惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

L
LINUX DO - 热门话题
T
The Blog of Author Tim Ferriss
IT之家
IT之家
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
N
Netflix TechBlog - Medium
D
Docker
Engineering at Meta
Engineering at Meta
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
Recent Announcements
Recent Announcements
雷峰网
雷峰网
博客园 - 司徒正美
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
美团技术团队
C
Cisco Blogs
V2EX - 技术
V2EX - 技术
N
News and Events Feed by Topic
Latest news
Latest news
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
博客园 - Franky
Attack and Defense Labs
Attack and Defense Labs
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
S
Secure Thoughts
博客园_首页
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
The GitHub Blog
The GitHub Blog
Hacker News - Newest:
Hacker News - Newest: "LLM"
V
V2EX
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
W
WeLiveSecurity
The Register - Security
The Register - Security
T
Tenable Blog
J
Java Code Geeks
The Cloudflare Blog
有赞技术团队
有赞技术团队
博客园 - 聂微东
P
Palo Alto Networks Blog
Security Latest
Security Latest
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
S
SegmentFault 最新的问题
H
Hacker News: Front Page
L
Lohrmann on Cybersecurity
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
酷 壳 – CoolShell
酷 壳 – CoolShell
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
S
Security @ Cisco Blogs
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
游戏预告引人入胜的秘密,藏在了它们的故事结构里
MrCoffeeTalker · 2022-11-15 · via 机核

前言

「卧槽?这片子做得也太牛逼了吧!」

第一次看到某游戏的宣传片时,我被深深的震撼、内心冒出了这样的感受,但等我停下来一琢磨,却发现自己词穷了,除了「卧槽」和「牛逼」,很难找到其他的词,能形容这种体验上的冲击和惊喜,更让我难以忍受、迫切想知道的,是它如何做到这样的体验的。

我意识到,这触及到了自己的知识盲区,但作为一个追求持续学习的创作者,在此知难而退不符合我的风格,恰逢那时我也在学习宣传片相关的知识,便尝试拆解分析了这支片子,继而有了我的第一篇 宣传片拆解文章

因这一次的创作,我初步了解了为什么一些游戏的宣传片会那么引人入胜,这离不开它们背后的推手——宣传片的故事结构。

但我也很遗憾,奈于当时对宣传片制作的了解极为有限,即便写出一篇案例分析的文章,感觉也并不能帮助多少人真正做出更好的宣传片,因为单个案例有其特殊性,而且很容易偏到个人观点的表达,脱离做宣传片的人想了解的实践做法。

于是此后,我一边学习着网上能找到的宣传片教程(几乎全部来自资深的宣传片制作人 Derek Lieu),一边有意识的主动找各种游戏的宣传片,练习给宣传片评价分析,验证所学的知识,也积累着自己的见闻。

1 / 3

但看得越多,我越是发现国内开发者在这个领域的短板显著,仅从我平常能看到的宣传片来看,有很多的片子其实本可以做得更好,收获更高的关注量甚至销量。

而这期间在一些视频评论区、社区平台上的活跃,也让我愈发意识到,很少有专业的宣传片知识输出到社区,甚至某次有独游的发行找到我,说我在他们宣传片下面的评论写得太专业,想给我发包做宣传片,但我因为并没有制作的经验,当时只能回绝了。

既然很少有分享,自己刚好又学了一些,便想尝试更多做些输出,于是有了这篇文章。

正如我在前面说的,宣传片引人入胜的体验离不开它们的「故事结构」,而这种结构在宣传片制作中是相对通用的,在这篇文章中,我将介绍构成这一结构的 5 个阶段:

  1. 冷开场

  2. 引子

  3. 升温

  4. 高潮

  5. 尾音

希望看完本文后,你能进一步了解宣传片创造迷人体验的秘密,如果你恰好是一名游戏开发者、或将要参与一款游戏的宣传发行,或许也能获得做好游戏宣传片的新灵感。

正文

在正式开始前,可以先看看下面这 3 个宣传片。

看完后,不妨试着回味一下这几个片子带给你的体验,它们有何共同之处?

