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机核

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某个胡乱设计的隐藏数值,差点毁了动作游戏
黑狗布雷特 · 2025-12-23 · via 机核

我们在玩动作游戏的时候,一定都反复见过,也无数次希望在下一帧也能见到这样的场景:当我们操作的角色通过普通攻击、蓄力攻击或者特殊攻击命中敌人之后,敌人会因为受击而后仰,还能听到他们受击时夸张的音效。

通过这些动作和音效,我们能够明确感知到敌人被攻击,被击倒,甚至被消灭。这样的画面促使我们一次次按下攻击键,将这些挡路的敌人砍个精光。

在一些玩法更加成熟的动作游戏中,一些杂兵还会摆好防御架势,抵挡玩家的攻击。玩家可以通过敌人的状态和动作了解当前战场的局势。通常情况下,这种摆着防御架势的杂兵,一定会被玩家角色的反复攻击或特殊攻击打至“破防”。敌人破防后往往会进入“失衡”或“眩晕”的状态,给玩家留出巨大的攻击时间窗口。此时,玩家可以乘胜追击,甚至一击斩杀敌人。

毫不夸张地说,以上种种,都是动作游戏玩法循环的核心基础。

然而,在电子游戏开发行业待久了,就总有一些人尝试颠覆这个体系,并开辟出一些不一样的道路来。但这种探索有时会带来一些令人哭笑不得的状况。

最典型的例子,就是当玩家操控的角色,通过普通攻击、蓄力攻击或者特殊攻击命中杂兵之后,杂兵不仅没有后仰,反而继续朝玩家发动攻击。如果游戏设计得不好,这种无视玩家操作,还把玩家角色暴揍一顿的情况,必然会极大挫败玩家进行后续体验的积极性。

这种没有触发敌人受击动画的情况,在很久以前被玩家社区称为“霸体”(尽管这种称呼并不准确),现在一般会被归类为一种隐藏数值:“韧性”。

当玩家角色攻击敌人,或敌人攻击玩家,角色出现受击后仰,或者连招因这次攻击被拦截,就形成了一次“打断”。在动作游戏中,“韧性”指的就是敌人或者玩家的这种“抗打断能力”。当玩家攻击敌人时,敌人的攻击没有被打断,就说明敌人具备“韧性”且数值不低。

现在,几乎任何可能和“动作”沾边的游戏,在解剖玩法、机制和数值的时候都可能会用到这个词,包括但不限于格斗游戏、魂系ARPG、MMORPG、传统动作游戏以及强调动作玩法的免费抽卡游戏。

在“韧性”还没有被玩家们发掘,并摆上台面讨论的时期,一些敌人有着较高“韧性”的游戏通常会给主角设计更多的血量,更高的攻击力和攻击频率,以缓解战斗压力;并且随着游戏工业的进步,底蕴更加深厚的游戏厂商会通过更复杂的游戏机制,尝试将敌人的“韧性”融入到游戏的打法循环中,使得玩家能够在压力中保持灵活应变,获得更加沉浸,也更具现代化“爽感”的游戏体验。

当今,“韧性值”几乎成为了一部分开发商必备的游戏设计;或者开发商为了偷懒,完全不做韧性设计。因此,为了提升玩家体验,一些没有设计韧性的游戏,和游戏中有着超高韧性的精英怪和Boss,都有着“闪光”机制。比如,敌人出招时释放“黄色闪光”表示这一招可以被打断,而释放“红色闪光”则表示这一招不能被打断。

也有游戏设计了两套独立的“韧性”系统,一套被设计成位于敌人血条下方的可视化韧性条,也被称为“架势槽”或者“破防槽”,当玩家清空可视化韧性条之后,敌人会处于时间极长的“眩晕”状态,方便玩家进行大量输出或者直接斩杀;另一套韧性系统则不可见,仍然用于确定敌人发动连续技时的抗打断能力。

当然,也总有一些底子不咋深厚的游戏厂商,给杂兵设计了隐性的“韧性”之后便撒手不管,任由这些敌人宰割玩家。这就让许多披着“动作游戏”名号的产品带给了玩家极大的挫败感。

在笔者有限的动作游戏经历中,我大致遇到过三种比较糟糕的情况:分别是“超高韧性”、“阶梯韧性”和“随机韧性”。超高韧性意味着敌人的连续攻击有极大概率不可被打断,比如在一些游戏的精英怪和Boss战中,敌人往往拥有超高韧性,在连续发动攻击的时候,玩家能做的只有躲避。

存在阶梯韧性的游戏似乎并不常见。通常的设计是:敌人血量越少,韧性越低。这种设计确实给游戏整体体验带来更强的策略性,但也拉高了游戏的上手门槛。相应的,对于追求“动作游戏爽感”但熟练度有限的普通玩家,他们想要获得的“爽感”也会大幅降低并且来得也更晚。从已有的业界案例来看,这更多是被认作是开发商自掘坟墓的做法,而并非强调游戏玩法深度的优秀设计。

