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译介丨André Habib:当我们和克里斯·马克玩历史游戏时,我们在玩什么? (2006)
叶梓涛 · 2022-06-30 · via 机核

Lecture et réécriture de l’histoire par le jeu dans Level 5

《第五等级》中游戏对历史的阅读与重写

译按

就如同在上篇翻译 Chris Marker 非记忆 Immemory (1997) 中介绍的那样,如果我们从游戏/多媒体这一条线反向追溯,那我们便能看到这克里斯·马克(Chris Marker)这一位终身与自己的记忆交缠的媒介魔术师是如何跨越摄影,散文,纪录片,游戏的丰富面向与思考的。

他在电影《第五等级》(1997)与《日月无光》(1983)中都在电影中放入了电子游戏,但是并不与类似早期的《创战纪》(Tron, 1982)、本篇也同样涉及的《感官游戏》(eXistenZ, 1999)、押井守《阿瓦隆》(Avalon, 2001)去从未来的玩家视角讨论虚拟空间和现实的存在论设置的问题,马克始终站在的是游戏设计师这边,去思考游戏媒介的可重玩性、以及其之于战争、伦理的超前思索。

在《第五等级》中,这是一个复杂多层的结构,维基百科的情节概述摘录翻译如下:

在一个被改造成工作室的平面房间里,一个女人,劳拉,和一台电脑。劳拉正在与一个看不见的对话者交谈,这个对话者可能是她所爱的、已经消失的男人。她从他那里继承了这个任务:完成一个关于第二次世界大战结束时冲绳岛战役的电子游戏的制作。这个游戏仅限于重演一个在西方鲜为人知的悲剧。与其他战略游戏不同,它不可能逆转历史进程。劳拉逐一积累游戏的碎片,但却遇到了机器的冷酷逻辑。当她问问题时,电脑会发回无意识的信息:"14型错误"、"访问被拒绝 "或 "请求被拒绝"。

在从事这个项目的过程中,这位年轻女子发现了这场最后一场大战的真相和恐怖。日本导演大岛渚的一部电影突出了帝国军队强加的数千名平民和群岛居民的自杀事件。但面对问题的复杂性,劳拉决定求助于剪辑高手克里斯。劳拉记得这些通过电脑与她的同伴的“对话”。她通过互联网唤起了这些匿名的、蒙面的会议还有OWL网络,能够读懂别人的心思。他们变成了一种游戏,陌生人被分配了越来越高的兴趣等级,从 1 到 5。但是这些新的联系人都没有达到“5 级”。

1944年,父母、兄弟和姐妹们将花束扔进大海,以慰藉数百名溺水儿童的灵魂,因为一艘本应将他们带到安全地带的船只被击沉。在一个山洞里,有206名学生和教师的照片,他们在那里丧生,可能被火焰喷射器活活烧死。战争的其他形象及其虚假的现实。那些在有关菲律宾、冲绳,甚至更晚的越南的新闻片中看到的燃烧的人,绰号古斯塔夫。海军陆战队员在硫磺岛的地面上插上美国国旗的仪式,为了档案和后人的需要,与其他参与者一起重演了这一场景。还有金城的证词,一个来自冲绳本岛附近的凯拉玛群岛的孩子,被日本士兵强迫杀害了他的父母和弟弟妹妹,然后自杀。被俘后,他无法完成其可怕的任务。为了请求宽恕,他成为一名牧师,就像西方的其他人皈依佛教一样。

劳拉已经恢复了与网络上的面具的对话,但这不再是一个游戏。她的工作并不成功。她自己也不再理解在她身上发生了什么。当克里斯回来时,他发现房间里没有人。劳拉已经离开了。当被询问时,屏幕上的程序甚至不知道劳拉的名字。

而在《日月无光》(1983)则是一部复杂的读信的影像。

电影贯穿于一个女声读信的呓语中,东京、冰岛、几内亚、香港的各种影像交叉着,但作者把最多的时间留给了东京。他去记录日本人民的文化和生活,标志性的招财猫,宗教仪式,性文化,漫画,铁道,珍珠港,摇滚乐,街上的舞蹈.....为观众呈现经济奇迹后的日本最真实的一面。作者用影像寄托着他对人类现状的关注,对历史和记忆的思考。

