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经历三次世代变革,《黎之轨迹》的导力器与战斗系统又有了哪些变化
叻意历 · 2022-02-06 · via 机核

由云豹娱乐代理的《黎之轨迹》(在下文中简称黎轨)中文版终于将在日版发售4个月之后与大家见面。轨迹系列自2004年《空之轨迹FC》发售以来,已经走过了18个年头,作为系列第11部作品,《黎轨》不仅在引擎与画面上大幅度革新,导力器与战斗系统同样迎来了第4次的变化。我想以一个系列玩家的视角分享一下我对于本作在导力器与战斗系统上见解。本文并不会提及任何关于剧情上的内容,请放心食用。另外中文版应该是基于日版1.1的版本,优化了很多问题(现在反而庆幸没有同步)。

恰到好处的即时战斗与回合制的无缝衔接

其实在最初的《空轨FC》至《空轨3rd》中并没有原野战斗,怪物仅仅以明雷的方式分布在地图中,玩家可以通过操作领队角色从怪物的背面进入战斗来获得先手优势,随后进入到CTB模式的回合制战斗,玩家能自由的切换自己喜爱的领队角色。而在《零轨》中首次加入的地图攻击则彻底改变了这个系统,尽管各个角色的地图攻击都有着各自的优点,但远程角色的优势过大,往往能在被怪物察觉之前就背击眩晕获得奇袭奖励,大大提升了跑图效率,艾莉与奥利维尔也成为我在《零碧》以及《EVO系列》中最爱使用的领队角色。在进入3D化的《闪轨》之后,地图攻击的优略势被进一步拉大,《闪轨12》中怪物那要命的警戒范围,近战角色在怪物丢失仇恨后接近依然容易被警戒无法以优势进入回合战斗。《闪3》中加入的奇袭攻击可以说缓解了这个问题,同样刚属性武器的角色也能从正面击晕怪物,也让更多角色能够作为领队出场。

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《黎轨》的即时战斗部分其实类似前作的地图攻击,分为轻攻击,闪避以及类似《闪轨3》中奇袭攻击的重攻击。轻攻击可以造成少量伤害与眩晕条并积攒技能槽,重攻击需要消耗技能槽才能使用同时造成更多的伤害与大量的眩晕条,精准闪避可以躲避攻击伤害立刻攒满技能槽。在将眩晕条攒满后,怪物会进入眩晕状态,此时切换指令战斗会发动晶片攻击对怪物造成延迟伤害就相当于前作的奇袭攻击进入战斗,能够获得先手优势,你也可以随时退出指令战斗回到即时战斗。如果在低血量时被怪物攻击中或者被怪物的蓄力攻击中则会进入被偷袭状态,剧情战斗则是强制进入回合制。

简单来说,黎轨的即时战斗是需要玩家在地图中与怪物缠斗,怪物基本也都需要2-3次重攻击才可以攒满眩晕条(部分短期入队的协力角色拥有更强的重攻击,但在1.1版本后有所平衡),而精准闪避可以直接攒满技能槽释放重攻击,比轻攻击积攒来的更快。因此即便各个角色的性能不同,在地图攻击方面算是极大的拉近了差距,这是我在160小时的体验后可以给出的结论。当然你也可以选择完全通过即时战斗来进行攻略,只是我个人并不这么推荐,首先这样获得的经验与奖励会减少,同时他的效率也不会比打晕怪物切换回合制来的快(基本还没轮到对面行动就已经结束战斗了,我个人感觉续作中会对此进行一定削弱),社长也是更鼓励玩家通过此方式来进行战斗。

P.S.由于战斗的无缝切换,地图上的怪物分布也更为密集了,但实际数量并没有变化不必担心,毕竟前作地图中的怪物都是以组为单位。

集前作特色并平衡后的导力器

在导力器方面,第六世代的「Xipha」在表面上有着天翻地覆的变化,但本质还是以前的玩法。整个导力器的玩法被拆分为了空洞核心,结晶回路,魔法驱动器与晶片技能。

首先是空洞核心,其实也就是搭载了支援AI的核心回路,核心回路自《碧轨》引入以来一直以高额的属性与强大的回路效果闻名,但也造就了影响平衡性的问题。在《碧轨》中核心回路还需要培养到最高等级才能够发挥威力,而《闪轨12》中部分强力核心回路除了获取难度与时间点较晚,其最强大的属性往往在第一词条,意味着获取的同时便可以使用。在加上《闪轨34》与《创轨》中的双核心系统,造成了伤害倍率过高的问题。《黎轨》的空洞核心删除了前作中核心回路的一系列的额外效果与魔法,在数值上也做了控制,只影响魔法攻击力和EP上限,并且需要配合S-boost才能够触发核心回路的属性,增加限制之后的平衡性也变得更好了。