你可能会发现,它们都有着类似的情绪体验:开头就被抓住注意力,回落到相对平稳的状态,再逐步升温、直至达到情绪的最高点戛然而止。

而它们所带来的这种共性的体验,便源于其中所用的宣传片故事结构,这一结构通常会涉及到 5 个阶段:

  1. 冷开场

  2. 引子

  3. 升温

  4. 高潮

  5. 尾音

下面我将分别介绍这几个阶段,它们是什么、通常又是如何构成的。

冷开场

随着科技的发展,社交媒体、短视频在我们日常中正占据着越来越多的时间,网上似乎永远有着无穷无尽的内容,时间线和大数据推送一刷见不到头,我们也能看到越来越多对时间碎片化、人们注意力变差的讨论。

虽然本文并不会在这一主题展开讨论,但我们有必要知道,在这样的背景之下,游戏宣传片要想方设法尽早的留住观众,尤其是在视频的开头。

冷开场(cold open)便是为此而生的,为了避免观众过早的流失,冷开场要在视频开头迅速抓住观众的注意力,但怎样的内容能起到这样的效果?我们不妨先看看下面的 3 个例子:

(友情提醒:为了保证良好的观感,以下所有视频首次观看时建议先完整看完,再跳到对应的时间)

《Little Kitty Big City》宣传片开头 4 秒,一只小猫对着镜头叫了一声:

《Neon White》宣传片开头 5 秒,角色行云流水、一气呵成的战斗操作:

《We Are OFK》宣传片开头 6 秒,角色躺在沙发上倒计时:

根据个人观察,这方面常用的元素有很多,往往都会渲染特定的情绪体验,比如:

  • 可爱:小动物做出可爱的举动、发出让人软心的声音

  • 平静:美丽而宁静的场景,像是深夜的睡眠时间、阳光穿过树叶洒下

  • 感动:动人的音乐、话语等,比如悠长的笛声,引发共情的角色经历

  • 欢乐:幽默的情节,比如太空中的角色一头撞上障碍

  • 惊讶:巧妙且一目了然的玩法机制,比如层层嵌套的推箱子玩法

  • 好奇:可以是一个谜题,比如失踪的船和船员都发生了什么

  • 紧张:千钧一发之际的时间变慢,角色数倒计时

  • 刺激:枪械装弹上膛,行云流水的战斗动作

  • 恐惧:让人恐惧的情节、话语等,比如角色被怪物追着逃入新场景、却意外发现这里更危险,或是每晚做着同样的梦

综合个人收集到的数据,以及宣传片制作人 Derek Lieu 的教程,好的冷开场应满足这 3 个条件

  • 简短:5-10 秒,最长不超过 30 秒,约占全片的 5%-20%

  • 娱乐性的:能唤起某种娱乐性的情绪,比如前面的举例涉及到的欢乐、幸福、心动、好奇、紧张、爽快

  • 几乎不需上下文:即便只看这一个片段,也可以快速唤起情绪

如果要用 Logo 或标题卡片展示发行和开发方的信息,冷开场后也是绝佳的展示时机,因为除非特别知名、开头放 Logo 并不能起到多少拉高期待的作用,而且冷开场过后还有更长的片段、不适合打断,除了这个时间以外可选的也只剩下片尾了。

《Inua: A Story in Ice and Time》冷开场两次展示 Logo,都是先放游戏画面和对话再展示:

《死亡搁浅》TGA 宣传片,开头便放出索尼互动娱乐和小岛工作室的标题卡片,熟悉的玩家立马就能拉高期待值:

前不久放出宣传片的《百面千相》,开头先放出了广为人知的 bilibili 和叠纸的 Logo,冷开场过后才是鲜为人知的工作室的 Logo:

当冷开场成功了留住了观众,接下来就是宣传片的主体部分了,为了塑造一种循序渐进、情绪强度逐步增强的体验,宣传片的故事结构参考了叙事设计中经典的三幕式结构,原本的三幕式包含这 3 个部分:

  1. 交代:介绍主要角色,交代故事的背景

  2. 对峙:各种冲突陆续出现,节奏愈发紧张,直至正反两派迎来最终的冲突

  3. 解决:冲突得到解决,收获圆满结局

但三幕式结构并没有原封不动的迁移到宣传片,而是在此基础上做了一定的调整,变成了这样的 3 个部分:

