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如何把桌游设计得更简单?
游戏设计师新茂 · 2022-08-22 · via 机核

游戏的“简单”往往指几个维度。我之前写过一篇《游戏的难度和游戏的难度》,里面论述了这个问题,这里就不多费键盘了。

我们本篇聊的如何把桌游设计得更简单,目标是让玩家,尤其是新人玩家更容易学会这个游戏,并且可以更方便的进行游戏。我们并不会因为这个目标而减少游戏的丰富度、降低游戏的乐趣。

之所以要聊这个,是因为我在设计桌游时总希望这款游戏能够让完全新人的玩家也能尽快学会、掌握并玩得快乐。我在一直在动脑筋如何让游戏更容易上手,确实有一点心得可以和大家分享。

要减少桌游的学习成本,一般可以从以下两个角度使劲儿:

  1. 设计更简明的游戏结构,让玩家对要做的事情尽量一目了然。

  2. 优化、整合玩家可执行的操作。

哦对,这前面还有个“0. 设计好你的玩家帮助卡”。关于这个我之前也写过一篇《在设计桌游时,最先设计什么》,也欢迎您去看看玩家帮助卡对一款桌游的重要程度有多高。

分别来说一下吧。

游戏结构简单分有几种,我们就拿最常见来举例。

A. 有些游戏的流程体现为玩家必须按照顺序,先做什么、再做什么、最后做什么,然后结束行动轮到其他玩家。我一般称这种游戏结构为纵向结构,玩家的行动成线性,非常明确易懂。

B. 有些游戏的流程体现为玩家必须从几种行动中进行选择,执行一堆行动中的某一种或某几种。我一般称这种游戏结构为横向结构,对玩家来说也是很直观的。

建议初设计游戏的朋友多采用这些简单的游戏结构。

虽然这种结构已经足够简单,但我们还是要尽量优化它。

比如纵向结构,我们可以想办法让玩家很自然地掌握要做的事情、很自然地知道自己接下来要做什么,甚至把多个行动步骤融合成1个大行动。我在《考古行动》里采用了一些这样的设计。

玩家玩《考古行动》时,每当轮到玩家行动玩家需要依次做以下这些行动:

  1. 抽1张牌。

  2. 打出地图牌拼接地图,以模拟考古时候拓展地下迷宫,让游戏地图越来越大且有变化。

  3.  移动自己的角色立像到新的地图牌上。

  4. 让自己的角色立像触发新地图牌上的物品,比如宝箱,获得金币。

  5. 移动对手的角色立像到新的地图牌上。

  6. 让对手的角色立像触发新地图牌上的物品,比如夹子,使其死亡。

这样的6个行动需要玩家依次执行,比较常见的设计方法是将这些步骤以文字或图标的形式写在玩家版上或玩家帮助卡上,玩家按照它们一步步执行下去。

但这样对新人玩家就太难以学习、也略枯燥。于是我采用了一种很有特色的方法——一切都体现在卡牌上:

卡牌本身是1张地图,玩家打出之后,必须拼到桌面上现有的地图牌附近,扩大地图。卡牌上带有“X”图标的卡牌可以替换掉其它地图牌,在保证地图不会一直扩大下去的同时增加了游戏的策略,玩家可以用地图牌干掉其它讨厌的地图牌。

卡牌上绘制了宝箱、夹子这些图标,玩家可以按照自己的意愿,把它们放在自己想要的位置上。

卡牌上绘制了带有颜色的箭头图标或不带颜色的职业图标。打出这张卡牌后,玩家可以移动场上所有某个颜色的全部角色立像,或某个职业的全部角色立像。包括玩家自己的和敌人的。所有玩家的职业和颜色刚好与对手不一样。

现在游戏变成了这样:

现在轮到玩家小A行动,她抽1张牌,然后打出1张地图牌拼到当前桌面上的地图上。 她打出的是最右侧红色描边这张卡牌,扩大了地图。

现在执行卡牌上带绿色向下的箭头,场上所有绿色的角色向下移动1格。她移动了自己绿色的矿工立像(老鹰队)和对手绿色的学者立像(石像队)。然后矿工走到有宝箱的房间,获得了金币。学者走到有陷阱的房间,被夹死了。

