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机核

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译介丨深陷梦想:《大刀》的故事(1)
CodeATA · 2024-01-02 · via 机核

本文翻译自 Geoff 在 GameSpot 上发表的一篇讲述离子风暴从创立到泡沫破灭全过程的文章,共分为 7 个章节。文章原文已被 GameSpot 删除,本文复原自 webarchive 网页存档。

第一部分:Dream Design

这是得克萨斯州达拉斯市一个狂风大作的二月傍晚,时间刚过午夜,游戏设计师约翰·罗梅罗坐在办公室里翻看着电子邮件。21 寸显示器上的图像照在他脸上,也反射在他身后桌子上的玻璃相框中。照片里,罗梅罗和他在 id 的前同事约翰·卡马克一同站在一辆红色的法拉利前面。罗梅罗一目十行地滚动着屏幕,仿佛收件箱就是一场死亡竞赛,而每处理一封电子邮件就能让他拿到一个击杀。他一边读信一边匆匆打出回复,然后在结尾附上自己的邮件签名:“大刀:即将问世!”以及后面跟着的一辆由ASCII字符绘制的悍马车。

但是今晚的一条消息格外扎眼。读到这条消息时,罗梅罗回复邮件的节奏也受到了影响——那是一条来自游戏粉丝的消息,发件人似乎是从某个在线网站上找到了罗梅罗的电子邮件地址。“立刻发布公告,说《大刀》事实上只是个想法和几张截图,”邮件开门见山地这样写道。后面的内容则带上了更多的个人情绪。“我来告诉你:你作为游戏开发者的日子已经彻底到头了。”冗长邮件中的每一个字都在反复强调最后一段的主题:“我觉得你现在晚上根本睡不着觉,因为你知道自己正在榨取整个产业,同时还拿人们的怜悯之情当挡箭牌。”

罗梅罗盯着“怜悯之情”这几个字,然后猛地一推转椅离开屏幕。尽管没有明说,但尖酸刻薄的电子邮件明显让他心绪难平。“这种邮件我每天都会收到,”他正色说道,试图表现得满不在乎。但你能看出来,无论他表现得多么轻描淡写,每一封电子邮件都像是在他伤口上撒的盐,那是在《大刀》的开发过程中变得越来越深、越来越宽的伤口。《大刀》是一款第一人称射击游戏,也是离子风暴这家位于达拉斯的声名狼藉的工作室所推出的第一个正式产品。

你想要争辩,说罗梅罗的粉丝根本不理解他,然而你想起了三年前的那则广告,就是那个尖叫着“约翰·罗梅罗要把你变成他的婊子!”的广告。曾几何时,《大刀》被描绘成《雷神之锤》的辉煌续作,七个月之内就能推出。而现在这款游戏已经延期了超过两年,换了五任首席程序员,而背后的公司据报道已经在短短几年里烧掉了 3 千万美元。有那么一瞬间,你觉得那封邮件的作者或许说得对——做出《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)的传奇游戏设计人罗梅罗想要愚弄谁呢?

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全新的罗梅罗?

环顾罗梅罗的办公室,你能看到成堆的游戏包装盒,整齐分类的日本游戏音轨,还有散落在他办公桌上的计算机游戏杂志。房间后面的角落里甚至还有一张大大的来自《毁灭战士》时代的电子魔(Cyberdemon)海报。罗梅罗的办公室简直就像是个玩家的树屋。

最终,你恍然大悟:这家伙热爱游戏。4 年前,他萌生了一个梦想,他梦想能建立起一个可以让他不受拘束地施展创造力的游乐场。我们都喜欢想象自己有朝一日功成名就的样子,想象我们可以自己做主,无需对任何人负责,一砖一瓦地搭起梦想中的乌托邦。罗梅罗就是一个热爱梦想的人。正如 id Software 的前总裁杰伊·威尔伯(Jay Wilbur)在1996年对《达拉斯晨报》(Dallas Morning News)所说的那样,“约翰身上散发出的这样一种态度:我有个梦想,我要去实现它,别挡我的路。”

