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《辐射2D20》桌面角色扮演核心规则加战斗规则概要翻译
腾飞-ss · 2022-05-11 · via 机核

核心规则和战斗规则

一.基础规则

1.1基础检定

GM从你的角色卡中选择适合你进行检定的属性和技能。将属性和技能等级相加,得到你的目标数字(TN, Target number)。你可以建议使用哪种属性+技能,但GM有最终决定权。技能一般有预定的搭配属性,比如小型枪械搭配敏捷。当你扔一个D20,数字小于等于TN时,视作一个成功。如果小于Tag技能的等级,为两个成功。骰出1视作大成功(Critical success)也是两个成功。检定时一般骰两个D20。你可以用AP点数购买该次检定中可以骰的D20,最多买3个。

GM设定一个困难难度(DC),一般是从1到5。这代表着你至少要获得几个成功才能通过该检定。DC越高,困难越大。

举例:Nate需要弄清Codsworth是否没事,因为后者已经独自生活了200年。他的DC为1,他必须使用CHA+Speech(7+2=9)。

Nate的玩家掷2d20,分别检查结果,掷5和19,因为5等于或低于Nate的目标数字,他获得1分成功,并通过检定。Codsworth描述了它尝试维持房子清洁长达两个世纪有多么困难…

1.2协助检定、团队检定、对抗检定

当你的队友进行某项检定时,你可以进行协助,使用自己的属性+技能掷1d20,并将获得的成功加到队友获得的成功中。

当你的整个团队尝试一个大型活动时,比如一起偷偷穿过一个区域,GM会要求进行团队检定。一旦GM设定了难度,你必须决定谁将领导检定,而小组的其他成员则会协助。团队检定的领导者掷一个普通的骰子池:2d20加上他们通过动作点购买的最多3D20。其他人使用自己的属性+技能掷1d20,并且将取得的任何成功添加到领导者取得的成功中。如果这些累积的成功大于等于DC,则检定成功。

当进行对抗检定中时,双方骰2D20加上自己用AP购买的最多3个额外D20,产生成功数多的一方获胜。

1.3 灾难(Complication)和DC=0检定

一般来说,骰出20视作触发一个灾难(有些情况下GM可以提高灾难率,一个很危险的检定可能骰出16就会触发灾难),这并不一定会阻止你成功,但可能会带来麻烦。比如你在开锁检定时成功但触发了一个灾难,你可能会在开锁过程中被锐物划破得了破伤风。

某些情况下,比如你的perk将DC降低,使得DC变为0,此时你可以不进行检定自动成功(不用承受触发灾难的风险),也可以进行检定以产生AP点数。

2. AP点数

当你在一次检定中获得的成功超出了DC,超出的部分转换为AP点数。

AP点数可以用来:

  1. 在单次检定中购买额外的d20,第一个1AP,第二个2AP,第三个3AP,最多3个。

  2. 支付1AP,从GM那里获取信息,GM应当说实话,但可以有所保留。

  3. 支付2AP,缩短某项成功检定所进行的活动的时间。比如开锁花20分钟,可以缩短为10分钟。

  4. 支付1AP,购买1个次要行动(Minor Action),最多一次。

  5. 支付2AP,购买1个主要行动(Major Action),最多一次。第二个主要行动的检定难度+1。

  6. 在战斗中,使用近战和投掷武器时,消耗最多3AP来增加3CD

一支团队总共可以储存6个AP点数。当你无AP点时,你也可以选择让GM获得AP点的方式来为自己产生AP。

GM也有AP池,起始为每有一个PC1点,无上限。

3. 幸运点数

你的起始幸运点数=你的LCK属性。

幸运点有以下作用(每次消耗一点):

  • 运气抽奖:为场景添加有利于你的细节,需GM同意

  • 出老千:使用你的LCK属性代替任一其他属性进行一次检定

  • 幸运时机:在战斗轮中抢先行动

  • 幸运小姐:每消耗一个幸运点,重掷1d20或3CD

你可以在GM决定的时间回复幸运点,或者在休息时对着这你的个人物品进行沉思回复一点幸运(每任务一次)。

除此以外,幸运点一般只在一个任务结束时全部恢复(里程碑式恢复)

二.战斗规则

1. 行动轮

首先挑起战斗的人获得一个属于自己的单独行动轮,在那之后,按照先攻高低依次行动。

2. 行动

一回合可进行一次主要行动加一次次要行动。

次要行动有:

