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《如龙 维新!极》评测:极妙,幕末浪潮下的龙马之行
游戏机迷GamFuns · 2023-02-28 · via 机核

游戏机迷,每天都好玩!

新老“龙”的交替,我还是更喜欢顽固的老东西

名越稔洋是日本著名的游戏制作人,他主导的《如龙》系列游戏家喻户晓,游戏中的主角桐生一马更是把日本极道文化精神非常具现化的传达给了全世界玩家,可以说他成就了《如龙》系列游戏,而《如龙》则成就了日本极道文化在世界范围内的广泛传播。所以当名越稔洋离开世嘉,《如龙》更名为《人中之龙》并开始和过去进行切割时,我真的一度感到非常失望。

时间到了今年,《如龙 维新!极》(此后均简称“维新”)的发售让我重新拾起了对这个系列的热爱,“维新”这个外传性质的作品反而让我觉得更有《如龙》味儿。有别于正传,“维新”的故事主舞台搬到了黑船来袭后的日本京都,新选组、倒幕派、南蛮人等纷纷登台亮相,伴随着倒幕运动的日渐高潮上演了一出精彩纷呈的大河剧。不知为何,徜徉在旧日的小村庄里反而让我找回了一丝平静。

从《银魂》延续至“维新”的热爱

“维新”之于《如龙》,就像《国夫君的热血三国志》之于《热血物语》一般的地位。作为一部“正经”的外传性质作品,“维新”同样像《国夫君的热血三国志》一样,来了一次全员大集结。在本作中登场的主要人物大多都是《如龙》正传的老面孔,比如主角坂本龙马就是由正传历代主角的桐生一马饰演,新选组著名疯批冲田总司则是由真岛吾郎饰演,相信老玩家游戏的过程中肯定会万分亲切。

而对于没有玩过前作的新玩家来说也不会因为缺少前作的经验而get不到剧情的趣味,因为除了演员彩蛋之外,整个“维新”的主线剧情同样质量在线,情节紧凑、波澜不断、非常吸引人,在我看来完全不输日剧水平。“维新”的主线剧情以黑船来袭后的日本为背景,在愈演愈烈的倒幕运动和变革浪潮中,主角坂本龙马从被动卷入纷争到主动加入浪潮,从一名复仇者转变为一位变革者,演绎了一出浩荡的大河剧。与其说本作是明治维新背景的日式游戏,不如说是能玩的大河剧更加贴切。

对于我来说,历史正剧的精彩演出仅仅是我对剧情感到万分满意的一个方面,另一个方面则是因为《银魂》。我是《银魂》的忠实粉丝,万事屋的快乐回忆让我至今都记忆犹新,尤其是动漫里搞笑、夸张但是温情的故事让里面一个个灵动的角色完全固化到了我的脑子里。所以当“维新”中第一次看到“新吧唧”出场时,我脑海中那个戴着眼镜的衰仔和游戏里这个刻板但善良的男人产生了非常大的冲突,然后就被逗得哈哈大笑。

然后就是冲田出场,这个杀人如麻的疯批和《银魂》中那个动不动就架炮轰队友的抖S简直如出一辙嘛。再往后游玩,一个个熟悉的名字蹦出来开始让我逐渐期待起后续的发展,甚至想问问新八有没有一个叫妙的姐姐,寺田屋哪个犄角旮旯会不会突然蹦出个忍者对我表白之类的。而这种欢乐的期待也一定程度上冲淡了主线剧情略显压抑沉闷的氛围,所以我的剧情体验超好。

另一个方面,支线剧情整体诙谐的基调充分调和了游戏的剧情氛围。可能考虑到主线剧情的沉重感,制作组在设计支线剧情时往往都做的比较轻松,在充分和时代背景融合后就产生出了诸如送信、钓鱼、有何不可、拯救废宅这种诙谐幽默的小支线,虽然没有太多深度但却充分调剂了游戏的整体氛围基调。尤其是泽村瑶这次被安排到了“第二人生”的家园系统里做了一个工具人,没有太多剧情但是至少不坑爹,让我大大松了一口气。总体上,支线任务略有一点小遗憾,但是可以给好评。

