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SE,你想气死我就直说。
ineStudio · 2023-04-21 · via 机核

这是一篇正经的游戏评测。

作为一个不算脑残粉的《最终幻想》系列脑残粉,以及Team Ninja系动作游戏的忠实爱好者,去年《乐园的异乡人:最终幻想起源》刚发售我就直接400大洋预购了PS5实体版。

后来发生的事情大家也都知道。《最终幻想起源》发售后直接滑铁卢,掉帧严重、特效瞎眼、地图逆天、叙事稀烂,基本就是一个没法玩的状态。

其实这款游戏本来可以很优秀的。它有SE那冠绝全世界的超一流音乐和设计团队,找了野村哲也这个黑深残界的大咖来写剧本,开发团队Team Ninja更是有《仁王2》这种优秀到爆炸的高速动作游戏制作经验,双方之前合作的《最终幻想纷争NT》也还算不错……

我也不知道SE和忍者组是怎么做到把这一手好牌打成这样的,反正这两家公司就是有这样的神奇能力。

然后我还一边被气得嗷嗷叫一边把这游戏的二周目都给打通了,根本就是行走的PUA教材。

好消息是,Team Ninja有1年之内开发3个DLC的传统。一年过去了,《最终幻想起源》的第三个DLC《DIFFERENT FUTURE》正式完结,游戏也上了Steam、有了一点小小的热度。所以这款游戏到底能不能玩了?它的动作系统到底优秀在哪?五周目有没有打的必要?

这篇文章会从一个前游戏媒体人、现独立游戏开发者的角度出发,从客观、主观的维度来评测《乐园的异乡人:最终幻想起源》的方方面面。

无恰饭,无软广,写这个纯粹是为了练手,各位可放心阅读。

——客观层——

为了方便读者快速理解,我会在客观层把游戏拆分成视听表现、趣味度与丰富度、演出叙事、行业格局四个方面来进行介绍。我这里并不会打分,只是将优缺点进行一些列举,并在必要的地方给予补充说明。

既然都叫“客观层”了,那我肯定不会在这里夹带私货,但是这里无可避免地会有一些主观意识上的偏差,比如我的审美,或者游戏里有一些细节我还没GET到,这是难免的。我会用一个前游戏媒体人的视角来尽可能中立客观地描述和解释游戏里的内容,还请多多包涵。

一、视听表现

刚发售的时候,《最终幻想起源》就因为灾难级的画面和优化而被网友津津乐道。现在一年过去了,对不起,这款游戏的画面水平还是不太行。

客观来说,其实《最终幻想起源》的音画表现也是有优点的:

1.主角杰克和DLC新加入的初代光战、二代皇帝等重要角色的建模精度很高,看过场动画的时候很带感。

2.史诗级的背景音乐。《最终幻想起源》能有SE这个级别的音乐团队真是三生有幸,再加上基于FF1-15主题曲的大量改编和Remix,系列粉丝听到了肯定会感慨万千。

你就说脑子里有没有放音乐吧。

缺点的话,其实也非常明显:

1.瞎眼。这游戏最基本的对比度和曝光数值都没调明白,明暗对比极为晃眼。HDR一开更夸张,直接干碎了我75度散光的双眼,给我留下了不可磨灭的永久性损伤。

2.掉帧。是的,这游戏都发售一年了还是会在个别场景掉帧,虽然不频繁,但对一款高速动作游戏来说还是有一定影响的。

3.美工敷衍。估计是因为工期太赶,场景里的美术资源复用现象非常明显,走到哪都有种似曾相识的感觉。最过分的是忍者组居然在抄隔壁FS社10年前玩剩下的东西,用暴风雪糊脸影响能见度。

怎么说呢,就是敷衍,我也想不到别的形容词了……

二、趣味度与丰富度

有些读者应该听说过Team Ninja在高速动作和类暗黑刷装备设计方面的好评度,这里就简单剖析一下《最终幻想起源》在这方面的优缺点。

先说优点:

1.易于上手但深度拉满的动作系统。玩家并不需要兼顾很多系统,只需要专注于弹反、闪避和搓招就行,甚至按键都是像《真·三国无双》一样的AABB型,这方面的学习成本真的很低。

另一方面,忍者组非常喜欢在游戏里塞各种各样的“里技”,比如切职业取消C技后摇、太刀专心模式触发GP等等,这里就不一一列举了。总之只要肯钻研,《最终幻想起源》的动作系统绝对够你爽很久。

