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机核

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《召唤命途》EA版评测:颇具诚意的战棋DBG新秀
游信 · 2022-06-30 · via 机核

作者:游信编辑 Sid

坦白讲,如果只谈第一印象,我恐怕很难对《召唤命途》这款游戏产生什么太大的兴趣。一方面是因为本作除了乍一眼看上去颇为滑稽的俯视角外,并没有那种能仅凭一张截图就让人忍不住想掏钱的独特气质;另一方面,不论是“DBG+肉鸽”也好,“DBG+战棋+肉鸽”也罢,都早已不是什么稀罕的游戏类型,市面上先靠抄作业搞出个卖相还算不错的半成品,然后半路直接撂摊子的这类游戏更是比比皆是。在有了多次花钱吃哑巴亏的经历之后,难免会让人在购买之前多留几个心眼,避免重蹈覆辙。

好在,当耐心摸索并逐渐开始体验到游戏的核心内容后,《召唤命途》的表现并没有让我失望,反而大大超出了我对它的预期。虽然才刚刚以EA姿态发售,但本作已经拥有了相当完善的玩法框架、详实的内容以及不俗的挑战性,即使不考虑后续的内容更新,也足以值回票价。

在《召唤命途》中,玩家将扮演一名肩负重任的召唤师,在充满未知、机遇和危险的土地上,使用手中的武器、身边的随从以及五花八门的魔法,与各种各样的敌人作战。除教学关卡外,本作当前版本只提供了两种玩法模式,一种是同时结合了地牢冒险、卡牌收集与战棋玩法的“冒险模式”,玩家需要选择一位召唤师以及三张初始卡牌,然后依次在三张由随机事件与战斗组成的地图中探索并击败三名Boss;另一种则是允许玩家使用已解锁的卡牌自定义卡组,并与AI召唤师展开人机博弈的“对战模式”。

职业选择与卡组构筑是本作的两大核心要素,前者决定了玩家能够在一局游戏中怎么玩,而后者则决定了玩家能够在一局游戏里走多远。

所谓职业,自然便是指玩家扮演的召唤师,游戏目前一共有多达八名召唤师,每一位召唤师都有自己专属的特效和攻击手段,以及两个擅长的“魔法类型”。“魔法类型”是卡牌本身自带的一种属性,《召唤命途》中所有的300余张卡牌除了有随从卡、装备卡、魔法卡、背包卡这些基于用途不同的区分外,还被一一划分为了天界、混沌、自然、自由等多个类型。召唤师擅长的是哪两种类型,那么该局游戏中无论是敌人掉落、商店购买,还是其他任何渠道,玩家都只能获得这两种类型以及中立类型的卡牌。不同魔法类型的卡牌在功效上的表现大有不同,极具特点与针对性,比如混沌系的卡牌以制造范围火焰伤害为主,而自然系的卡牌则更多强调随从铺场和以小换大。

由于每个领域现阶段的卡牌储备都足以帮助玩家组建一到两套完整的卡组,所以召唤师其实都可以理解为双职业。玩家既可以选择专注于单一领域,将该领域的特点发挥至极致,也可以将两个领域中相性较高的卡牌结合互补,打造一套适用性更强、缺点更少的卡组。

如果说召唤师和领域共同决定了卡组的构筑方向,那么卡组自身的各种机制则在很大程度上影响了玩家在构筑和使用卡组时的方式方法。

在《召唤命途》中,玩家卡组的上限被设置为了20张,当牌组中的卡牌数量抵达该上限后,新收集的卡牌便会自动进入弃牌池。另外,玩家虽然在自己回合结束时不会自动弃牌,只有已经使用过的卡牌才会进入弃牌池,但是当牌组打空之后,弃牌池里的卡并不会像《杀戮尖塔》那样重新洗牌变成一副新的牌组,而是会继续待在弃牌池,直到玩家在地图中找到可以用来休息和调整牌组的营地。

