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以一个着迷的受害者视角深入《漫威终极逆转》
相当分析师a · 2026-03-15 · via 机核

没错,我已经退游《漫威终极逆转》一年了。在当时退游之前的短短半年内,我经历了对这游戏从“发现小众宝藏”后的全情投入到心如死灰的转变,待到退游时甚至被这游戏干出了内伤,后面好一段时间都没有玩任何游戏的欲望,可谓是被戒了网瘾。

然而,之后我仍然关注着这游戏的一些国内外主播的玩法视频,这游戏出了什么新角色,对老角色做出了什么更新等等,可见这游戏并非彻头彻尾的烂,即便是给了我一段急速戒网瘾的经历也没让我彻底断绝和它的联系。我甚至还时不时把这游戏下回来看看它怎样了,比如刚过年就又回来看了看,不过得到的答案一如既往——不能回坑。

接下来我将深入分析,为什么这个在玩家口碑和奖项评选中都被认为是“设计出色”的游戏为什么火不起来,伤了很多自己死忠粉的心,就像当初被戒网瘾的我一样。

先鞭尸一个虽然现在已经改善了但曾危害颇深的问题,三池卡获取难度大并且随机性也过大。这个问题乍一听不是什么大事,实际伤得很。因为这游戏里三池卡是构建绝大多数卡组的基本骨架,缺乏三池卡就组不出正规卡组,无论强度还是游戏性都会很受影响。这些正规卡组需要大量三池卡,而随机性让各卡组的三池卡获取进度大致相同,经常都是这次随机抽取到组这个卡组的卡,下次随机抽到组那个卡组的卡,但是两个卡组都仍然缺组件而不能用,于是就引发了一个很恶心的现象:绝大多数玩家在入坑的前几个月,即便是充钱,只要不是重氪,都只能勉强凑出寥寥几套正规卡组,其余只能玩不完整的杂牌卡组;而到了一定的时间,所有卡组积累进度差不多都到头了,这时一个月突然就能轻松凑齐三四个甚至更多的卡组,每抽一次随机三池卡都很可能凑齐一个新卡组,和前面就是天壤之别。这个问题总结起来,就是随机性导致的玩家成长曲线极不平滑。想想,在玩家刚入坑的时候,最需要体验完正规卡组的爽感的时候,每个卡组都缺大量的三池卡让人望而却步,刚好每日任务又很沉重,所以只能拿假卡组极其不爽地反复打日活,毫无乐趣可言,这得有多劝退。当时我就是这样,即便花钱买了些卡都凑不出几个好卡组,前几个月反复拿玩腻了的卡组刷日活,及至后面终于到了卡组接二连三地齐齐解锁地阶段,我反而已经麻木了,对这游戏的热情已经被消磨的差不多了,只有“也就这样吧”的感觉,并且感觉自己前面花很多钱就为了凑一个卡组的行为很愚蠢很亏本。而后面策划为了解决这个问题所做的决策也可谓暴力,直接就是脑袋一拍就让三池卡大幅贬值,完美背刺前面饱受折磨的老玩家,太狠太凸兀了。

其实这是一个很有意思的问题——随机多送or自选少送?我觉得这得分情况。像是在这游戏里,无论是什么玩家,最终肯定是要把所有什么摧毁弃牌揭示塞史加成黑鹰等等各种流派都玩个遍的,这样换着玩才不会腻,最多也就是某个流派出的新组件能不能及时拿到的区别而已。那么既然早晚都要玩,送人随机卡的价值是不低的,现在用不到以后是真有用。所以这时候,送随机卡就是吃力不讨好的行为。明明给的卡是有可观的实在的价值的,但因为可能不符合玩家当下的需求,便由于缺乏提供及时的快感而不被认可。这时候,送2张随机卡可能还不如一张自选受玩家赏识,那就不如给一张自选,给玩家及时的快感而不是长期的收益。如果是这样,玩家成长曲线也能平滑,虽然组出某个特定卡组的难度低了,但是他只玩一个卡组很快就腻了,于是组新的卡组时很可能就乐意充钱提高攒卡组的速度,游戏也就能继续靠卖简单的三池卡赚钱。所以说这游戏运营所采取的直接让三池卡大幅贬值的策略,我是非常不赞同的,不仅仅是背刺老玩家,自己也约等于放弃了用三池卡挣钱的路子,亏到家了。另一方面,比如是游戏皮肤这种,随机皮肤的水分是极高的,很多时候歪了真就完全废了大半,这才是游戏厂商该狠命送随机而限制自选的情境。说白了这些东西就像是送礼,送礼希望实际价值低而名头上的价值高。这种随机皮肤就是,尤其在厂商刻意放一些粗制滥造的皮肤进去充数的情况下。而《漫威终极逆转》里的随机卡实际价值其实并不算低,因为很可能早晚能用,名头上的价值却因为没能给人及时的甜头而很低,这就是不合格的送礼策略。不止是送福利,玩家消费方面其实也类似。