易上手但难精通的四种动作流派玩法

严格来说,“维新”是一款动作角色扮演游戏,它的动作系统和大多数动作角色扮演游戏一样,通过“战斗-升级-养成技能树-更好的战斗”这样的循环来实现整个游戏动作系统的完整闭环。但本作的动作系统还有一点不太一样,那就是依靠拳、刀、枪所组成的四套相互独立的动作流派,分别是赤手空拳的格斗流、使用武士刀的一刀流、使用手枪的远程流以及混合使用武士刀和手枪的乱舞流。

战斗时使用手柄十字键就可以轻松切换战斗流派,完成战斗策略的调整。但不太理想的一点是,战斗流派的调整节奏并不十分流畅,无法让玩家在高速战斗中无缝切换,不仅影响战斗流畅度而且很容易打乱战斗节奏,实用性有待商榷。因此往往是战斗前确定好一种流派,切换好一直用到战斗结束。

四种流派各有各的特点,格斗擅长压制、一刀擅长破甲、手枪可以风筝、乱舞适合混战,四种流派从操作逻辑到战斗手感也都有明显的差异。但相同的是,四种流派在简单习惯后都可以快速上手,尤其是在本作整体战斗难度并不算太高的基础上,即便对动作游戏感到苦手的玩家也能痛快爽玩儿。而在解锁足够流派技能之后,玩家战斗中还能在特定条件下触发非常多的热血动作,相当于日式游戏中常见的EX技,要么把敌人按地上揍,要么把敌人抵墙上射,甚至就连Boss也不能幸免,不仅场面解压刺激,而且战斗会更加流畅暴力,战斗爽快感会更上好几级台阶。

但是,上手容易精通难。本作动作系统中的派生战斗手段非常多,而且四个流派的打法思路还不完全一样,很有深度和难度,易上手难精通。比如格斗、一刀和乱舞虽然都是用RT作为派生战斗的触发按键,但格斗需要按住RT之后不断使用X进行追加攻击,一刀则是依靠RT松开后通过方向键+X键来实现快速的转火,而乱舞则仅仅需要长按RT实现自动大风车即可。仅仅一个按键,四种流派就有四种完全不同的使用策略,而且这种使用策略在游戏中还有很多,这大大增加了玩家的沉没成本,想要掌握一个流派已经很复杂了,想要完全学好四个流派那就更加不现实了。

升级方面,每种动作流派都拥有独立的技能树,且经验不共享。玩家战斗中收获的经验分为角色经验和流派经验两种,其中流派经验是使用哪个流派哪个流派获得经验不使用不获得,玩家升级后也会获得角色技能点和流派技能点两种。角色技能点可以不受限制的解锁任意流派技能,而流派技能点只能解锁对应流派技能,其中已使用的角色技能点可以被撤回。

乍一看上去,互相不共享经验的四个动作流派设计必然会导致玩家在战斗中逐渐倾向于只使用最擅长和熟悉的那一种用到底,而不使用的流派则会因为流程的推进而逐渐被弱化并且最终无法使用。但实际情况却要宽松得多,得益于角色技能点可被撤回应用到其他流派技能树上的设定,玩家在中途更换流派时完全可以依靠长期积累的角色技能点数完成前期过度,然后迅速把落后的流派实力拉上来,反而给了玩家足够多的成长空间。

另外,流派技能和游戏的世界观结合得很好,一方面四流派战斗打法很好融合进了剧情里,随着剧情流程的推进,几种打法能够均匀的让玩家在主线流程中被使用,很好的平摊了玩家的战斗体验。另一方面,流派技能树很多强力技能需要玩家在世界地图上造访各处道馆去主动学习,只有通过考验才能习得,不仅增加了玩家探索世界的动力,还让玩家成长的同时更有代入感。

另外,动作系统甚至整个玩法中唯一的新东西就要数新加入的队士系统了。简单来说队士系统类似于卡牌手游中的卡牌养成系统,卡牌可以在世界战斗中通过招募浪人获得,分种类等级且有不同的技能效果,同时也可以升级转生等。玩家可以根据四种不同流派最多装备16张卡。装备队士卡之后不仅会给玩家提供额外的生命值,在战斗中积累足够能量值之后还能给玩家提供额外的战斗技能。算是丰富了游戏战斗方式的锦上添花的一些新改动,但是有一点太过于花哨了,和游戏世界观多少有些不搭调。