而值得注意的是,马克在其中虚构了一个日本的游戏设计高手,将他所喜爱的小动物(猫和猫头鹰)放进了他称作「禁区」(zone)之中,而他最终也将一些难以直视和面对的战争影像用其做了处理。

在最著名的《日月无光》(Sunless, 1983)中,马克的一位日本朋友用电子元件给了他做了一个“禁区”(Zone)。在 Zone里,所有影像都被以电子的方式重制,变成截然不同的模样。马克将曾经拍摄过的抗议场景和战争影像放到Zone中,战火和愤怒都被完全消解,取而代之的是截然不同的情绪和诗意。 ——沙皮狗《一个时代将要过去,戈达尔的“重制”永生

几乎不可能「找到『严肃』的电脑游戏」,特别是谈起悲剧(tragedy)。他认为,游戏的二元输赢逻辑诱使玩家为了取胜而使用各种手段,这很容易破坏其内容中隐含的任何严肃性。 例如冲淡电脑游戏严肃意图的一个机制是可重玩性(replayability )或行动可逆性(action-reversibility),这破坏了传统悲剧中默认走向死亡的线性发展的意义(Frasca,2001b)。Frasca 的方法植根于传统的悲剧形式,在某些计算机游戏中可能是合理的,但他可能忽略了计算机游戏拥有自己的严肃或悲剧形式的可能 。

马克《第五等级》中的思索是超前的,更多还有待今天的艺术与学术领域的朋友挖掘。在今天看来,他不仅回应了哲学家维利里奥在关于游戏的访谈中所说的问题「许多战略家说,通过购买美国的电子游戏比看电视新闻更容易理解海湾战争」却也更容易造成「危险的重影」;而他还并不止于担忧,而是反向从影像工作者的视角去思考游戏是否能超越那种「无法容忍也无可饶恕」之物、面对「真实眼泪之可怖」而打开一种离间、记忆与集体化的路径。

因为国内对《第五等级》的讨论几近于无,而也较少人关注到《日月无光》驳杂如梦的材料中充斥的游戏元素,所以我选择了一篇我认为较为能展现其要点的法文材料作为翻译。本篇我会加入更多的视频和画面辅助整体的文字理解和观感,就如同他的作品打捞起了历史中的痛与爱一样,我也希望能够真正地将这位影人曾经留下的创作与思考带给更多人。

André Habib

André Habib是蒙特利尔大学艺术史和电影研究系的副教授。他是L'attrait de la ruine(2011)和La main gauche de Jean-Pierre Léaud(2015)的作者, 他还共同编辑了以下作品:《Épopée. Textes, Entretiens, Documents》(2013年)、《L'avenir de la mémoire: patrimoine, restauration, réemploi》(与Michel Marie合作,2013年)和《Chris Marker et l'impressionerie du regard》(与Viva Paci合作,2008年)。他也是网络杂志《Hors champ》的联合编辑。他最近的研究涉及到废墟美学、现成的电影制作、迷影和档案。

本文从法文译出

翻译:叶梓涛

校对:来自明德影像社群的伙伴 Guangni

感谢经伟老师的法语复习。

André Habib:当我们和克里斯·马克玩历史游戏时,我们在玩什么? À QUEL JEU JOUE-T-ON QUAND ON JOUE À L’HISTOIRE AVEC CHRIS MARKER ? (2006)

« Qu’est-ce que nous proposent les jeux vidéos, qui en disent plus long sur nos inconscients que les œuvres complètes de Lacan ? Pas l’argent ni la gloire : une nouvelle partie. La possibilité de recommencer à jouer : a free replay. » [1] 电子游戏为我们提供了什么,能比拉康的全部作品更能说明我们的无意识?不是金钱或荣耀:一局新游戏。再玩一次的可能性:自由重玩,a free replay。[1]

我想在此提出对克里斯·马克(Chris Marker)的电影《第五等级》( Level Five, 1997)中电子游戏和一般游戏之间关系的简要思考,并试图将其与这部电影为我们提供的对历史的阅读和重写(ré-écriture)结合。

