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游戏周记03-粗上加粗——《忍者神龟:脱影而出》
卧石佑夏 · 2024-12-30 · via 机核

在2016年,迈克尔贝指导的真人漫改电影《忍者神龟:脱影而出》一上线便收获差评无数。糟糕的选角、俗套的的笑话,还有永远也看不清的运镜,这些缺点的累积最终葬送了真人化项目。不过这终究不是个影评向节目,我也没有兴趣去一一刨析电影失败的原因,今天的主角,是有一款顶着同样名字,在2012年发售的游戏,并且就像你想的那样,它也是个灾难。

《忍者神龟:脱影而出》(下简称为脱影而出)光是卖相就槽点满满。作为同年3d动画的衍生作品,游戏不知为何放弃了原著优秀的视觉风格,转而选择了一个更贴切现实的画风,神龟龟壳上的纹路、肌肤上的鳞片栩栩如生,但又保持着动画版本的身形结构,急切地想要告诉你它与动画的亲缘——并且这种“亲缘”也仅仅止步于此。

不过游戏确实忠诚地还原了一款TMNT游戏应有的那种诙谐、逗趣的氛围。人物的台词设计十分优秀,麦克朗基罗的俏皮话很真的能逗你发笑,每当你收集到血包,也就是披萨的时候,总会有一只神龟发自肺腑地表达自己的喜爱。同样,这种气质也延伸到了游戏最核心的战斗系统之中。每一只神龟的动作都与其性格息息相关:李奥作为队长动作沉稳,遵守戒律;相较于武器,拉菲更喜欢用拳头解决问题;麦克的动作轻率但也十分迅速,而唐尼则是有些一板一眼。游戏在美术以外的还原度上着实优秀

作为一款清版游戏,脱影而出的制作组Red Fly很清楚战斗系统才是游戏的核心,因此他们也尽了他们最大努力去设计一套看上去非常的有趣的玩法。鉴于之前《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的热卖,毫不意外地,Red Fly选择了一套以连击和反击为核心的战斗系统,通过积攒连击数来使出终结技,在反击指示出现时迅速按下“B”便能化解,制作组还在此基础上添加了类似格斗游戏的“气槽”这一资源,让玩家能够较为轻松地施展一些特殊攻击。除此以外制作组还针对不同人物、不同人数设计了各种不同的处决动画,内容非常丰富。可以说,如果运作正常,这一套战斗设计非常优秀,要素丰富而不杂乱,也值得玩家去好好钻研一番。

如果能正常运作的话。

不知是工期还是制作组本身技术储备不足的问题,游戏玩起来就像是在用一台延迟高达200ms的云电脑玩一样,所有操作都有一定的输入延迟,这就让操作手感像是在鼻涕里打滚一般粘滞,让人难以接受。除此以外,游戏的所有动作都缺少了优先级和取消帧。所有动作,包括反击,都只能在上一个动作的动画播放完以后才能执行。这一缺陷使得反击变得几乎毫无用处,因为这意味着你在攻击时几乎没有任何防御能力,游戏也时常出现受伤后才缓缓执行反击动作的滑稽场面。 游戏的视角设定则更为要命,过度靠近人物的摄像机视角不仅使得人物占据了大约四分之一的画面,还让玩家没有方法观察整个战场,你能看到的永远都只有一部分,而敌人不会因为不在视角内就停止攻击,场外攻击非常频繁,也让玩家防不胜防。 漆黑的场景与高对比度,光污染严重的画面对游戏也没有什么帮助,游戏人物辨识度极低,根本看不清自己或者敌人的位置,也不知道自己究竟在干什么。而高亮的光污染也时常会遮盖白色的反击指示,使得本来就没什么用的反击更加鸡肋了。

不过游戏的街机模式倒是解决了视角和画面的问题,玩起来趣味性也不错。

总的来说,忍者神龟脱影而出是一部你能够感觉到制作组的野心,但被糟糕的执行能力拖后腿的粗糙作品。即使你是个忍者神龟2012的死忠粉,也没有必要去给自己找罪受。