  • 瞄准:在本回合的第一次攻击骰上重新掷1d20。

  • 拔出物品:拔出一件随身携带的物品,或者在伸手可及的范围内拿起一件物品。作为本行动的一部分,你可以将一件物品收起来或者扔掉。

  • 互动:以一种简单的方式与你的设备或环境互动,比如开门或按按钮。

  • 移动:移动动作。最多移动一个区域,移动到中等范围内的任何位置。或者,从俯卧姿势站起来。

  • 服用化学药物:服用一剂你手握的化学药物,目标是你自己或你力所能触及的一个自愿的角色。如果你没有拿着化学试剂,那么你需要先拿出来。

主要行动有:

  • 协助:协助其他角色,进行一次协助检定。

  • 攻击:进行一次近战或远程攻击

  • 指挥NPC:如果你有一名盟友NPC在你的指挥下,请为他们选择一项主要动词。如果动作需要测试,那么你会自动使用CHA+会话(如果NPC是人)、CHA+生存(如果NPC是动物)或INT+科学(如果NPC是机器人)进行协助。

  • 主动防御:你专注于保护自己。进行AGI+运动检定,难度与你当前的防御相当。如果你成功了,给你的防御增加+1。可花费2 AP,增加额外的1防御。

  • 急救:你试图迅速修补自己或盟友的伤势。做一个智力+医疗检定,难度等于受到的严重伤势如果你试图对自己进行急救,患者需要增加1的难度。如果你成功了,你可以: 1;恢复等于你的医疗等级的HP(第34页) 2;处理患者遭受的一个严重伤势 3;稳定垂死的病人(第34页)

  • 振奋:咬紧牙关,屏住呼吸,做好准备。做一个难度为0的结束+生存检定,并保存你生成的所有AP。GM可能允许你在这个动作中使用不同的ATT+技能,具体取决于你如何描述它,例如CHA+会话来激励你的盟友。

  • 准备动作:描述一种你预期会发生的情况,并选择一个你将在发生时执行的主要行动。如果该操作发生在下一回合,你可以立即执行主要动作,打断其他角色的动作。如果一个以上的角色已经为相同的情况准备好了一个动作,那么他们准备好的动作会按先攻顺序发生。

  • 冲刺:运动动作。你可以移动到两个区域,移动到远程范围内的任何地方。

  • 检定:在获得GM许可的情况下,对未被其他动作涵盖的某种行动进行技能检定。

3. 攻击检定:

选择一个武器和攻击的目标,进行攻击检定,难度=该角色的防御。

近身武器必须是在可触及范围内。

远程的话有距离修正,以下为难度修正表:

如果选择特定部位则难度+1,否则则由D20决定:

  • 1-2头

  • 3-8躯干

  • 9-11左臂

  • 12-14右臂

  • 15-17左腿

  • 18-20右腿。

4.伤害检定:

如果命中了则骰伤害骰,规则里的伤害骰,是一个六面骰。1-2造成1-2点伤害,3-4不造成伤害,5-6触发效果。

武器的伤害等级都是写的有几个伤害骰。例如一把激光枪伤害等级为4,则骰4个D6。

远程武器可以靠多消耗子弹增加伤害骰,比如某枪的射速(Fire rate)为3,则可以多消耗3发弹药,多骰3个D6。

近战和投掷武器可以消耗AP增加伤害,每1个AP增加1个伤害骰。单次最多消耗3AP。

伤害的类型分为物理、能量、辐射、毒素。对应不同的抗性。

5.伤害特效及武器特性:

