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机核

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《夜路呢喃》开发回忆录——一次意料之中但又充满惊喜的尝试
JulienRemika · 2024-09-06 · via 机核

本次比赛有保时捷助阵,待主题公布后,组内成员开始绞尽脑汁构思怎样才能把“保时捷”与“游戏制作”二者融洽地结合起来。至于为什么结合的是“游戏制作”,而不是“主题:变与不变”,这个问题在知晓主题后我们当下便肯定:这次绝对不会偏题了。

经过几次线上会议的探讨,我们确定了【卡牌/角色扮演】+【暗黑风/克苏鲁】的游戏风格。在此之后便到了确认美术风格的环节,根据前期的策划案,我简单评估了一下美术需求量,发现自己一个人绝对画不完,于是决定搬救兵(

最省事的方法就是直接从活动大群里喊人,于是我们迎来了画风独特且华丽的美术涌克老师,她负责绘制游戏内角色立绘。而西蓝花老师是我现实亲友,她曾经和我分享过一张她绘制的克苏鲁元素构成设计图,与我想要的风格十分契合,于是卡牌卡面的绘制任务交给了她去负责。我除了把控整个游戏的美术基调外,还负责了UI制作和部分镜头语言设计。还有一位不可或缺的技术美术红石佬,基本上我提的想法他都实现了,如果没他这游戏大概率就是2D风格,平面化的镜头设计我可真的毫无头绪(

一拍即合,美术工作开始了。

我根据策划老师们的策划案简单绘制了一个概念图。

在概念设计的环节中,为确保能充分展现保时捷所规定的车型元素,再加上我希望玩家能沉浸式游戏,于是我将主角设定在车后座,且与此同时牌桌直接摆放在主角面前;然后我将自己带入进游戏主角的视角里,于是便有了【抬头,看到车内后视镜→确定游戏主角状态】以及【低头,事件继续推进,视角回到紧张的卡牌游戏里】的设计。随后程序和策划将这一环节在引擎内实现出来。

车内所有细节都来自于保时捷Macan车型。官方素材包内对于车内饰的描述不多,于是我在保时捷官网上截取了细节量较多的图以供美术组参考。

为了效率,本来我是想直接将绘制好的贴图直接放入引擎内,没想到技术美术红石佬一夜之间把需要的素材全部做成了模型,属实惊喜。

在剔除了概念图上多余和不利实现的部分后,为体现风格化,我参考了《恶魔轮盘赌》和《LUNACID》的美术风格,将贴图特意绘制成粗糙模糊的像素材质。实机画面要更昏暗,仅靠微弱的点光源衬托出车内饰微弱的轮廓型。还要营造沉浸式的观影效果,于是角色对话采取了电影的字幕效果,字幕字体使用了楷体。

此时美术风格基调已大致完成,剩下的就是卡面绘制和角色立绘以及UI特效了。立绘平安无事地端了上来。而卡面绘制的工作量我没有分配好,以至于西蓝花老师两周内背负了16张卡牌的绘制,我平常上班,得闲就着手UI的设计工作,想帮忙但是心有余而力不足。这时候西蓝花老师反过来安慰我并且在规定时间内全部画完了,再次感慨靠谱的队友们。

剩下的时间就是能做就做,补充细节。我根据文案策划对已经绘制好的卡牌进行嵌字和平面设计,相对前面的工作来说是挺枯燥的环节,但这也预示着美术制作即将走入尾声。此时程序和策划们已经爆肝到后期几乎天天熬大夜,并且钉钉会议现在只允许共享60分钟,60分钟后就强制断片,于是制作组只能不断重开新的会议。我记得我在的某一天好像开了6次······我不在的时候更不用说······(给程序策划们跪了ORZ

最后除了跟着程序那边看看效果外也没我什么事了,正好具有音乐/音效经验的副策在整理音效,缺少BGM。我就用平板自带的库乐队点点点,点出了一首,在大学期间选修实验艺术课程时掌握了库乐队的基本操作居然还真用上了,库乐队这样的软件对于我这种对音乐一窍不通的人来说真好用。

于是游戏制作也进入尾声了。

因为工作繁忙,这次比赛有很多我做的不够好的地方,包括这篇姗姗来迟的总结帖。希望往后的作品能更好,在此再次感谢靠谱的队友们,还有写了评论的玩家们,给你们磕头了砰砰砰。

PS:我在代表事件变化的月相密码里埋了一个彩蛋,有兴趣的小伙伴可以猜一下。