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《死亡教堂》EA版本评测:血肉横飞的械斗体验
游信 · 2023-03-03 · via 机核

作者:游信鉴赏团 此间的青年

《死亡教堂》是近期发售的一款颇具挑战的类魂肉鸽游戏。类魂与肉鸽,其共同特点是死亡惩罚高,反复重来给人的挫败感强,《死亡教堂》给我的体验也是如此。所幸游戏存在让玩家能SL无数次重开战斗的后门,让我这类不擅长动作游戏的玩家也能靠堆时间通关。在二周目结束之后,我对这款游戏所展现的动作潜力很满意,但感觉其他部分似乎可挖掘的地方少了些,没有供人反复品咂的味道。

游戏中你将扮演一名恶魔仆从,利用骨头与肉块来打造不死者军团,收割强者的灵魂,最终消灭被结界困住的可怕恶魔。游戏采用一种做旧的黑暗奇幻画风,整体呈现出老游戏的那种低清质感,画面建模与UI复古的同时充满细节,物体表面的锈蚀、破败痕迹等清晰可见,随战斗飞溅的血液也为其增添了不少表现力,腐败的场景与脏乱的环境格外契合这则关于背叛与献祭的故事。

游戏的基本玩法极为丰富,如果拆分下来看有战斗+资源管理+rogue策略选择+角色养成等几个方面,玩家需要收集资源,制作一队强力的不死者军团,通过在地牢中战斗强化这只队伍,利用有限的资源在15天之内击败最终boss。

战斗是游戏的核心与突出部分。游戏有关战斗的机制组成简单明确,采用动作游戏常用的一套组合“翻滚+闪避(侧闪)+格挡”。伤害机制类似于《只狼》,通过堆满敌人架势条,造成大量破盾伤害。游戏虽说有翻滚键,但是需要近身,不仅使用条件苛刻,且收益极低。在游戏中玩家通过连击能获得可观的伤害加成,翻滚后破坏攻击节奏导致连击数中断反而会得不偿失。“闪避”使用场景也十分有限,只能躲避类似“突刺”、“正面劈”等招式。综上所述,可以看得出来游戏战斗的核心思路就是多“拼刀”与“弹反”,这也让快攻压制成为当前版本的一套主流打法。

游戏最能体现肉鸽随机性的地方在于本作的“招式”设置,玩家所培养的每个角色都有着固定3段攻击招式与随机触发的特殊攻击,外加消耗灵魂结晶使用的大招。每段招式随机附带多个词条:“起手”、“位移”、“旋转”、“踢击”等,在游戏中,玩家每次杀死敌人都能随机刷出更高等级的招式,替换词条与动作,因而玩家可能每把战斗的攻击节奏都会有所不同。这种将“肉鸽”思想融入战斗过程的设计十分巧妙,每个角色不同的性能,搭配每把武器不同的动作模组与随机的词条组合和丰富动作池,给战斗节奏带来了无比精妙的变化。

举个具体例子,单游戏里的长斧,就有刺、劈、撩等多种攻击动作,每种动作又分上下段和左右方向,当你砍头的某个招式遇上敌人的下段突刺那自然就会被轻松闪过。而每个招式快慢节奏的差异更是能让人深切体会到什么叫“憋屈”,招式起手慢攻速低的一些角色可能在对战中经常“小儿麻痹”,攻击反复被高攻速快抬手的敌人给打断导致抬手不能。

但是笨重的角色也并非处于绝对劣势,笨重角色往往具有高攻击和强破盾能力,老老实实通过完美格挡让对方硬直再通过势大力沉的一击终结游戏是个不错的选择。

实际玩起来,本作很像1v1格斗游戏,我预判你的预判,抓住敌人的硬直或是空隙来打伤害,在对战中玩家往往要使用单枪匹马挑战一整队敌人,有老格斗闯关游戏那味了。

游戏的资源管理系统是玩家需要时刻注意的玩法,玩家能通过在战斗中拾取敌人骨架,组合出不同角色的小分队,这些小分队在战斗中面临着“腐败”“骨裂”“掉血”等三种事件的威胁,导致资源被消耗。玩家需要在每次下地牢副本前,考虑缺乏资源的获取与现有资源的长期规划使用。步步紧逼的倒计时天数与日渐糟糕的人物状态这些都对玩家的决策能力进行着考验。不过游戏中的永久成长要素,也即游戏中的“血之祭坛”系统,能让玩家开局拥有更多资源,降低不少难度,甚至可能到最后都有富余,解锁的资源够用之后,后续的资源管理就形同虚设了。

本作有着肉鸽游戏中常见的路线选择和职业养成,游戏里每一天都会随机刷新各种强度的怪物以及装备、事件、资源等,玩家需要根据角色使用手感以及对战策略,来挑选出战角色以及顺序,需要玩家有一定的长期运营规划能力保证整只队伍的战力(一个角色也可以单通)。比如,哪些装备更加值得拿,需要培养哪个角色,打哪些怪,还要综合考虑角色等级,来选择该挑哪个副本下手。

不过,本作的随机性以及策略性其实还是有点偏弱,敌人种类少就注定很难做到让人觉得随机,固定化的随机事件更是不会让人在探险中获得惊喜,这让本作的副本更有点类似“练级区”而非“探索地”的定位。在副本中,最为关键的物品是那些给人物提供防御力以及各种能力的装备,给人物凑齐一套最高品质的装备,通关就有了保障,但是这又暴露游戏在人物养成方面的不足,升级没有加点,也没有技能树等可以学习,所有的成长要素只能靠装备带来的属性与特效,过于单薄,玩家能靠的,还得是实打实的“打铁”硬技术。

游戏的流程是通过打败小boss解锁最终boss大门,准备充分之后,与撒旦来一场车轮战大对决,撒旦的攻击节奏反而比之前的小boss更加友好,也并没有恶心人的机制与技能,就是直接抡起拳头往你身上砸。其实这里可以进行一点差异化设计,让最终boss战更加有魄力。

结语

游戏有着纯粹且极其多样化的动作系统,每场战斗都拥有不一样的节奏体验。但除了动作系统,游戏其他部分不免显得有些薄弱,地牢探索以及人物养成部分不够深度和有趣。如果游戏在这方面完善一下,结合动作系统将来会很有潜力,以EA版本的表现来说可玩性也相当高。