随机韧性则让战局充满了不确定性。在一些游戏中,这些随机数值极大概率会用来套在杂兵和精英怪身上。某款游戏的战役模式就采用了敌人随机韧性的设定,以强化战斗压力,并引导玩家采用更复合的战斗玩法,这是通过随机韧性强化玩法的正面案例;但如若你通过某些特定手段体验该游戏的“佣兵模式”,会明确感知到敌人的韧性更低,命中特定部位时会必然造成失衡或一击必杀。这是因为该游戏在“佣兵模式”下如果继续采用高韧性或随机韧性,则会大大增加该模式下,非玩家制造的不确定性,最终造成整个佣兵模式玩法循环的崩溃。因此,如果游戏没有给玩家角色相应的反制措施,或者游戏强调“以战养战”但融入了这套随机韧性设计,进而导致机制之间的冲突,那么这会是笔者个人认为的,比不设计韧性更恶劣的数值设计。

敌人的韧性设计,在很大程度上牵扯到两个看似和动作游戏战斗体系无关,但对动作游戏体验有着深刻影响的元素:游戏摄像机和锁定机制。游戏摄像机决定你所面对的敌人姿态和数量;锁定机制决定玩家角色正在攻击哪名敌人。

游戏摄像机视角是常被许许多多硬核动作游戏玩家捡起来讨论的话题,而这在泛游戏玩家圈子里几乎看不到。在较早的动作游戏,以及第七世代经典动作游戏的设计中,游戏摄像机视角决定了玩家角色会面对多少敌人,玩家要面对多少种敌人的攻击方式,以及该视角下敌人的进攻强度。

在部分经典动作游戏中,玩家是不可以特别自由地移动摄影机视角的,因此在部分场景下就会出现不受玩家控制的“摄影机死角”,这种死角会挡住敌人的进攻路线和进攻方式,玩家看不到,但系统会认为敌人在摄像机镜头内进而拉高敌人的攻击欲望,极大影响玩家判断,导致玩家失手。若这种摄像机死角和更高韧性的敌人结合起来,带给玩家的只能是极大的挫败感。

当玩家将镜头对准想要进攻的对象之后,游戏内建的锁定机制便开始发挥作用。如果你常用手柄玩《使命召唤》(Call of Duty)这类动作射击游戏,那么一定了解游戏的手柄瞄准辅助(Aim Assist)。没错,动作游戏中也有类似瞄准辅助,它直接决定了玩家角色面向敌人方向时能否命中敌人,因此,这在3D动作游戏的设计中十分重要。

许多人在讨论“什么是动作游戏”时,最容易忽略的讨论其实是:一些轻度玩家在尝试动作游戏时需要迈过的第一道门槛,不是理解动作游戏的系统,而是“如何命中敌人”。

做法看上去很简单:通过左摇杆或者鼠标,将摄像机镜头面向想要攻击的对象,然后通过右摇杆或者WASD方向键接近敌人,然后发动攻击。但早在第七世代的主机游戏中,许多动作游戏已经给敌人设计了诸如闪避、防御、霸体等让玩家角色攻击无效化的机制在其中,并且一些游戏也开始探索游戏视角之外的敌人“偷袭”玩家角色的可能性。在有着这些设计的动作游戏中,反应慢玩家免不了还是挨一顿胖揍,像极了小学时代被围殴至无力还手的笔者本人。

以及,部分动作游戏中确实存在的“瞄准辅助”——也就是锁定机制,确实会让操作手法不稳定的“手残党”和轻度玩家出现没有命中敌人的情况。不同的游戏锁定机制不同,比如第七世代部分主机游戏会根据玩家方向、敌人距离的远近和威胁度判断优先锁定哪个敌人,所以如果玩家想要变换方向攻击不同的敌人时,就会出现锁定机制和玩家意图打架的情况。这就导致玩家的上手门槛被无形拉高,被敌人围殴带来的挫败感自然也会被拉高。

试想一下,当玩家无法通过操作有效命中敌人,好不容易命中敌人之后随之而来的不是玩家想要的“爽感”,而是敌人超高韧性或者随机韧性带来的“霸体”,迎来的就又是敌人一通海扁,那种吃了苍蝇的恶心感,像极了小学时代被围殴至无力还手的笔者本人。

通过将韧性和动作游戏中其他机制融合,进而影响玩家体验的讨论也能够引出下面的话题:动作游戏的门槛从何而来。

笔者认为,部分动作游戏的高门槛在于,玩家需要在尝试理解在动作游戏中如何命中敌人时,同时要学习“如何连续有效命中”和“如何命中机制部位”。而在理解这些底层逻辑的同时,玩家还需要了解玩家操作角色的性能和机制,也就是核心动作游戏社群最常讨论的“派生”和一系列围绕角色连续技能的话题。

若当玩家角色发动攻击,敌人被命中是动作游戏玩法循环的基础,那么“如何连续有效命中”,以及部分动作游戏特别设计的“如何命中机制部位”,则是动作游戏之所以成为动作游戏的核心基座,也是独属于动作游戏“爽感”的核心资源。