由于营地基本上属于一次性消耗品,每张地图上的营地数量也十分有限,这就意味着玩家在绝大多数情况下,打出的每一张牌都将是实打实的战损。尤其是在卡牌数量和营地本就吃紧的情况下,更是能让召唤师亲自解决战斗就尽量不用卡牌,以免造成下一场战斗时无牌可用的窘况。与此同时,玩家在前中期买牌和抓牌时,也会更多考虑身材厚实的大屁股随从或者能够同时兼顾解场、返场的实用卡,而非暂时还无法转化为即时战力的构筑组件。

不过,一味地节约用卡在《召唤命途》中也并非全然可行。因为玩家在每回合开始时,只有当手牌数量不满足三张时才会抽牌,一直捏着牌不打虽然不会像《炉石传说》一样出现爆掉自己关键牌的尴尬情况,但也意味着你永远无法抽到新的牌,丧失应对战场突发情况时的主动权。

无论是职业选择,还是卡牌构筑,其最终目的肯定都是为了战斗做准备,而《召唤命途》战棋部分给我的实际体验如果要用一个字来形容,那便是“难”。

这种“难”,来源有二,其一正是前文提到的卡牌使用逻辑,这种手上打着这一场,心里还得想着后面无数场的战斗博弈,对玩家的资源把控能力以及临机应变能力都将是不小的考验。

另外,“反击”机制的存在,也进一步加大了玩家想要与敌人优势互换的策略难度。反击,指当随从遭受攻击时,会立即向攻击者施以一次效果等同于自身攻击力的还击,除非这次攻击来自正后方,或攻击者在自己攻击范围之外。

《召唤命途》中的整个随从战斗环节几乎都是围绕着“反击”在做文章,如何依靠合理的随从站位和卡牌来有效针对敌人的反击、实现以小博大,并利用好己方反击、避免随从白给,将成为决定战场走势的关键。

至于第二个原因则比较单纯,就是一部分敌人太过离谱的强度,《召唤命途》中的战斗按照获胜条件的不同可简单分为两种,一种是需要清理掉战场上所有敌人的常规战斗,另一种则是只需要击败精英敌人或Boss即可胜利的特殊战斗。本作中精英敌人和Boss与身为召唤师的玩家并没有本质上的区别,甚至比我们更强,他们不仅一样可以在战斗中使用各种各样的强力卡牌来为自己制造优势,并且往往身边还跟随着要么数量多、要么身材超模的小弟。在与这类敌人交战时,玩家一方面卡组构筑要足够合理、家底要足够厚实经打,另一方面,在究竟是该“打脸”还是“解场”时,也必须要做出准确的判断,否则每个回合都有被其一套Combo直接带走的风险。

说完了卡牌与战棋这两大内容,各种各样的随机事件也是玩家冒险途中不容忽视的重要组成部分。这些随机事件分布于地图的各个角落,它们有的能够给玩家带来阵容上的补强,比如一名花上点小钱就能让他给你卖命的雇佣兵,有的则会给玩家带来或大或小的麻烦,比如会让玩家每走个几步就会掉血的恶劣天气。

并且有趣的是,也许是因为负责本作开发工作的工作室名叫D20,所以《召唤命途》在随机事件和玩家部分行为的判定规则上,也沿用了DND等桌游中使用的D20机制。在一些涉及多种效果或成败判定的事件中,玩家都需要先丢骰子,然后再根据骰子正面朝上的数字来触发对应的结果。当然,如果对自己的运气实在是没有信心,你也可以使用自己打怪、摸箱子收集到的骰子,在判定中一次性丢出最多十枚骰子,并取其最大值,避免出现骰子灌铅的尴尬情况。

《召唤命途》在随机事件方面目前最明显的问题还是数量和花样都太少,玩家基本上只需要通关游戏一次,就能把所有的随机事件给体验个七七八八。以至于在后续的重复游玩中,这部分内容将很难再给玩家制造更多的惊喜。

结语

其实除了随机事件池还有待进一步填充外,本作“对战模式”的玩法机制也还有更多的潜力可挖,至少就目前来看,该模式存在的价值,仅仅是作为玩家尝试各种构筑的训练场,并没有凸显“对战”二字的意义。

总而言之,对《召唤命途》来说,一切都才刚刚开始,希望D20工作室最终能够通过不断的内容更新与优化调整,在游戏正式版推出时,交出一份足以让所有从EA一路走来的玩家们感到满意的答卷。