藏在犄角旮旯里的京都细节

《如龙》系列的精髓是什么,我想很多玩家都会异口同声地说是小游戏。在“维新”中也同样不例外,游戏中的京都城虽然地图面积并不算多么庞大,甚至跑上十几分钟就能逛个遍,但藏在游戏中的细节、小支线、小游戏等内容就是玩上十几个小时也不见得能完整体验一遍。遵照《如龙》系列的一贯传统,“维新”也在这个小世界里塞进了无数的细节,地图信息密度非常大,真真是“麻雀虽小,五脏俱全”。

走在“维新”中的京都街头,街道两旁的店铺鳞次栉比,而且各有各的活法儿,吆喝叫卖非常具有生活气息。走进店铺,玩家会发现如龙组把游戏中需要用到的各种道具非常细致的分成了许许多多种不同的商品。我见过最多的就是各种各样的酒、菜和饭团等。虽然都是补血加增益的食品类道具,但是有的只能在店消费有的则可以外带,绘声绘色的展示着维新时期日本的风土人情。

另外,结合道德系统后,整个城镇都和玩家的行为绑定在了一起,玩家消费救人做支线等各种可触发的行为都能给玩家折算成可见的道德值。道德值越高玩家和城镇居民的关系越好,甚至还可以交朋友。而且随着玩家探索,玩家还能在NPC口中获知很多城市传闻,这些传闻往往关系到主支线的关键点,甚至是一些秘密道馆、地下军火交易商场等,让玩家往往有一些意外收获。唯一的遗憾是,玩家可以选择做或则不做,但玩家不能选择道德败坏,很遗憾啊。

另一个很重要的系统那就是小游戏了,“维新”中各式各样的小游戏种类非常丰富。卡拉OK、钓鱼(钓鱼不用饵,咬钩不挣扎,营造和谐垂钓环境,真正做到钓鱼佬永不空军)、劈柴、打炮弹、麻将比赛、擂台竞技轮战、抽奖、下棋……实在数之不尽,总有一个是你喜欢的。而且这些小游戏最后往往又和材料、经济系统相关联,一下子就让整个游戏变得活了过来。

情怀满分,但重置差不多搞砸了

作为2014年发布于PS3、PS4平台的上世代游戏《如龙 维新》的极化版本(增加部分新内容并对部分内容进行调整的重置版),按照一般重置游戏的做法“维新”本没有什么值得挑剔的地方,但因为《最终幻想7》和《生化危机2》这种超高质量的重制作品珠玉在前,加上“维新”本身的一些小纰漏,就让它显得不那么成功了。

令人满意之处

首先,对于中文玩家来说,最值得高兴的当然要数对中文本地化的支持。中文翻译的加入让广大中文玩家终于不用再次因为语言上的障碍而被游戏拒之门外。另外,为了让玩家能够更加清楚了解黑船来袭后的那段历史,制作组特意为游戏加入了“字典”功能。“字典”功能的设置非常巧妙,不仅没有破坏游戏剧情的代入感,而且让玩家在游戏的过程中可以随时对当前台词中那些不熟悉的历史名词答疑解惑。不仅让玩家在游戏的过程中增长历史见闻,同时也让剧情的观感变得更加顺畅。

其次,对于目前中低配玩家来说,“维新”的优化同样是一个很大的利好消息。从去年初《艾尔登法环》发售到现在,只要有大作发售就一定会让大批中低配玩家哀鸿遍野,其根本原因当然是厂商高估了大众玩家的整体硬件水平,也就是优化没做到位。结果往往就是让一款好游戏因为优化的问题而导致体验很糟心。

值得庆幸的是,“维新”的优化水平很高。笔者近期的大作都只能中低画质60帧跑不满,但在本作里却可以自信地全开到最高还可以60帧流畅运行。唯一的问题就是偶尔会在资源加载和战斗中出现一两帧明显的卡顿,但是并不影响实际的游玩体验,而且世嘉也已经发公告说正在处理这个问题。

令人遗憾之处

但是,有得就有失,可能正是因为优化方面的妥协让游戏画面上的表现没办法达到最好的水平。游戏中场景美术的建模贴图用现在的眼光来看也都还说得过去,但除非常少一部份美术素材和画面整体光影效果调整外,也仅仅是在原美术素材的基础上提升了贴图分辨率来适应更多玩家屏幕,并没有太多重做或者精细化调整。

