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信念天秤不会倾斜的道路:《三角战略》的战斗如何兼顾策略性...
肥肥肥宅安神盐 · 2022-05-13 · via 机核

最近入手《三角战略》一通狂玩,一口气给通了四个结局。作为一款SRPG战棋,该游戏富有策略性的战斗体验令人上瘾,其堪比AVG的剧情分支和“随着玩家游玩风格而产生变化的剧情体验”也令人赞叹。

一、由公式出发:基本战斗

1.时间轴回合系统:

根据速度值分配的先后攻击顺序,玩家可以看到全体的行动顺序,并以此作为决策的依据。每一个回合中,移动距离和跳跃的数值将决定该角色的行动能力(即可以移动几格),可以选择先攻击再行动(打了就跑),亦可以选择先行动再攻击。行动结束后,选择角色的朝向,尽量防止背刺造成的暴击伤害。

2.TP技能点:

本作没有使用“消耗魔力”释放技能的传统设计,而是消耗相对离散的TP技能点:每回合回复1点。

3.扒一扒伤害公式,大致可以看出其战斗的基本逻辑:

伤害=(力量或者魔力*基础倍率4*单位补正+5+武器威力提升–防御力*2)*(威力倍率+被动威力提升)*(1+会心+特效+高度补正)*属性耐性*难易度补正。

看上去太复杂了?我们不妨简化一下:

伤害=基础伤害*BUFF补正*特效补正*耐性*难度补正

这里,基础伤害代表基本的伤害逻辑,BUFF补正主要用来区分技能,特效补正与战术、地形相关。在“基础伤害”中:力量或魔力指角色的基础属性值,随着升级/强化增加。单位补正:大部分角色都是1,能打中多个人的枪兵为0.7,一回合双动的刺客则设为0.5来平衡

很多情况下,除基础伤害外的系数可以视为1,而基础伤害基本服从“力量-防御”的模式。即:

基础伤害≈力量*4-防御*2

4.设计技能:直接赋值伤害倍率

举个例子,拿主角瑟雷诺亚的两个技能做对比:作为平A的“王剑天秤”,和消耗两个技能点的“飞鹰击”。

在平A的基础上,“飞鹰击”除了攻击距离+1和高度增加之外,只是在原本基础上增加了一个1.3的倍率。另外,带有减速效益的“减速剑”的伤害倍率则是0.9。这种设计模式下,同一个场景单个角色各个技能所能造成的伤害是接近成比例的。

总结:这套基础战斗系统使得很多攻击、决策变得更加“好算”——

  • 通过将法力值变为TP点,玩家可以更精确地规划已方的技能点(魔力);

  • 通过查看行动顺序,玩家可以精确地预判和决策;

  • 通过直接赋值伤害倍率,玩家可以快速建立起单个角色的技能体系认知;

  • 明确显示的预期伤害和技能命中率、明确的安全区域和受击目标,以及方格状的立体地图,使所有决策都在一般玩家可接受的运算范围内,使玩家获得清晰的决策预期。

换句话说,其基本战斗并没有为轻度玩家降低太多策略深度,而是提供了一个直观易用的辅助决策框架

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二、战术策略、天气与地形效果

让我们把视线转到伤害公式的特效补正部分:(1+暴击+特效+高度补正)*属性耐性

  1. 暴击补正为0.33。暴击率不仅取决于角色的幸运值,当在敌人敌人背部时,则一定会触发暴击。

  2. 夹击:攻击时敌人的另一面有我方角色,即可触发两面包夹芝士,使我方角色追击,追击按照正常平A的50%计算,也会判定是否背刺暴击。

  3. 高度补正:高处攻击低处补正:0.02*高度差;特殊技能低处攻击高处补正:0.09*高度差

  4. 特效补正可以视为职业克制:鹰骑兵会拥有被动技能[飞鹰的弱点],骑兵则会有[骑马的弱点]对鹰骑兵射箭为0.3,对骑兵使用长枪为0.75。

  5. 天气与地形系统

每一个可以行动的地形块都有高度和状态。对可燃烧的地块点燃,可使其地形上的角色和途径角色受伤;对“可冰冻”的地面可以施加冰系魔法,消除燃烧、降低其上角色的行动和命中率;冰冻地块则又可以被火系攻击点燃,形成积水,相连的水体又可触发雷系攻击的传导。

