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猫和边界可以改变的方块 & 开始用 Bevy 吧|猫方块开发日志 #000
宏楼 · 2024-04-07 · via 机核

这个 Demo 用 Unity 开发完成,在觉得玩法还挺有趣的之后,我们两个人都有继续开发这个游戏的念头。直到最近,我们继续了开发进程。或者说重新开始了开发进程,因为我们决定使用 Bevy 重构和继续开发这个游戏。Bevy 是一个 Rust 游戏引擎,如果你不了解,可以在官网了解更多:https://bevyengine-cn.github.io/

考虑到中文的 Bevy 实践资料不算多(英文也不算多),我们想把我们用 Bevy 开发游戏的过程记录下来,或许能对其他人有帮助;另一方面,我们也希望认识一些游戏开发的朋友;写开发日志的其它好处有很多,这里不再多赘述了。

用 Bevy 吧

我们使用 Bevy 的原因,一方面是出于两个人的兴趣;另一方面,两个人受够了 Unity 的苦。于是两个人开始了受 Bevy 的苦的过程。这里整理一些好的社区的 Bevy 开发资料和社区内容:

日志

项目架构

我们对项目架构已经有了些想法;相对独立的功能,我们放在了 crates/ 目录下,例如 Tilemap. 游戏的运行时测试,写在 src/examples/ 里,既能运行,也能当作 api 使用范例。项目架构部分多参考自 Bevy.

数据加载 @拉斯普

Hello,这里是 Aspirin。数据加载部分主要解决的问题是有些数据需要统一地在游戏刚开始的时候加载进内存并且确保游戏正式开始的时候全部加载完。Bevy 的 AssetServer 已经能确保异步地从磁盘上获取资源,接下来只要等待这些资源全都加载完就好了。

Bevy 引入了 GameState 这个概念,用户可以指定某些功能只运行在某个 State 下面。为了方便起见,我们定义了两个 State:Loading 和 Game。在 Loading 阶段完成这些需要加载资源的加载。

另一个问题是,怎么等待所有的资源加载完呢。能想到的最朴实的方法是把这些资源的 Handle 全都存在一个列表里面,然后不停地轮询直到加载完毕。至于需要加载的资源,我写了一个过程宏自动生成加载自己并把自己加入上面这个监视列表的方法。

由于 Bevy 方便的 Plugin 特性,这些自动生成的代码可以被简单地组合起来并且执行。

实现了 Tilemap 和自动连接 @宏楼

我们最初打算用 bevy-ecs-tilemap 这个库,但是一方面因为这个库维护不是那么频繁(从 bevy 0.11 到 0.12 等了好久,而至今都没有 0.13);另一方面,这个库也没有制作瓦片连接相关的功能。所以我们自己做了 Tilemap 系统。实际上实现起来并不困难,但与 Unity 中的思想完全不同。

瓦片连接使用的是子瓦片连接的方式,这样满足连接条件只要画 13 个瓦片变体,减少了许多工作量。简单来说,就是将一个瓦片分为四个子瓦片,只需去考虑子瓦片的连接的可能性。或许会在未来宏楼的某篇博客里详细介绍这个话题。

TODO

接下来的工作主要集中在实现场景加载、关卡编辑器和游戏逻辑上。