但让人能够接受的是,可能因为原作距现在本身时间不长,所以美术效果虽然粗糙且缺少细节,但远看近看都能感受到古京都城那种朴素的美。另外,得益于非战斗状态玩家视窗无UI的设计,游戏画面非常干净,故事氛围感营造得非常出色,很容易就能让人沉浸其中。

另外,游戏画面方面进步最大的当属主线剧情演出的即时演算效果。在最高画质下,游戏的过场中玩家能够清晰看到角色脸部细节特征,甚至是毛孔都清晰可见,加上演员的专业表演以及剧本足够给力,游戏过程中代入感和剧情共鸣效果真的非常理想。但是吧,似乎还有漏网之鱼,因为在游戏的剧情播片过程中,很多时候都会有30帧动画和60帧即时演算切换衔接播片的场景,在此时偶尔就会发现前后画面效果出现明显不一致的情况。

最严重的问题应该是游戏中的角色模型精细度差异问题。主角和主要出场人物的角色建模当然是精致美丽有细节,而路人NPC却依然是光洁溜溜一颗卤蛋,脸部就像是美颜磨皮过度那种完全没有细节,而且还各有各的丑,这算是对《如龙》系列传统的致敬?

除了部分画面效果方面的不理想之外,对前作玩法系统方面的直接照搬同样显得过于保守。这几年玩家逐渐达成了一个共识,那就是好的重制是在原作基础上进行合理改良,让新的重制版用新的眼光看依然是好游戏且不过时。普通的重置至少也要修复一下原作的Bug,调整部分玩法或者设定让重置版剧情逻辑和游玩习惯能够适应新时代玩家的需求。最次的移植那就是简单做兼容性调整后就直接搬到新平台开摆。最好的例子当然是《最终幻想7》、《生化危机2、3》以及《恶魔之魂》这种良心重制,新老玩家入坑游玩后都会大呼值得。最次的比如《刀剑封魔录》,没做任何修改直接搬出来卖,甚至Win10、Win11玩家都进不了游戏。

“维新”大概处于普通和最次中间的那一档,支持中文、优化好、移植PC平台、增强游戏画面效果,让游戏的整体水平基本能够让现代玩家接受和喜欢,这几个方面确实值得肯定。但是,玩法方面直接照搬原作就显得太过于保守了,甚至就连原作中的一些问题都被原封不动的继承了过来,一些老游戏常见的问题在本作中并没有得到改善。比如捡个东西要站在原地等几秒然后播个无法跳过的小动画,战斗没有锁定,战斗中吃药需要到菜单中去操作,背包页没有一键自动整理,主线任务全角色配音支线任务哼哼哈哈等细节问题。

比较严重的问题是地图加载以及摄像机逻辑问题。如果说前面的都是小问题无伤大雅,那么这两个问题可就直接影响游戏体验了。就拿摄像机逻辑问题举例,在“维新”中遇到相对比较狭小的场景时角色头后上方的摄像机就会被到处挤或者被场景碰撞卡住导致角色转不了向,要么就是直接锁定视角导致体验变得很差。更严重的是在狭小区域战斗,因为没有锁定的原因,玩家战斗产生的位移需要玩家走位来自行修正,而位移时没有锁定为了避免被打到就需要大范围移动。可是场景本身很狭窄,大范围移动后转视角朝向敌人时很大概率摄像机又会和身后碰撞体产生交互,然后就会出现怎么调都对不正敌人的情况,非常影响体验。我在游戏中就多次因为这个原因被Boss无情刮死。

精彩纷呈的幕末京都模拟器

“维新”虽然是一款上世代主机平台游戏的极化版本,但本作的画面表现效果依然可圈可点。极高的信息密度把旧日的京都城浓缩进了游戏中,让幕末时代独有的人文气息喷薄而出。生动写实的角色演出让整个游戏的剧情效果真实且富有感染力,演绎了一出精彩纷呈的幕末时代大河剧。上手容易且整体难度不高的战斗降低了游戏的门槛,可以让更多玩家在游戏中爽玩儿。虽然略有瑕疵,但本作仍不失为一款非常值得体验的优秀日式角色扮演游戏。