降雨天气会消除燃烧,随机造成积水;刮风的天气则会降低弓箭的命中率。地形元素状态和天气系统结合,形成了相当符合常识的游戏规律,既保留了策略性也更易于玩家接受。

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这套战术、地形和天气系统为战棋增加了更多的策略点和可玩性,构造了立体且真实可信的棋盘场景,操作起来也颇为直观。

三、角色分职与信念系统

1.单一角色的设计

《三角战略》中共有30名可获取角色,其中8名为主角团,7名为分支角色,15名为信念值获取角色。每个角色都有固有的职业和成长路线,玩家无法对其横向转职,更侧重于对单位定位的认知和不同职业之间的搭配。

这30名角色中没有两个角色的职业是相同的(职业丰富程度堪比FF系列),即使看上去同为弓箭手,其用途也大有不同:“鹰弓手”依靠其坐骑具有强大的机动力,弓箭伤害不高但可以给敌人上禁锢等debuff;“弓神”行动能力较差,但攻击伤害和距离较为优秀,并且距离越远,伤害越高;“猎人”则在使用弓箭之外,还能放置各类陷阱,通过计算AI来陷害敌人;“小偷弓手”则可以拥有一回合行动两次的机动力。四名弓箭手各有发挥场景,游玩乐趣也大不相同。诸如工匠、时间法师之类特定玩法的角色也为游戏增添不少趣味性。

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采用这种职业设计模式事实上降低了玩家自定义配置的门槛,用充足的细分选择代替了玩家在养成维度的自主发挥;另一方面也能有效控制平衡性:只需考虑兵种之间如何搭配,而较少考虑单个角色的成长方向(除了配装),这样采用预设的成长路线更符合现代玩家的游玩习惯。除此之外,也算是强行移除了“全队弓手”这种极端的可能性,将策略延展控制在了一个有效合理的区间。

2.30名角色的获取

提到角色获取,就不得不谈及本游戏的信念系统了——30名角色中除了8位初始角色,剩余的22名角色的获取都和信念相关。信念值分为三种:道德、利益、自由。

  • 分支角色:根据剧情分支获得不同的角色,剧情分支取决于玩家的抉择和信念值。

  • 信念值角色:信念达到一定值,剧情推进到一定进度就能获得。

信念值的投放主要有两种方式:对话选择和游玩风格。

对话选择1次+50对应信念点;而游玩风格则比较多样,如和25位NPC对话+1道德、消费10000元+8自由之类......可以看出投放量相对较少。这就导致在1周目内,对话数量基本是恒定的,而即使玩家可以靠刷信念获得一定的额外增长,最终信念值也主要受到对话的影响,所以这一周目内根据信念值获取的角色也是基本可预期的:以下分为4个T级,正常游玩可以基本获得前3个T级的大部分角色。

基本白给:信念值总计<450(6个角色)/ 很容易获取:信念值总计900(3个角色)

有一定门槛:信念值总计1800(3个角色)/ 高门槛:单个信念值1600(3个角色)

所以看似角色获取很复杂,事实上一个周目分支角色也不过2-3个,信念值角色也由从低到高的门槛给玩家安排得明明白白,只是获取顺序和个数上限可能有所不同。高明地隐藏了设计意图,从而使玩家得到“个性化地获取角色”的错觉,同时保证阵营搭配的合理性

四、克制的RPG系统:驻扎所

作为一款SRPG游戏,打不过是当然可以刷材料练级、买道具的。体现在本作中,所有的RPG功能都整合进了“驻扎所”这一场景,包括武器强化技能树、角色晋升、酒馆刷刷刷等。

1.武器强化技能树

本作的武器技能树采用了一层内部锁结构,除此之外没有点技能点的先后顺序。基本使用刷到的和商店出售的材料以及少量经济就可以进行自由强化。

除了作为阶段锁的三个节点外,单个角色只有12个左右的技能可点,最终会提供攻击、血量、防御等基础属性的小幅度提升,以及4个技能点去强化已有技能、学习被动技能和终极奥义技能。除了奥义技能和关键技能强化外,该技能树所能提供的成长可以说相当有限,再加之一周目获取的资源总数有限,也很难达到技能全开的状态,所以并不会对角色强度造成显著影响,说它是隶属于RPG系统下的一个minigame也不为过。