  1. 引子:开场介绍,清晰介绍基础的玩法概念,或故事的背景、主要角色

  2. 升温:提高兴奋度,玩法相互组合变得复杂化,或剧情愈发紧张

  3. 高潮:情绪最高点,展示游戏丰富的内容量,或剧情发展到高潮

不难看出,宣传片的故事结构去掉了三幕式中的「解决」,回避了对结局的展示,个人推测这是因其目的在于宣传,如果连结局都剧透完了、没有留下任何悬念或想象空间,显然会让人一下子索然无味,失去购买游戏的动力。

现在我们了解了宣传片主体的 3 个阶段:引子、升温和高潮,那么它们放在宣传片中,具体又是如何展现的?下面我们逐个来看看。

引子

如果冷开场成功的发挥作用、留下了观众,接下来就是引子(introduction)出场的时候了,它就像是起点,展示核心玩法、剧情背景。

这一阶段的视听体验,通常由低强度的画面和对话塑造,音乐也会平稳上升、但不至于过度抢占注意力,营造出「有什么正在发生」的感觉。

玩法预告

对偏玩法展示的预告来说,引子要明确游戏的玩法品类,展示清游戏是如何运作的,视游戏玩法的直观程度,常见的做法也略有不同:

  • 直接展示游戏画面:适用于玩法直观易懂的,如平台闯关、FPS、模拟、动作类

  • 游戏画面+标题卡片:呈现为「介绍、展示、重复」的模式,适用于有一定理解门槛的,如合作、冒险、策略、肉鸽等

直接展示游戏画面

玩法一目了然时,引子中通常会直接展示游戏画面,展示最基础、核心的玩法机制,好的宣传片也会利用这一阶段突出游戏的卖点,着重展示独特的玩法机制。

《勇敢的哈克》宣传片的引子位于 0:11-0:35,时长 24 秒,用丰富的动作画面加上少量猛击画面点缀,展示了角色的滑铲、冲刺、钩索能力,以及关卡中的各种跑酷、战斗内容。

《塞尔达传说 旷野之息》的引子位于 1:08-1:48,时长 40 秒,可以划分为这 3 个部分:

  • 用跑步、攀爬、走、骑马等多个动作画面,介绍了玩家基础的探索方式以及各种地形

  • 插入英帕的对话,配合几个场景的画面,交代了剧情的背景,为后面的内容做铺垫

  • 先用海拉鲁平原全景交代故事舞台,再插入群鸟惊起、松鼠警惕、高塔升起表示「这里正发生着某种异变」,最后用盖侬环绕城堡、塔顶远眺城堡和血月怪物复活交代了终极的目标

游戏画面+标题卡片

有时游戏玩法存在理解门槛,单靠游戏画面难以讲清,这时加上标题卡片说明会更好,具体做法通常表现为这样的模式:

  1. 用标题卡片介绍玩法或目标

  2. 展示对应的游戏画面

  3. 重复上面两步,直至介绍完全部要点

《Heavenly Bodies》宣传片的引子位于 0:05-0:24,用一段操作演示和两个标题卡片,展示了设定在太空零重力环境下、控制手脚操作的太空任务模拟玩法

  • 演示手柄操作角色手脚

  • 履行你的职责

  • 运用身体和心

《灵魂摆渡人》宣传片的引子位于 0:27-0:58,用两个标题卡片概括了游戏的独特玩法,船上建造+照顾灵魂朋友,这一组合很难找到同类的游戏:

  • 建造你的船

  • 照顾你的亡灵朋友们

《Neon White》宣传片的引子位于 0:05-0:35,也用标题卡片点明了独特的玩法,卡牌当枪+弃卡换位移

  • Slay Demons with Soul Cards(使用灵魂卡斩杀恶魔)

  • Sacrifice Cards for Killer Moves(牺牲卡片使出绝杀机动)

当然,还有一些游戏的玩法复杂到标题卡片也难以讲清,不得不借助于旁白解释,但因为这方面的优秀案例不那么好找,而且旁白和这种故事结构很难兼顾,因而本文不会介绍如何使用旁白,还是留给以后的文章更合适。

剧情预告

对于偏剧情的预告或重叙事的游戏,为了避免观众扎入剧情后一脸懵逼,便要借引子做好铺垫,讲清世界上正在发生着什么,让观众先熟悉故事中的主要角色,好的宣传片也能借此突出剧情上的独特性。

《异度神剑3》宣传片的引子位于 0:09-1:10,介绍了世界背景、简要刻画了主要角色的性格,顺带点出了旅途的目标:

  • 诺亚:为了生存而战

  • 诺亚:为了战斗而活

  • 诺亚:这就是我们的世界,艾欧尼翁

  • 诺亚:为什么,你做出了那样的选择?