对的,现在玩家只需要抽1打1,后面该干什么玩家自己就知道了。

再比如横向结构的优化:

玩家在游玩《穿越拆弹》时,每轮可以从以下6种行动中选择执行3个。

  1. 穿越到新的时间点。

  2. 检查所在的时间点的道具牌库。

  3.  从所在的时间点的道具牌库拿取1张卡牌。

  4. 将1张手牌洗入所在的时间点的道具牌库。

  5. 打出1张手牌执行效果。

  6. 将1张手牌传递给在自己时间流下游的玩家。

如果我直接把这些选项写在玩家版上,那这游戏看起来会上手颇有难度。

我特别喜欢的科幻作家罗伯特·索耶提出过一个理论:人类一眼能处理的数字上限是5,人可以轻松进行5-10-15-20的计数,如果你尝试进行6-12-18-24计数就会发现要么你没办法一下数出6个,要么你没办法很快处理好+6。索耶说这是因为根据分形学,人类是一个躯干分出五个肢端(头+四肢),手指脚趾又进一步都是5个,所以人类日常处理的东西最大量是5个一堆比较好。

所以6选3行动的游戏,对玩家就不太友善。

我的处理方法是这样:将可以合并同类项的行动放在一起,让玩家可选:

因为拿取或洗入卡牌都是针对所在的时间点的道具牌库而言,所以自然的可以被当做1个行动。因为打出或传递手牌都是针对玩家的手牌,所以它们现在也是1个行动。 

整合也必须科学哈……

其实本质上现在还是6个行动,但是整合以后,玩家会因为从小就做4项选择题,觉得这些行动一点儿也不多。

我们上面以两种结构的游戏为例,用实例聊了一下怎么优化、整合玩家的操作,让游戏更容易学、更好上手。

然后再补刀一句,设计师可以设计更复杂精巧的游戏结构,比如结合以上纵横两种结构,让玩家进行若干线性步骤,在每个步骤里,再进行若干选择。甚至设计师也可以设计螺旋形、循环形的游戏结构。但是游戏结构越繁复,玩家的学习成本就越高,它可能会更好玩、但绝不会更适合推新。

除了以上的聊的,还有点儿零散的东西我想聊一下。

不要乱起名。一些新人设计师特别喜欢给游戏配件、行动起奇怪的名字。比如角色受伤,要在上面摆放【鲜血伤痕标记】,再比如管道具牌库叫【你的行囊】、管洗牌叫【虚空重整】。

于是,每当玩家的角色受伤,要在角色牌上摆放1枚红色标记,然后将道具牌库洗牌就变成了,“如果你的替身被猛袭后,在替身画像上摆放等量的鲜血伤痕标记,然后虚空重整你替身的行囊”。就每一个字都是中文,但是都需要玩家在脑内翻译一遍。这太要不得了。

不要啰嗦。无论规则书还是卡牌上的描述,一定要简洁、准确。

图标化。人类读图还是比读文字更拿手,如果可以用合适的图标代替文字描述,请这样做。但是图标不要太多!记住索耶告诉的你的,尽量别超过五个!

我在编辑《织网骇客》的时候,就用了很适合的图标来标注卡牌的三种时机。购买时(购物车)、获得时(手)、终局计分时(电脑)。

所以以上2张卡牌效果就是:购买时少支付1三角,终局计分时每个三角计2分。获得资源时额外获得任意1种,终局计分时每一套资源获得2分。

这样就很明显了。卡牌上几乎完全不需要放任何文字,只用纯图标,但是玩家可以很顺畅的看一遍就理解了。

好,已然写了不少,咱就先聊到这儿吧希望对其他设计师朋友有所帮助。感谢您看我写的这些比较学术向的枯燥文字,祝您万事顺意。