  • 扫射:每掷一个效果命中+1个目标(在第一个目标近距离内),每额外目标使用+1弹药

  • 断裂:-1敌人所处的掩护提供的护甲。如果没有掩护直接减少所穿的护甲

  • 持续:持续伤害回合=1+效果。需要花费主要行动来进行检定来阻止持续伤害。DC=效果骰的数量。Attr+GM选择的技能。

  • 穿刺X:忽略每个效果的目标DR的X点,其中X是该伤害效果的等级。

  • 放射性:每掷一个效果造成1点辐射伤害和正常伤害/效果

  • 扩散:每掷一次效果,对该目标增加一次命中,伤害取半。命中部位随机。

  • 眩晕:出效果骰会阻止目标下一回合采取任何正常行动,但他们可以用AP购买

  • 恶毒:每掷一次效果,攻击造成+1伤害。

  • 精准:精准枪械可以在使用瞄准次要动作后,消耗至多3AP增加3CD,如果你这样做了,不能再消耗弹药提升CD,一个武器不能同时是精准和不精准的

  • 爆炸:爆炸武器选中一个区域,过一个难度为2的检定,如果通过则正常投伤害,若未通过,将CD数减半投掷伤害。

  • 近身:带近身效果的枪械近战时难度不会增加

  • 可隐藏:可以隐藏,敌人一般可以通过搜身或者过一个难度2的感知+生存检定发现

  • 衰弱:被衰弱武器打出的伤口治愈难度+1

  • 加特林:加特林武器以10为弹药基数,若射速为1,则正常消耗10发弹药射击以后,还可以消耗10发弹药加2CD而不是1

  • 不精准的:使用瞄准次要动作无法获得增益

  • 地雷:若一个人走入地雷的触及范围内,触发该区域全域伤害

  • 夜视:使用瞄准次要动作后,攻击忽视夜晚带来的难度增加

  • 格挡:近战中可以消耗1ap来加1防御

  • 侦察:可以在用次要动作瞄准一个敌人时,标记他。下一个队友攻击他时,可以重投1d20

  • 可靠的:忽视一场战斗中投出的第一个灾难。一个武器不能同时是可靠和不可靠的

  • 消声:在敌人未注意到你时用消声武器攻击,除目标以外的敌人不会注意到。除非通过一个难度2的感知+生存检定。

  • 投掷:有不同的适宜投掷距离

  • 双手持用:需双手持用才能合理使用的武器,若被迫用单手操作,难度+2

  • 不可靠的:攻击时,灾难率提升1点

6. 严重伤害:

单次造成大于等于5的伤害就造成一次严重伤势,效果如下:

  • 手臂:手里的东西掉下来,手臂断了,你不能使用该手臂进行动作,也不能进行需要两只手臂进行的任何动作。

  • 腿:你的腿断了,你立即俯卧。你不能再进行冲刺动作了,移动动作现在是你的主要动作。

  • 躯干:你开始大量出血。在你接下来的每个回合结束时,你遭受2点D物理伤害,该伤害忽略你所有的伤害抗性。

  • 头部:在下一轮中,你会暂时晕眩,失去正常的动作。此外,你看不清楚,所有依赖视力的测试难度增加+2。

  • (卧倒的效果:可以以一个次要行动,在移动前后卧倒,卧倒后,移动变成主要行动,近距离范围内的敌人攻击你难度-1,以外的敌人攻击你难度+1)

7. 死亡与治愈:

0点生命:摔倒,受到1点伤势并开始死亡,如果击中是致命一击(Critical success),则额外+1伤势。

每回合开始掷骰END+生存。难度=伤势数(灾难率19-20)。失败=死亡

死亡过程时所受的任何伤害都会在任何正常效果的基础上造成额外伤势。

你的队友可以用INT+医疗来治愈你,DC=你的伤势数,一旦检定成功,你的HP=1,这时你的队友可以消耗额外的AP,来换取HP恢复,1AP=1HP。

你的队友需要花费1AP来唤醒你,否则你将仍然是昏睡状态。

8.战斗中的治疗:

稳定垂死的队友:Int+医疗,DC=伤势数

恢复HP:Int+医疗(恢复HP=技能等级),DC=伤势数

治疗伤势::Int+医疗,DC=伤势数,这只是暂时抑制了伤势,如果敌人命中该效果部位,掷1D,如果触发效果则再次撕裂伤势

9.潜行攻击:若敌人未发现你,则己方角色中的一个人可以先进行一次攻击,之后正常进入战斗轮,若被GM判定为潜行攻击,则伤害自带恶毒效果,若已经有恶毒效果,加2CD。

10. 长休息与恢复

如果你可以睡至少6个小时,恢复所有HP

如果你可以在任何安全舒适的地方睡8个小时,比如你在定居点的家,则你恢复所有HP,且最大HP+2。

如果你有至少一个伤势,你可以在休息时,过END+生存,DC=1,来恢复一个伤势,若检定成功消耗2ap恢复额外一个伤势。灾难率=1+伤势数。

恢复伤势的DC受你当天所进行的行动修正:

  • 休息(全天无剧烈活动) =1

  • 轻(仅少量旅行或类似)=2

  • 适度(旅行,但无战斗) =3

  • 重型(旅行和战斗)     =4

你的队友可以用INT+医疗来协助你进行恢复伤势的检定。他可以协助的人的数量=他医疗技能的等级。

回复辐射伤害必须要用药物。

11. 区域(ZONE)与掩护(Cover):

在本游戏中使用ZONE来划分地图,区别与DND常见的格子地图,ZONE是一个抽象的概念,完全由GM划定。一个好的转换方式是直接用5X5的格子来标记一个ZONE。

一个角色可以利用不同的物品或建筑进行掩护,GM应当判断身体那些部位受到了掩护,当一个物品掩护等级为3D时,骰3D6,触发的效果骰将为该角色提供临时的额外伤害抗性:

  • 树木=1D

  • 瓦砾、毁坏的砖墙、金属围栏=2D

  • 混凝土墙、钢路障=3D