当罗梅罗创立离子风暴(Ion Storm)之时,他认为自己的梦想终会实现。然而有时让幻想变为现实的道路漫长而曲折,路上遍布着朋友、对手以及谬误。现在,决定罗梅罗的愿景能在多大程度上成为现实的第一大关就是《大刀》——这部游戏会带你穿越长达 4485 年的人类历史,一把金属护符 Daikatana(日语中的“大刀”)助你从古希腊一路砍到 21 世纪旧金山的恶魔岛监狱。这是一场穿越多个迥然不同场景的狂野之旅,然而过去三年中离子风暴的经历在很多方面也并无不同。公司尽了最大的努力,不知疲倦地艰苦工作,终于制作出了罗梅罗等待已久的游戏。这款游戏在PC游戏业界受到了前所未有的关注——尽管大多数的关注并非是正面报道。

“我希望能更早推出这款游戏,”罗梅罗承认了这一显而易见的事实,他坐在办公室里,身穿一件灰色的范思哲休闲裤,长长的黑发在脑后绑成一个马尾。他接着解释道,表现出一种与“让你当他的婊子”相去甚远的态度:“但事实上情况很糟糕。”他是要坦白什么吗?你不禁开始思考,面前的人是不是一个全新的罗梅罗?又或者说这一直是同一个人,只不过是褪下了“摇滚巨星”这层公关包装?

不过有一件事是确凿无疑的:《大刀》的故事是关于一个人梦想的故事,以及这个梦想如何把一支队伍带到从未想象之地的故事。无论如何,约翰·罗梅罗制作出了一款他认为贯彻了自己设计理念的游戏。

而这绝非一帆风顺。

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从漫画到电子魔

大多数玩家不可避免地会将约翰·罗梅罗的名字和 id Software 联系起来。罗梅罗在这家位于得克萨斯州的开发工作室工作了接近 10 年,他在这里制作的游戏开创了第一人称射击游戏这个品类——例如《狼穴3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》和《雷神之锤》。但很少有人知道,罗梅罗开始在计算机上编写程序时只有7岁。小罗梅罗会在课上把代码写到纸上,下课铃声一响他就冲进家里,把代码敲进自己的计算机里。

约翰·罗梅罗在童年时代搬了很多次家——父母在他还在上小学时离异了。高中那几年他在奥尔肯伯里高中(Alconbury High)上学,那是一所英国学校,位于一座空军基地附近。尽管 1.36 的 GPA 并不值得骄傲,但罗梅罗在铅笔漫画中寻得了慰藉。他画的漫画里主角是一个名叫梅尔文的小孩子,他留着一头金色的平头,总是身陷麻烦之中。从很多方面来说,这些漫画是他在以一种艺术的方式来表达自己——一种创意的释放。

多年以后,罗梅罗会把他的创意能量倾注在用计算机构建游戏世界这件事上。罗梅罗曾经在路易斯安那州什里夫波特(Shreveport)的 SoftDisk 当一名开发人员,他在那里遇到了约翰·卡马克(John Carmack)、阿德里安·卡马克(Adrian Carmack,与约翰·卡马克并没有亲属关系)和汤姆·霍尔(Tom Hall)。罗梅罗当时手头拮据,无法负担一台个人计算机,所以他会在周末把办公电脑拖回家去继续工作。罗梅罗最终会和SoftDisk其他的这几名雇员建立起牢固的关系,进而共同创立20世纪90年代人员最精简、最受尊敬的游戏开发公司:位于得克萨斯州麦斯奎特(Mesquite)的 id Software。

时过境迁,罗梅罗最终能够想买多少计算机就买多少,还能买得起一台1991年的法拉利。以共享软件形式发布的《狼穴3D》是 id 的第一个重大成功,其后不久id的大师之作《毁灭战士》就面世了,后者至今仍无可非议地代表着技术与设计的完美平衡。《毁灭战士》将罗梅罗和卡马克推到了聚光灯下,也帮助《连线》(Wired)杂志营造了“id的自负之人”这一封面形象。《毁灭战士》问世不久之后——还要算上续作《毁灭战士2》——接踵而来的是《雷神之锤》,正是这款游戏间接导致了《大刀》的诞生……也切断了罗梅罗和id间的联系。