然后再谈这游戏的征服模式,其设计初衷可能是“以持续作战消除随机性带来的不公”,并且给职业比赛这种一个竞技的擂台,但现实情况就是问题多多,并且作为需要玩家持续贡献日活以换取奖励的一大基础模式能持续性地折磨一大批人,很多受不了的人就会考虑退游,而这个模式似乎到现在都没得到改善,也是阻止我回坑的因素之一。

第一是经典的“白银门票困境”,就是说征服模式如果完全采用最理智的打法是需要很长时间的,尤其是对面也会玩的情况下,然而白银门票所给的蚊子腿奖励却完全不值得这么大的时间和精力投入。于是很多人就希望“一战定乾坤”,直接赌大的,输了就直接整个认输。但是这个策略并非共识,万一你赢了第一把分后对面不认输怎么办?对面很犟,就是不愿认输,你很可能继续下去能打赢对面,但付出的时间精力却完全不值这个奖励,那么,难道你作为第一把的胜者,反而主动认输?真是太痛了。其实我一开始也是没意识到这个奖励太低不值得打下去的“不服输者”,但自从有一次和一个人鏖战了超级超级久,打到最后对面都疑似挂机了,我作为胜者成功斩获一撮蚊子腿奖励,然后这就成了我的心理阴影,再也不想在这模式浪费过多时间了。

第二则是,这模式推翻了常规模式非常完善的体系,而它自己的战斗体系并没那么完善,这对于一个强制玩家耗费大量时间参与的模式而言是不合格的。比如,每个卡组都有自己的天敌,在常规模式中,打不过就可以选择少加倍、早撤退的策略,只要自己在很多对局下来的综合结果是赚的,那么就相当于“胜利”。而在征服模式中,明明对面的卡组可能把你克到死,但是由于这模式越打奖励越高,而且一局始终面对同一个人的同一卡组,根本不存在回避的选项,那就很折磨了。所以征服模式中难被针对的卡组才好打。这样看来,最初设计征服模式是想“以持续作战消除随机性带来的不公”,但是常规模式其实可以很自然地用对局次数来均衡随机性所带来的影响,而征服模式中当把作战对象选定为随机到的某一人死磕到底的时候,是不是在匹配到对手的那一刻起,就已经实实在在地因为随机性而丢失了公平性呢?没有次数的帮助,失败即结束(失去所有叠加的奖励),卡组间又存在克制,那么随机到什么特定的对手是公平的呢?这里非常巧妙的地方是,常规模式不在单局内格外追求公平,却在宏观上实现了公平;征服模式迫切地想在每场对局中追求公平,实际却并不公平。

另外又比如,征服模式中卡组信息差的作用也变小了。说白了,这游戏常规模式的设计就是非常巧妙,而征服模式拆毁了很多巧妙的部分,前面所说的次数保证公平算一个,信息差策略也是一个。比如这个游戏每个版本都有流行的特定强势卡组,如果所有人都用这些就很无聊。然而,玩家可以选择用一些带信息差的奇异卡组,虽然本身强度肯定没主流的高,但是胜在信息差,对每场游戏匹配到的对手都能有一次信息差优势,每次都有的信息差就能成为稳定的强度。然而在征服模式中,信息差就只有一开始有用,还不如跟风主流。

其实吧,征服模式并不是说有什么很硬的伤,而是说它不够好,不值得强制玩家去花大量时间玩。如果说真要设计一个常规模式以外的可靠主模式,我觉得更多沿用常规模式那完善的框架是更明智的选择,这也是这游戏设计上一个可以发扬的优势,具体是有很多想象空间的,但就不赘述了。

最后说到“加倍+撤退”的核心机制,可谓成也snap,败也snap,确实是很好的创新,但也同时是这游戏最大的爽感杀手。每个玩家都有数不胜数的时刻,自己胡牌胡穿了,甚至都恨不得把分送给对手请求对手留下来陪自己看看特效和点数,结果对面果断撤退了,一切都戛然而止。扼杀爽感,这可不是小事。不过我觉得,这个“加倍+撤退”的机制是可以被改进、挪用的,很有启发性,具体也不赘述了。

总之,这个游戏的核心玩法还是可以的,主要还是核心主模式骨架之外的种种其他地方做的不好,甚至可以说是相当劝退,属于有潜力但是始终得不到很好的释放的种类。其实我感觉不同游戏中核心玩法以外的部分所占的影响比例是不同的,对比如很多常规moba游戏而言,其实局外做的并不好,但进去就是开打,所以影响不大,而《漫威终极逆转》这种局内较简单、局外要集卡的游戏,我觉得想留住玩家,局内局外都得发力(举一个非常非常简单的例子,很多角色卡看名字根本不认识是谁。为什么不把角色介绍加以包装,制作更精美的局外收藏系统呢?)。