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国产动作冒险游戏《长生:白夜无名》首曝实机演示
YT17 · 2025-10-29 · via 机核

国内新军开发组长生工作室公布了国产买断制动作冒险游戏《长生:白夜无名》的首支预告片,预告片中不仅包括剧情播片、游戏风格等基本信息,还加入了一段完整且置信度较高的实机流程Demo,涵盖了地图探索、场景解谜、杂兵群战与Boss战等多个场景。

从片中透露的信息可知,本作采用了半史实、半架空的故事背景,主角将作为一名为皇帝寻找长生不老之药而设的秘密机构成员,闯入可能埋藏不老秘密的深山密林等关卡中寻觅长生。

从预告片的第一观感来看,本作的开发规格相当之高,不论是整体光影表现,植被的密度,Boss战中双方脚下水体的物理效果,佛窟塑像等场景中建模的精细程度,还是“石像解谜”场景中表现出的巨物移动、攻击时的动态效果与场景破坏效果都相当惊人,体现出了寻常制作组难以驾驭的高复杂度、高动态场景的搭建能力。

从画面整体的风格调性来看,本作应当采用了UE5引擎开发,仅从预告片中展现出的效果分析,《长生:白夜无名》制作组对UE5引擎的掌握已然较为成熟。

同时,游戏的美术也显示出了格调较高的审美水准,画面干净、清晰而少有油腻感,敌我角色的设计也没有出现风格不统一之类的基础问题,整体的视觉表现力完全达到了第九世代主机游戏的优秀水准。

更重要的是,在动作游戏最为核心的动作流畅度和斩杀时的打击感、爽快感上,《长生:白夜无名》在实机预告中展现出了极高的水准,主角的攻击动作简洁连贯,弹反时刀剑交错乒乓作响的“震动感”,闪避时人物侧身微移避开刀刃留下残影的“流畅感”,兵器砍到敌兵身上时的“卡肉感”与飙血都非常到位,Boss战最终的处决分镜演出更是酣畅淋漓。

而在视觉表现之外的动作系统层面上,《长生:白夜无名》也带来了不少堪称惊喜的设计——本作并没有“跟风”选择近年流行的类魂系战斗系统,而是设计了一套围绕动作交互与资源积攒的爽快战斗系统。

本作的资源系统鼓励玩家进行攻防结合的高交互战斗,在主角闪避化解敌方攻势时将积攒颜色较浅的“虚”值,而格挡敌方攻击和主动进攻造成伤害,则能将积攒的“虚”值转化为“实”值,当“实”值攒满时,完成了“虚实转换”的资源条将被转化为一格可用的“杀意”。通过消耗“杀意”,主角便能字面意义上地将敌人无视条件而秒杀——当然,根据敌人不同,需要消耗的“杀意”也有所不同,预告片中主角秒杀杂兵时只消耗了单格“杀意”,但击杀Boss则需要积攒整整三格。

因此,敌人的架势、血量等动作游戏中常见的属性或许会变得没有那么重要,玩家只需专心化解敌方攻势,并通过在敌人招式中见缝插针的攻击、抓敌人破绽输出一整套连段等方式将“虚”值转化为“杀意”,就能对Boss进行“机制杀”——可以预见到,游戏正式上线后必然会涌出大量观赏性极高的高交互刷片视频。

此外,本作PV也透露了不少剧情背景上的设定——从台词的“倭人”以及主角标志性的雁翎刀来看,故事背景应当设立在架空的明朝时期,主角的身份很可能也与锦衣卫有关。值得注意的是,在真实的历史中,明代皇帝(尤其是嘉靖时期)确实曾长期沉迷于追求祥瑞与修炼长生之术;而那段时间也正是倭患最为严重的年代。因此,不排除在游戏后续剧情中,玩家将体验到与倭寇交锋的内容。

尽管PV中主角一直念叨着“这世上当真有神仙吗”,但从其手中施展的术法和Boss所执双刀上缠绕的电光来看,本作世界观的怪力乱神程度不会太低,所谓的“长生”也应当不是虚无缥缈的“不老药”。本作要如何针对“长生”这一刻在中国帝王将相骨子中的渴求进行探讨,确实相当值得玩味与期待。

根据制作组透露,本作主线+支线的完整游戏时长将在40-50小时左右,足以支撑起完整的长篇叙事,在流程推进形式上,《长生:白夜无名》将采取章节制流程,玩家可在解锁关键剧情后进入下一区域,已经完成的区域也可随时回头探索,玩家将能利用预告片中展现的臂甲机关等基础能力与场景产生互动,从而打通捷径或是发现隐藏通路,整体设计思路相当成熟。

去年以来,国产单机游戏市场迎来了一波井喷式的爆发,《黑神话:悟空》等游戏的顺利发售从开发端证明了中国单机产业的研发能力,其强劲的市场表现也显示出中国单机游戏市场已趋向成熟,有能力承载高规格项目从立项、研发到落地的全部流程。

《长生:白夜无名》显然是国产游戏厂商在高规格单机游戏领域的又一次尝试,仅从本次首曝预告片放出的内容来看,制作组的野心相当之大,从题材到玩法都体现出了区分于市面上大多数游戏的独创性,且已经具备了初步的完成度。

对复苏中的国单产业而言,《长生:白夜无名》无疑是一颗值得期待的新星,而对热衷高交互爽快战斗的动作游戏玩家来说,大伙的待玩清单上又要多一个令人望眼欲穿的名字了。当前,游戏尚未公布具体发售日期,更多消息还要等待制作组进一步披露,感兴趣的玩家不妨持续关注。