2.很好理解而且绝不含糊的RPG设计。这款游戏唯一定死的东西就是职业技能和武器,其他的装备词条、适应性、武技等均可自由定制,所以游戏中后期你可以用你心仪的职业和武器搭配出任何你想要的Build,与复杂的动作系统搭配起来简直就是一个ARPG爱好者的游乐园。

不过这套系统看似复杂,其实并不难理解,因为你身上的装备能提供的词条栏位并不是无限的,如何利用它们来充分发挥你的Build就是这款游戏的主要乐趣之一。

3.足够支撑起上述两点的丰富内容。27个职业,9种(可能记错了)武器,几十种可替换武技,成百上千的词条,随时可用的职业专属技能……我可以大胆地说,这个游戏不存在你想到了但实现不了的Build,区别只是Build的强弱罢了。

我关注这个社区也有很久了,见过词条叠叠乐的真·斩铁剑一刀秒杀流,见过BUFF一开只需要按一个键的大风车转转转流,见过全程和BOSS对攻根本不防御的GP太刀,见过无敌帧拉满的超高观赏性短剑。只要你肯刷肯钻研,这个游戏里什么样的Build都有。

这么好玩的系统有没有缺点?有,而且很多:

1.没有循序渐进的过程。《最终幻想起源》的教学其实还算尽职尽责,但它一股脑把一大堆机制全都扔给玩家,然后逼迫玩家在容错率并不高的实战中进行尝试,附带一个很恐怖的死亡惩罚,结局就是这么有深度的动作和RPG系统变成了大佬专属的玩具,普通人都只能去坐轮椅。

2.各种各样的逆天设计。为了存在而存在的捷径,多拐一个弯就能看见的宝箱,任务目标莫名其妙藏在犄角旮旯里,忍者组典中典祖传读指令……这些并不是什么大问题,但它们偏偏就是大量存在于游戏中,而且只要你关键时刻遇到那么一两次,你就会被气炸。

3.工期太短,预算太少。这个问题在游戏内容方面的影响非常大,具体表现就是敌人种类很少,三个DLC干脆除了BOSS之外一种小怪都没加,直接让五周目和之后的999层爬塔变得极度无聊。

另外游戏的平衡性也有问题,非常欠缺打磨。忍者组似乎默认了全体玩家都在坐轮椅,所以五周目之后的BOSS普遍攻高血厚,进而导致大量的职业和Build缺乏强度,只能用来娱乐。

三、演出叙事

这方面恐怕是《最终幻想起源》最可惜的一点了。

优点很明显:

1.野村哲也操刀的优秀剧本。作为命中注定要成为反派的杰克·加兰德,他和伙伴们牺牲一切、抗争不公的精神非常可贵,与初代光战跨越2000年的羁绊更是感人肺腑。这里涉嫌剧透,就不多说了。野村哲也是个很有野心的作家,因此这款游戏的格局也非常高。不仅仅是初代《最终幻想》的前传,甚至和与历代正传都密切相关的《最终幻想纷争》也被扯进来了。

2.质量在线的配音和演出音乐。考虑到杰克是全系列唯一一个猛男型的主角,配音演员津田健次郎确实下了一番功夫,让杰克既有武痴的感觉,又有宿命轮回之后的沧桑。

演出音乐就不用多说了,恢弘大气的交响乐配合女声合唱,真的非常好听。不过SE要是连这个都做不好的话,还是埋了吧。

玩过FF1的人都知道这个视角意味着什么。

缺点比优点更明显:

1.空有一个优秀的剧本,没有与之匹配的优秀叙事手法。不知道是为了省钱还是为了偷隔壁FS社,这款游戏的主线剧情的关键部分居然大量留白,全靠说明文本和土到掉渣的站桩对话来补充。

更气人的是,为了水时长,《最终幻想起源》前半部分的主线剧情都约等于没有。每当有人要说出重要台词的时候,总会有另一个角色打断他,让我一周目时刻处于一种“急”的状态。

有一幕让我觉得又气又好笑:游戏刚开场的时候,杰克一行人想要获得国王的认可,所以他们要去讨伐一些魔物。然而这段剧情的表现形式竟然是简陋到不能再简陋的黑屏文字PPT,很明显这里本来是有游戏内容的,最后给砍了,如下图所示。

四、行业格局

这是我作为前游戏媒体人的职业病,喜欢从开发商和行业格局的角度来分析游戏,不过我估计大家也都爱看这种桥段吧。

优点:

1.在这个《最终幻想》系列早已摆脱JRPG式过家家、全面步入黑深残的时代,SE也在努力做出改变。《最终幻想起源》很明显就是一次试图增加潜在受众的尝试,毕竟号称系列历史上最血腥残暴的一作,这点还是名副其实的。

2.Team Ninja证明了自己并不是只会偷隔壁FS社的东西,也证明了自己对高速动作游戏的理解仍然位于行业顶尖水平。《最终幻想起源》的动作与RPG系统可以说是独一无二的,不像《仁王》的残心/流转之于《黑暗之魂》的精力条那样,无法让我产生其他任何游戏的既视感,这是忍者组历史上非常难得的事情。

缺点:

1.从SE的角度说,当年的《最终幻想纷争NT》已经证明了Team Ninja可以做明白外包,但SE依然选择用很低的预算来尝试商业奇迹。

事实证明,只有忍者组的核心玩家和少数FF粉丝会掏腰包购买《最终幻想起源》,大部分人都被各种各样的缺点劝退了。作为一款衔接历代正传的重要作品,也是《最终幻想》系列第一次尝试如此爽快的战斗模式,这毫无疑问是一次非常严重的商业失败。

——主观层——

终于到了能畅所欲言的环节,我积攒已久的怨气即将爆发:

SE,你想气死我就直说,没必要这样。

说实话,《最终幻想起源》真的是近两年我玩过的最遗憾的游戏,没有之一。它是忍者组冲出FS社阴影、证明自己具有独立设计能力的关键作品,被野村哲也放置在系列起源合理性解释的重要位置上,是SE扩大受众、吸引新粉丝的一步……

它的肩上背负了太多责任,被寄予了太多期望,但无情的商人似乎并不在乎这些。

最近这几年,《最终幻想零式HD》《最终幻想15》《LEFT ALIVE》《北欧女神》《星之海洋》《神领编年史》乃至《Forspoken》……这些游戏都有独属于自己的、无可替代的闪光点,却被SE敷衍至极、妄图以小博大的态度所毁灭。只要SE愿意多给点钱、多给点时间,这些游戏不说取得成功,至少也不会落得今天这种过街老鼠的下场。

或者说,SE的管理层其实不在乎这些吧。像《尼尔》一样,输了也没亏多少,赢了就是爆款,这样的心理也不难理解。

说回《最终幻想起源》,我真的对这款游戏很纠结。

我很喜欢野村哲也的剧本,那种牺牲自己、斩断宿命轮回的桥段真是百看不厌,杰克这个中年武痴的形象更是深得我心。初代光战和二代皇帝这些形象虽然有点非主流,但认真欣赏的话,他们身上都绽放着不属于这个时代的、非常优美典雅的设计语言,不得不感叹一句天野喜孝真是牛逼。

我还很喜欢忍者组深不见底的动作系统和丰富自由的RPG元素设计。一边是每天都能发现新的里技和连招,一边是每刷一会装备就能研究出新的配装……虽然我没有经历过那样的童年,但恍惚间我确实感受到了那种孩童时代玩积木的乐趣。

只是,越爱这款游戏,就越恨这款游戏。

《仁王2》也有很多缺点,比如明暗对比度瞎眼、地图设计不咋地、粪怪靠机制欺负玩家、平衡性欠缺打磨之类的,但我能感受到忍者组的诚意,所以我对这些缺点没什么意见。

但你要说《最终幻想起源》,我要怎么样给这款游戏打出好评啊?我真的做不到的。我打了差不多100小时,实在是打不下去了。我从中感受到的除了敷衍就只有敷衍,这个游戏真的耗尽了我对忍者组的耐心。

顺便吐槽一下,我本来以为这游戏是在给《卧龙》让资源,没想到《卧龙》也在别人让路,真是又好气又好笑。

Me waiting for Rise of Ronin:

SE今年要打翻身仗,换了个很年轻的、看起来还算懂游戏的新社长,项目管理达人吉田也爬到了董事会的位置,《最终幻想16》看起来很稳。

忍者组明年也要打翻身仗,连续两个项目都为《浪人崛起》让资源,只为做一款他们从来没做过的开放世界ARPG。

我作为这两家公司的粉丝,还能怎么办呢?预购呗,先相信,再质疑。毕竟这两家公司不论怎么烂,都还是有些老祖宗留下来的优点不能扔的,这点我很认可。

总之就这样吧,一口气写了那么多也累了,下个测评的游戏不出意外是《最终幻想15》。

又是一款遗憾拉满的作品,搞不好我的人生就和“遗憾”这两个字绑定了也说不定,乐。