  • 弥央:有要打倒的对手在,所以要战斗

  • 兰兹:这就是你真正的想法吗?

  • 圣奈:果然……会变成这样啊

  • 范达姆:你们已经……不再是敌对关系了

  • 弥央:真好呢,有大把的时间

  • 诺亚:再一次赌上未来如何?

  • 优妮:把我们的生命当作什么了?!

  • 泰恩:他们已经不是同伴,而是那家伙的口粮了

  • 范达姆:大剑伫立之地,朝着那里进发吧

《We Are OFK》宣传片的引子位于 0:06-0:32,用角色对话的穿插,快速介绍了 4 位主角:

  • Itsumi:嗨,我是 Itsumi

  • Itsumi:我弹钢琴……当我可以让某人真正付钱给我的时候

  • Luca:Itsu,这房子有草坪游戏,你看到了吗?

  • Itsumi:Luca!嘿、嘿,这是我的朋友 Luca

  • Itsumi:Luca 是土星,因为他很远

  • Itsumi:而 Carter 是流星,因为他总穿着长毛衣,而且会许愿!

  • Luca:确实,谢谢 Itsu

  • Luca:这是 Jey,Jey 很可怕

  • Luca:但以一种炙手可热的方式,她也是个天才,但是是对你的耳朵而言的

升温

引子做完了铺垫介绍,但不能一直这么平铺直叙下去,毕竟宣传片既不是为了做玩法教学、也不是为了讲完故事的所有细枝末节,为了创造上升的情绪体验,便轮到升温(escalation)的出场了。

有了引子介绍的基础玩法机制、剧情背景,升温便可以更专注于如何让情绪变得更 high,展示玩家将在玩法中面临的怎样的挑战,或是剧情中的核心冲突、不那么一帆风顺的情节、反派的登场。

这一阶段的画面切换会变得更快,音乐也会在引子后转折、进一步拉高情绪。

《Heavenly Bodies》的升温位于 0:24-0:45,先用标题卡片概括单人/多人合作的游戏模式,再穿插多人、单人艰难执行任务的实机,展示了游戏中的挑战。

《Spiritfarer》的升温位于 0:58-1:26,全都在展示标题卡片的「探索奇妙世界」,用丰富多样的猛击和动作画面,展示了游戏中的跑酷、探索挑战,猛击画面配合音乐的重音,也显著拔高了这段的观感。

《塞尔达传说》的升温位于 1:48-2:54,可以分为 4 个部分:

  • 以激光发射的猛击画面开头,穿插猛击(石块落地、大鱼跃出、石巨人砸地、盾反)、动作(跳、举盾、磁铁牵引、高空开伞)、爆炸/释放(射中火药桶、盖侬怒吼)画面拉动情绪,然后快速展示几个场景平复情绪

  • 老树对话提起林克失忆、引入转折,画面交替老树林克双方视角,然后转到战火肆虐的场景、公主最爱的寂静公主特写,接着老树对话复述100年前发生的事,从塔上的林克快速拉远镜头环绕表现「瞬间回想」的感觉

  • 穿插神兽、林克与公主的画面,直至公主转身、城镇中一群守护者肆虐、战火纷飞,重新让情绪升温

  • 公主对话后悔自己的无力,紧跟林克、公主、璐菊和雷神兽的画面,到公主雨中一头扑进林克怀中放声大哭,迅速拉高情绪

高潮

升温拉高了观众的情绪,但还远远不够,为了引爆情绪、创造压倒性的体验,还需要再一次拉升情绪、引向最高点,也就是俗称的高潮(climax)。

这一阶段旨在告诉玩家前面只不过展示了一小部分,游戏中还有更多内容等待体验,重在体现游戏内容的广度,抛出与先前展示过的不同内容(这部分有时也会放在升温阶段,为高潮中更激动人心的内容让位)。剧情上,则常见围绕主题的对话、描述状况有多糟糕,或主角们将如何走向成功,但也会有意控制避免剧透。