在《第五等级》中,首先最显而易见出现在观众面前的,就是游戏的存在(la présence du jeu)。影片以主角劳拉(Laura)的情人创造的「战略游戏」作为讲述切口,通过打通该游戏中作为不同层面间作为媒介的游戏关卡使得冲绳岛战役得以「重演/重玩 rejouer」,而这些关卡包含了数个从隐喻到语义,从虚构素材到对真实档案处理的内涵。

《第五等级》的视听和叙事框架由战略游戏的数字界面和网络(CD-ROM、DVD-ROM、「角色扮演游戏」、采访片段、「面具室」)、主要由这对伴侣拍摄的东京和冲绳之旅的影像、劳拉的「影像日记 journal filmé」、电影片段、档案影像复杂编织而成。尽管所有这些由克里斯·马克组织的图像流(régimes d’images)最终都混合且模糊不清 ,然而这款游戏还是出现在了所有这些层面上。

除了战略游戏本身,我们注意到一系列被整合入叙事脉络中的游戏和游戏概念的延伸。无论是关于这些 「疯狂之神」,他「创造我们是为了让我们为他建造的」的这些玩具;或是劳拉问她的幽灵情人是否在玩弄她;或是这个游戏 「只会重回自身」 的谜题;或是马里昂巴德(Marienbad)的游戏;或许代表冲绳战役的「围棋游戏」的网格(物质的和图形化的),以及或冲绳岛本身,是日本将军战略中真正的「牺牲棋子 pièce sacrifiée」;别忘记影片的标题,《第五等级》,也是借用了电子游戏的行话,游戏似乎是这部作品所编织的相当多的线条的交汇点。影片中的游戏并不是表面看起来那么简单,并且其规则并没有提前给出。

Marker, Cronenberg : d'un jeu à l'autre 马克,柯南伯格:从一个游戏到另一个游戏

克里斯·马克和大卫·柯南伯格(David Cronenberg),在处理新技术时代「虚拟现实」的问题时都使用了游戏的方式。《感官游戏》(eXistenZ, 1999)中的虚拟沉浸式游戏,《第五等级》中的战略游戏。

在这两种情况下,可以说游戏看似都不是这些电影的真正关键,它只是从侧面连接了始终困扰着这两位电影人的关切:身躯和肉体的本体论地位与技术的去现实化关系(rapports déréalisants);图像、历史和记忆的关系。用《第五等级》叙述者的话来说,游戏为他们提供了一个他们尚未探索过的「有趣的钥匙 clé amusante」。

对柯南伯格来说,游戏是一个困住玩家和观众(通过认证代理而成为玩家)躯体的幻觉矩阵;对马克来说,劳拉向他提议的游戏是回返太平洋战争和冲绳岛战役(已在《日月无光》(1983) 中探讨过)的契机,正如他所说,在那时,别人的图像比他自己的令他更感兴趣。

我们很快就能发现劳拉的游戏和克里斯·马克从这些松散片段中「组合」和「评论」的电影之间的界限,她说有朝一日必须让他将这些松散片段变作某些东西,为了观众无止境地交叠,就像《感官游戏》的角色们在影片结束时问自己:「我们还在游戏中吗?」因此,在《第五等级》中,如同在《感官游戏》中一样,游戏似乎溢出了叙事世界(diégèse)事先提前设定的航标(虚构的或纪实性的),仿佛游戏的现实和电影(虚构的、或纪实性虚构的)必然汇合在一起,相互映射。这也许最终并非一个单纯的决定,正是通过游戏,这两位电影人都重新展开了对他们电影的根本探问。

在这两部电影中,游戏被呈现为一种矛盾的乌托邦(utopie contradictoire),迫使玩家质疑他所参与的游玩行为(ludisme)的本质:游戏在这两个案例中都许诺了玩家巨大的自由,而这一自由迅速就被一个致命的顽固现实所约束:对柯南伯格来说是「古典情景」中出色生动的制约(亚里士多德寓言的安排);对马克来说的命运和事物恶意的约束,即玩家-用户(joueur-usager)在作品中被迫服从的历史游戏的固有规律。主人公以为她在玩一个历史游戏(允许变化与新的场景),而她发现自己被一个不能操作把玩(faire jouer)的历史所玩弄。这使游戏的概念在这种情况下失效,就像在柯南伯格使真实和虚拟间的区分漏洞百出(poreuse),那么所谓的游戏的快感呢?人们可能会想,最终电影是不是在玩弄我们,这两部电影的关键是不是在于看我们是否接受去玩它们的游戏。