2.角色晋升

角色晋升也就是常规的进化(或者说手游中的精英化系统之类),兵种有分为基础兵种、进阶兵种、顶级兵种。分别具有3、4、5点不同的TP上限,每晋升一次都会获得全体硬性数值提升和新的技能。

从数值上看,晋升角色对强度的提升远大于点武器技能树(提升了TP上限,全部数值上升)。而晋升角色所需的二等勋章和一等勋章,只能在主线中获取,或进行有限度的兑换。所以一周目下来,能晋升的角色数量也是预设好了的,几乎没有刷的空间

3.酒馆刷刷刷

本作的经验和等级系统属于较为易刷的了。在不进行任何刷级操作时,我方的等级基本是要低于主线推荐等级的。而在等级劣势的情况下,我方角色则会获得大量经验加成,也就是说想要追赶上推荐等级相对轻松,而追求“等级压制”则不太现实。另外,即使战斗失败,经验值也会继承。降低了玩家失败后的心理负担,鼓励其在主线中反复尝试

所以相对于经验值,驻扎所中的“模拟战”的主要意义在于体验更多丰富的战斗形式、去攻破不同主题的“残局”,以及刷取经济和材料资源,这些资源也最终会投入技能树和道具购买。

秉持“为成人创作”的主旨,我们特别留意不要让战斗发生得太过随便(要明确决定与谁又是为何而战)。这就导致我们必须缩减剧情中的战斗,但也必须让每一场战斗的份量更加丰富。而缩减的战斗则改以“战斗推演”的形式呈现,让玩家能享受到各式各样的变化。(我们将剧情与战斗的份量分开来进行考虑,以保持适当的平衡)

整个RPG系统对于战斗系统的影响其实并不算很大,即使不去刻意刷技能树、不去刷酒馆,把能晋升的角色点一下,在正常难度下也能轻松通关。角色的数值成长空间更多的和等级挂钩,而等级则基本不需要通过刷的方式获取。对于追求策略性的玩家,主线的每场战斗都相当于是一场精巧的箱庭关卡,没有任何“刷”的压力;对于入门玩家,也保留了一定的养成空间

五、碎碎念:难度,剧情体验和多周目

难度系统:本作相较《八方旅人》,难度分级较多,开放了“非常简单”模式给想要体验剧情或刷多周目的玩家。回头看伤害公式,会发现其粗暴地加上难易度补正系数,最低难度下,高攻击往往可以一击制敌。

初衷和出色的剧情系统:很多玩家抱怨《三角战略》剧情冗长,下一场棋得看好久的剧情,这和SE注重情节的理念不无关系。事实上,本作的很多系统设计都是为剧情体验和叙事服务的,甚至说一周目就是更注重剧情体验( 让玩家做AVG式的剧情抉择,然后用一套隐形的内置系统去对玩家的游玩风格进行评估,最终反馈到剧情分支上),策略上的低门槛很大程度上也是为此设计的。而真正为硬核战棋玩家设计的,则从二周目才刚刚开始。

多周目:真正的策略和挑战

信念系统和分支的开放:一周目中为了让玩家代入角色,做出剧情选择的信念值和分支在完成一轮游戏后不再隐藏。二周目开始,玩家可以在策略层决定自己的“信念”了,可以直接选择不同的分支、不同的对话选项以收集一周目未能体验到的角色,使大部分角色向玩家开放。

等级和RPG的弱化:随着可用角色和资源的继承,战斗等级也随之继承,一周目中因资源不足无法养成的角色,现在也可以养得七七八八了。在养成达到上限,等级逐渐趋于最高的50级之后,策略性就被无限延伸了,更不用提高难模式和不死人这种策略上限了。

六、总结

从基础战斗来看,《三角战略》拥有易用的辅助决策框架和好算的策略预期;战术策略实现了复杂而符合常识的各类环境trick,只要去尝试就能得到正反馈;棋子遵循固定成长空间的同时,保留一定的自定义搭配;一周目重视剧情体验,可刷空间少但死亡惩罚较低;建立在多周目基础上的绝对硬核策略挑战......这些都是为了制作“现代化战棋”,吸纳更多层次玩家做出的设计,从中也能看出其对核心策略玩点的保留。在传统SRPG不再流行的时代,如何做出努力让更多玩家体验到其策略乐趣,可以探索的还有很多。