乍一看,“如何连续有效命中”这一话题似乎没有任何探讨价值,因为,任何玩家都能在如《鬼泣》(Devil May Cry)《猎天使魔女》(Bayonetta)《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden)等经典动作游戏的头几关中学习到如何连续有效命中敌人,甚至能在《忍者龙剑传》这种超高速动作游戏中尝试学习“如何命中机制部位”。但当你们回忆起《鬼泣3》中的最终Boss维吉尔和《忍者龙剑传》中的幻心这两个“技能检测”(Skill Check)类Boss的时候,是不是大脑已经开始飞速旋转,开始想着如何制造连续进攻的窗口了?我知道这时候肯定会有人高喊“你是不是瞧不起咿呀剑法”,诚然,咿呀剑法一学就会且用起来十分无脑,但这确实不是所有动作游戏苦手的统一选择。

没错,“如何连续有效命中”不仅是动作游戏的基础元素,更是每个接触动作游戏的玩家必须要学习的进阶能力。它涉及到海量游戏为玩家设计的各种元素和机制:玩家角色的位移速度、闪避性能、跳跃能力;玩家角色具备什么攻击和防御技能,角色有没有弹反、极限闪避和远程攻击能力;玩家面对的敌人是什么类型、什么级别,拥有哪些攻击模组,弱点在什么地方,机动性怎么样,闪避能力和韧性有多少,甚至要不要读玩家指令,以及战场上有多少敌人,有多少什么类型的敌人都需要考虑进去。将以上元素综合起来,就形成了玩家在动作游戏中能够玩到的,具备门槛和深度的,玩家和敌人之间的互动循环。

并且这还意味着:在动作游戏中,玩家需要学习的“如何连续有效命中”,不仅仅包括对单一敌人时的连续有效命中,更要理解和掌握在一对多的情况下如何多次连续命中不同敌人。

这就需要动作游戏的设计者们具备掌握单个战局,甚至整个游戏流程的强大设计功底。设计者需要首先考虑动作游戏的爽感来源,并将其视为一种资源,让玩家随着流程的累积,逐步获得或损失这些资源,因此为基石来设计玩家角色的性能,设计关卡的节奏感,设计敌人的布局和类型,更要设计符合游戏爽感循环,且富有挑战性的Boss。这种环环相扣的设计,让动作游戏的爽感能够更加立体化,并且更具深度。这也是一些动作游戏内容创作者开始将动作游戏中的每一场战斗理解为一套试题,玩家要做的就是寻找并执行解题流程,并将此精炼为动作游戏玩法思路的观点的由来。

当我们了解动作游戏用于制造爽感的来源和以此构筑的玩法循环后,剩下的就是玩家是否能够接受并完成这些游戏设计者们带来的挑战了。

尽管动作游戏的品质有好有坏,像是一些“韧性值”设计差劲,而且玩家缺乏有效反制手段的动作游戏就会被多数玩家抛弃,动作游戏高手则不会被游戏中的限制难倒,而是通过更加精细的操作,克服常人难以克服的困难。除了背板之外,通常情况下,动作游戏高手还会强调玩家自身的能力状态,也就是一种来源于团队游戏的“纪律性”。

这种说法只在非常有限的动作游戏圈子中有所探讨,因为“要求别人永远不如要求自己”,想要让只是玩一玩动作游戏的人了解某种所谓的“纪律性”是不现实的。从微观上讲,纪律性要求玩家熟练掌握游戏给玩家可操作角色准备的所有技能和特性,并且做到非常精确地出招、收招、防御和反击,并熟知游戏中所有敌人和Boss的机制和弱点,确保更高的出手效率,而不是出手频率;在丢失进攻窗口或无效攻击后,坚决执行最优防守策略,再利用机制变招,最大化生存空间。从宏观上讲,这种纪律性则是强调玩家在分析战局态势之后,坚决地执行已经形成逻辑链条的策略,中途不贸然改变策略,进而让整个战局的节奏都尽可能依赖策略掌握在自身手中。

不得不承认,这对于想要让自己在动作游戏中不断挑战自我,并在这个过程中达成一些里程碑的硬核动作游戏狂热者而言,无疑是一条极好的建议和方法论。只不过,这对于当前只想“爽”而不想在“学习”上付出太多时间成本的普通玩家而言,那些经典的硬核动作游戏确实正在因为种种门槛设置而不断淡出主流视野。如果这些动作游戏系列在上手门槛和技能检测门槛上都能适应当代玩家的文化、状态和习惯,在游戏世界中重新站稳脚跟或许不再是难题。

但我们也要面对现实:动作游戏从来不是简单的元素堆砌,而是需要各个功能之间极为精细的打磨,才能形成真正吸引玩家的玩法循环。如果游戏开发行业没有一支有着多年动作游戏经验,团队配合默契且人员配置相对稳定的“超级动作游戏团队”,那么想让动作游戏复兴,就还有非常非常长的路要走。

(头图来源:wallpapersden)