Level Five : retour d'histoire 第五等级:回归历史

克里斯·马克是阿伦·雷奈在《夜与雾》(Nuit et Brouillard, 1956)中的助手,他已经在1983年的《日月无光》(Sans Soleil)中讨论过这场可怕的冲绳之战,他已衡量了在那发生的恐怖事件,及其在广岛和长崎的轰炸中可能扮演的工具性角色。冲绳失去了15万平民,包括自杀者、被杀的士兵、以及难以想象的自相残杀,这个岛屿上的三分之一的居民被消灭。

《夜与雾》以令人冰冷的敏锐面对集中营的「现实」,和再现「无法忍受之物」的不可能性。《第五等级》通过自己的方式,对冲绳岛战役做了同样的处理,这属于我们现代状况的第二个主要方面(核弹、集中营)。然而,这一次,它是通过使得事物变得厚拙(épaisser)的手法 ,而为了做到这一点,马克使用了战略游戏和「网络」的节点,并将它们自身嵌套在一个爱情叙事中,由作为电影角色的克里斯进行编辑和评述。游戏般的实践和爱情/不幸的场景能否使得历史的悲剧、这些不能容忍之物,和在想象和记忆中的断裂融入集体?这在某种程度上是马克的赌注(这对于《广岛之恋》中杜拉斯/雷乃的赌注并不陌生,但更少了玩乐感)。

在「日本失忆症」、各种电子游戏的广泛和令人厌烦的做法(特别是在日本社会中)、失去爱情的伤口和90年代初的赛博-技术-乌托邦幻想的推动下,从它们开始,马克试图思考破译(déchiffrement )历史的另一种实践,激烈的清醒和批判,安排历史的当下与过去。如果他成功了的话,那尤其是通过巧妙地偏离影片中出现的战略游戏的原则。

L’image ludique de l’histoire : « A free replay » 历史的游戏形象:「自由重玩」

在几年前发布的一款电子游戏《荣誉勋章》(Medal of Honor, 1999)中,玩家需要重演第二次世界大战中的一些伟大战役(特别是奥马哈海滩登陆,此前斯皮尔伯格已将其做成一个庞大的模拟游戏(译注:指《拯救大兵雷恩》(Saving Private Ryan, 1998))。游戏的目的是尽可能地再现真实的任务,因为它们如此发生了(任务相当难完成,大部分时候玩家在诺曼底的登陆会失败)。

从商业角度来看,《第五等级》中提出的冲绳岛战役游戏非常不可行,原因很简单:玩家在这类游戏中通常喜欢的战略、军事逻辑和「自然的」行动顺序,在这场要求玩家重建的战役中完全缺乏。游戏只允许事件以唯一的方式展开,否则电脑就会崩溃。游戏提供的唯一可能性是看到这场荒谬和残暴战斗的故事一次又一次地重复,而玩家-用户没有改变事件进程的自由,无法「纠正历史的恶果」,也无法「使这一切变得有序」。那重复的意义何在?这样会产生怎样的历史形象?

首先说,重复不是「同一的回归」(le retour de l’identique),永远不会产生相同的,而总是另一种,因为它使得一种可能得以恢复,使曾经发生的事「再次有可能」(à nouveau possible)。吉奥乔·阿甘本(Giorgio Agamben)在一篇关于居伊·德波(Guy Debord)和让·吕克·戈达尔(Jean-Luc Godard)电影的文章中,分析了重复、记忆和电影之间的近邻关系。如果记忆,如同重复一样,「恢复了过去的可能性」,电影,「通过暂停与重复的力量」运作,允许「向定义上不可能之物和过去投射力量和可能性。」[2]

