时热度,以吸引到外围用户对产品的关注。

近几年来,魔方的未上线产品的信息曝光主要集中在年中的腾讯发布会和年尾的魔方工作室周年庆之上,也是这种处理方式的体现。而对于需要密集宣发的产品,我们则会通过频率较高的线上测试和线下试玩会,来承接玩家的期待与诉求,打磨出玩家爱玩的作品。

监修

最后,我们再说说另一个会左右宣发节奏的影响因素——监修。

在制作有IP的游戏时,开发者需要将所有游戏内容,如场景,音效,人物,交给版权方审核确认,以保证最终的游戏作品与原有IP之间保持高度一致。

像《火影》、《航海王》等大IP的监修可是超级严格细致的!正如方妹前面说过的,游戏在开发完成前,很长时间里都是“半成品”,可以玩,但有许多内容是未达监修标准的。

未完成监修的内容如果提前爆出,势必会对项目组与版权方的关系产生影响,严重情况下承担违约责任,乃至于推迟产品上线时间都是有可能的。所以,这无疑给实机宣传的制作和迭代出了道难题,哪怕能够克服,制作周期也会相当长。

重重因素叠加之下,方妹就算能天天在工位上看到研发大大们在紧锣密鼓地制作内容,也天天看到大家在评论区、弹幕、私信的殷切催更,也确实没办法随时“抠出”爆料给各位观众老爷。

唯一可以保证的是,每一款已经官宣的魔方产品都在顺利开发,极少数的幸运玩家,也有机会通过保密测试一睹这些产品的“真容”,但真正完整详实,面向大众的爆料,可能还是要请大家再耐心等待一段时间。

好了那么这一期的魔方研究就聊到这里吧,如果觉得对大家有启发,不妨在评论区讨论,让我们下期节目再见!