高潮的惯用手法,表现为更快的画面切换、激动人心的情节、更急促的音乐,以及达到最高点时戛然而止,随后放出游戏标题、发售信息、行动呼吁。

这里继续沿用 3 个例子:

《Heavenly Bodies》的高潮位于 0:45-1:07,用「太空人、身体、零重力」这 3 个关键词概括了游戏的独特点,开头先展示略平静的角色画面,随后加入更多剧烈的动作画面,最后以太空舱施压的释放画面结尾。

《灵魂摆渡人》的高潮位于 1:26-2:39,展示了如何送别亡灵朋友,可以分为 3 个部分:

  • 引出转折,标题卡片讲「学会如何道别」,游戏内对话和叙事画面展示主角带着亡灵朋友上船

  • 增强情绪,用划船的叙事画面配合角色对话「我真的很害怕」、「我为你感到骄傲」,构建起亡灵朋友和主角的关系

  • 迎来最高点,主角停船冲上前抱住狮子,狮子变透明发光升起,随后镜头拉远,一束光绕拱门划过一圈,能量以船为中心积蓄、爆发、戛然而止,最后两段叙事画面展示夜空中的星座、流星,传达出「变成星星」的含义,这段画面的猛击也和音乐重音完美搭配

《塞尔达传说 旷野之息》的高潮位于 2:54-3:22,补充了更多战斗、探索和剧情内容,并以核心主题结尾,可以分为 3 个部分:

  • 林克骑马奔驰、怪物骑马甩动武器逼近,冰箭冻住怪物猛击,快速抓住注意力

  • 用角色画面和对话补充更多友方角色,用定场画面展示激动人心的探索、解谜内容

  • 用公主相关的叙事、定场画面以及对话,传达救公主的核心主题,林克身负重伤毅然起身时戛然而止,放出游戏标题(但玩家不救是另一回事了)

从冷开场到高潮,大部分情况下就已经能做到引人入胜的观感了,但还有一个锦上添花的部分,能给观众留下更深的印象。

尾音

尾音(the button)便是这个锦上添花的阶段,通常出现在高潮之后,宣布「还有一件事」,比如最后的一个笑话、彩蛋性质的信息、激动人心的动作场面,或是万众期待的内容。

《Little Kitty Big City》的尾音位于 1:05-1:15,用「猫一屁股坐在键盘上乱打字」开了个玩笑,很符合游戏以猫为主角的定位。

《Stick it to the Stickman》的尾音位于 1:00-1:06,用贯穿全片的招聘热线口吻开了个最后的玩笑:「本职位暂未开放,欢迎在 2023 年回来看看」

《Inscryption》作为牌组构筑 + Metagame 的游戏,结尾 1:10-1:22 用男子转身的一句「Wow, great video」和关闭视频播放器,暗示游戏之外套着的另一层舞台。

《塞尔达传说 旷野之息》作为 Switch 的第一方护航大作,结尾 3:22-3:51 用公主对沉睡中林克的呼唤,引出了万众期待的发售日期。

会做尾音的宣传片并不多见,这一阶段能找到的做法似乎也多种多样,但个人觉得如何做最终还是取决于受众,宣传片制作者更多要考虑的,是如何用简短的时间再给他们创造一次惊喜,好的尾音至少要能达到这样的效果。

总结

总结一下,我们在这篇文章中讨论了:

  • 宣传片故事结构的 5 个阶段、常见做法

  • 冷开场的要求、常用内容,以及配合 Logo 的用法

  • 宣传片故事结构的来源

  • 玩法向和剧情向宣传片引子的区别

而作为本文核心的宣传片故事结构,其实可以概括为一张图:

希望看完后,你能对宣传片引人入胜的体验来源有更好的理解,也希望这篇文章能起到抛砖引玉的作用,让未来能诞生更多优秀的独立游戏宣传片,帮助这些游戏和背后的人们脱颖而出,实现他们应有的价值。

在这段时间的学习中,我也收获了不少,现在已经可以很熟练的拆解日常看到的宣传片、分析它们的体验是如何创造的了,虽然描述上暂时还是只能想到「卧槽」和「牛逼」。

最后,如果你想趁热打铁、用刚学的知识练练手,这里也准备了一个游戏宣传片的精选案例库,30 个宣传片量大管饱