如果可以这样说的话,那正是这样一种通过电影的记忆或电影本身作为回忆(remémoration)工具来对过去的重复,才是《第五等级》游戏的核心所在。这将使我们对接上朗西埃的论文,对他来说,《第五等级》的关键,就如同马克的其他几部电影一样,不在于简单的回想,而是(在遗忘的基础上)创造一种记忆:使这种记忆重新变得可能 [3]。为了做到这一点,马克的作品不是简单地将历史上的图像并置,而是将它们「重新组装」(remonter),使它们发生碰撞,这样,在这种重新修补的运动中,我们能重读这些图像的历史,即它们所容纳的,或者因剪辑而涌现出的历史。

通过这个提供了「自由重玩」可能性的游戏中介(jeu-médiateur),马克反思了历史的意义,因为它在图像、声音和文字的中介作用中被重新演绎。通过使用游戏特有的时间性、界面和原型(archétypes),马克提出了一种对历史的阅读,但这种阅读只有在破译的过程中,在其写作-阅读(écriture-lecture)中才会显示出来,因为游戏的意义就是在玩家游玩时出现的(电影不如此吗?) 因此,当我们在电影中前进时,在它的游戏中,电影似乎从游戏的多种资源(采访、地图、军官的信息、档案图片等),通过增加进入的接口、明显的假线索、岔路口来完成了对这场战役的时间重构。随着劳拉对游戏破译的进展,就像在构建一个谜题一般,她想知道,直到最后,是否有终极的图像,是否它只是一个总回到自身的谜题。

冲绳游戏(就像电影《第五等级》)并未达成战役的形象,而她成了战役的徽记(此外,劳拉在游戏完成之前就放弃了,我们不知道她在游戏中是否迷失,或是从一开始,她就只是游戏的产物)。马克所呈现的是一系列图像和声音的故事,是一个破译历史的过程的故事,一种阅读,即使我们要学会阅读的是「我们无法阅读」、「我们无法说出不可容忍之物」的事实。就像杜拉斯在谈到广岛时已说过的那样,正是这种「我们无法说」而构成了悲剧性的地平线,影片试图通过这一系列的图像来制造历史,这些图像是零散的、局部的、废墟中的,就像拼图的碎片,总是把我们引向并试图理解历史,但却永不能整全。这样一来,电影中的游戏从未停止过将我们送回电影的游戏,我们被要求去解读,去重读,去轮番重复。阅读总是与做相关(Lire est toujours de l’ordre du faire);重读历史是一种行使记忆权的方式,使这种记忆得以可能。因此,《第五等级》中的马克游戏的原则使我们能够着手于一系列认识论和历史学问题,除此之外,还有社会、纪念和政治之间的整体关系。在马克的智性游戏的放大镜下,我们的历史状况和我们与历史的关系通过游戏被揭示出来,并使我们能够破译/解读我们自己。

在《日月无光》中,马克说了这样一句话,这句话与《第五等级》为我们展现的游戏有很大重叠:

「我们这个时代无可超越的哲学包含在《吃豆人》(Pac Man)中:也许是因为它为人类状况提供了最完美的图形化比喻。它以适当的尺度再现了个体和环境间的力量关系,它清醒地向我们宣布,即便在进行胜利攻击时有些许荣耀,但终究归于糟糕的结局 [4]」

「自由重玩」,马克的电影游戏为我们提供的「新的可能性」并不允许我们修改历史的不可抗拒(「它终归于糟糕的结局」是忧郁的马克特别确定的),但这也许也给了我们在其巨大的棋盘上找到自己的手段,工具,一种记忆。这是否能阻止历史重演?对此,游戏并没有告诉我们……

注释

[1] Chris Marker, « A free replay (sur Vertigo) », Positif, n° 400, juin 1994, p. 84.

[2] Giorgio Agamben, « Le cinéma de Guy Debord » [1995], dans Image et mémoire. Écrits sur l’image, la danse et le cinéma, Paris, Desclée de Brouwer , coll. « Art et esthétique », 2004, p. 91, p. 94

[3] Jacques Rancière, « La fiction documentaire : Marker et la fiction de mémoire », dans La fable cinématographique, Paris, Éditions du Seuil, coll. « Librairie du XXIe siècle », 2001, p. 201.

[4] Chris Marker, « Sans soleil (commentaire) », Trafic, n° 6, 1993, p. 89.

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