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id 危机

直到《雷神之锤》前,以罗梅罗为代表的设计和以卡马克为代表的技术在 id 内部维持了一种健康的紧张关系。但是到了 1995 年,这部游戏的开发过程已经过半,而罗梅罗越来越清晰地感受到自己的创意和设计对于完成游戏来说是次要的。“在《雷神之锤》前,”罗梅罗解释说,“id 的每个人都精确地知道我们要做出什么样的游戏。但一旦你开始让更多的人参与进来,他们就会让愿景模糊,导致一个又一个的困惑。项目拖延得太长,人们只想回到公式之中,而不是去试试新事物有多酷。”

在《雷神之锤》的开发过程中,罗梅罗确实找到了些新方法来推动设计,和 Raven 这种外部公司合作开发《异教巫师》(Heretic and Hexen)系列在这些方法中尤为特别。“这基本上就是因为在 id 内部我没法做自己想做的游戏,”他说道。然而,罗梅罗对更大、更宏伟设计的渴望最终在《雷神之锤》开发的最终阶段与其他id成员发生了剧烈冲突。

1995 年底,罗梅罗提出了一个方案来解决这些问题:把公司分成两个部门,一个负责设计,另一个负责技术。罗梅罗对此感到十分沮丧,1995 年 11 月,他与 id 的联合所有人凯文·克劳德和阿德里安·卡马克直接对质:“我直截了当地对凯文和阿德里安说,‘伙计们,如果把公司分成两半解决不了问题,那我就他x的自己开一家公司。’”尽管凯文·克劳德声称他不记得有收到这样的最后通牒,但事情已经很清楚了,罗梅罗和 id 正在背道而驰。“罗梅罗对事情发展的方向感到不满,”克劳德指出,他当时对公司内的混乱十分不悦,“(罗梅罗)从来都不好相处,”他说,“但他的才能和能量远超这些缺点。”

随着罗梅罗的失望不断积累,他开始寻找其他能展现自己才能和能量的方式。1996 年初,他联系了一位老朋友:id 的创始人之一汤姆·霍尔,后者此时已经离开了id,正在创造了《毁灭公爵》(Duke Nukem)的 3D Realms 工作。“(1996年)1 月我和汤姆谈了谈,我们决定离职然后一起开一家公司,越快越好,”罗梅罗说道。霍尔和罗梅罗达成了共识,他们的新公司将会是一家以设计为首的公司,坚决不能被技术所束缚。公司的第一版名字简单却切中要害:Dream Desgin(梦想设计)。

罗梅罗决心在创办 Dream Design 之前完成《雷神之锤》,因此他在 1996 年上半年一直在 id 工作。6 月份《雷神之锤》甫一完成,罗梅罗就开始联系 id 当时的发行商 GT 互动(GT Interactive),寻求资助他的新公司。“当我告诉罗恩·卡莫维兹(Ron Caimowitz,GT 互动的 CEO)自己要创办一家新公司时,消息肯定传到了 id,因为第二天他们就说我被开除了。”(时任id CEO 杰伊·威尔伯表示,卡莫维兹和 id 间所谓的对话从未发生过)“我们开除他是因为他停止工作了,”凯文·克劳德说,“当时我不知道他要开自己的公司。”值得一提的是,罗梅罗表示,他在《雷神之锤》开发的最后七个月里工作得非常努力。

回顾这一时期,id 的联合创始人约翰·卡马克仍然认为,“一个把注意力用在正确地方的罗梅罗对任何公司都是一笔财富。”然而,卡马克仍然觉得 1996 年 8 月让罗梅罗离开是正确的决定。“如果我们当时让罗梅罗在 id 随心所欲,”卡马克说,“他会犯很多在离子风暴时犯的同样错误,而我们就会因此受害。”

在 1996 年,犯错误似乎对罗梅罗来说不是一个选择。在《毁灭战士》和《雷神之锤》的成功推动下,他有机会建立起一座游戏极客的威利·旺卡巧克力工厂。在许多方面,这将成为 id 的对立面,一个游戏设计不再被技术所制约的地方。

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