其次是结晶回路属性上的变化,其实这并不是第一次变化了。在《零碧》中就对《空轨》的回路属性进行了一次调整,这与与之相应的累计晶片魔法系统的系统密不可分,主要是因为水系过于强大与万金油的魔法(包含了单体群体回复,恢复异常状态,复活,以及水系精神回路增加AST数值),《闪12》维持了《零碧》的回路属性,很大一部分原因是由于闪轨移除了空零碧以晶片累计魔法的系统,直到《闪3》由于加入了破防属性才再次调整。《黎轨》的回路属性变动则是建立在晶片技能的玩法上,并且删除了删除了魔法回路,关于这些系统我会在下文中在进行介绍。

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第三,魔法驱动器是本作专门用于搭配魔法的系统,每个驱动器都自带有特定属性的魔法和空插槽,玩家可以通过空插槽来自定义魔法,因此不再需要魔法回路在搭配。

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第四,晶片技能的玩法类似《空零碧》中的晶片累计魔法系统,本作中的所有角色的回路统一划分为攻击、防御、魔法和EX四条链,由于统一的4条分链所以通过限定回路计算双倍的晶片来对各个角色进行不同的晶片技能搭配方向,攻击链的晶片技能可以搭配出如附加属性攻击、触发攻击特效等技能;防御链的晶片技能可以搭配出如异常状态抗性、援护减伤护盾、反击等技能;魔法链的晶片技能可以搭配出附加魔法属性的额外伤害、魔法攻击延迟追击等技能;而EX链的晶片技能可以搭配出鹰眼、探知之类、行动时自动上buff等技能。整体来说晶片技能的效果包含了前作中的部分核心回路效果与LINK效果。在中后期解锁完插槽后,丰富的晶片技能能在战斗中发挥巨大的作用。

同时我也认为晶片技能在一定程度上解决了《空零碧》晶片累计魔法系统的弊端,那就是回路属性与魔法的取舍。虽然晶片累计魔法系统可玩性很高,但搭配出的大量魔法并不实用,在boss战前配置导力器搭配弱点魔法是常见的操作,为了搭配弱点魔法而必须放弃与之不搭配的属性回路就是这个系统问题。《闪轨》取消晶片累计魔法系统并解放同属性回路属性堆叠,除了简化导力器外,我也认为是为了解决此问题。因此《闪轨》的导力器限定回路属性的优先级被放大,例如主角黎恩火、时属性限定孔就意味着他的导力器可以插入更多的增加攻击与行动力回路。不如说《闪轨》至《创轨》的导力器,时属性限定孔都有着天然的优势,毕竟不管是谁都需要行动力,法师更需要驱动回路,而时属性限定可以更多的插入相应回路堆出更高的属性值。

晶片技能系统巧妙的点就在于,4条分链的功能性都不同,例如物理攻击的角色,魔法链对于他来说没有用处,那么这条链上的插槽可以选择在其他链用不上晶片技能搭配的回路来作为角色属性方面的强化。 总的来说,本作的这些改动主要就是将角色的回路与魔法分散在了各种不同的机制中,能力使用回路搭配,属性使用核心搭配,魔法使用魔法驱动器搭配,玩家可以更加自由的根据角色特性来搭配导力器。

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考验走位与策略与指令战斗

《黎轨》的指令战斗方面则是类似《闪轨》中BP与LINK系统的S-boost与S.C.L.M系统,战技方面增加了侧面与背面特效,伤害更高。伤害方面增加了连击累计系统,随连击数的增加提升伤害倍率,敌我双方均适用,轮到对方行动时连击数清零。

S.C.L.M.系统是更为灵活的删减版LINK系统,在《黎轨》的系统中,角色通过散布晶片来切换至指令战斗,同时角色周边会生成一个光圈,当队友的光圈相互重合时就可以发动S.C.L.M.系统,目前只有S.C.L.M.连锁攻击(追击攻击)与S.C.L.M.支援(强化队友的魔法与战技),魔装鬼状态下的主角范恩拥有更强的S.C.L.M.支援,可以在强化队友战技的同时进行追击攻击,还有替队友承受伤害的援护效果。

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S-boost可以说是本作最关键的系统,与本作多个系统都有关联,初始3格,消耗1格进行增幅,有2段增幅模式。它的积攒方式有些类似于《闪轨》的BP,通过攻击积攒。在发动S-boost后进入增幅状态2回合,同时激发空洞核心的属性效果,并且增加晶片技能的触发几率。2段增幅模式下buff持续+1回合,晶片技能的触发率为100%,可消耗100CP发动S战技,只要2段增幅buff不消失且CP足够100,就可以一直发动,每次发动S战技后S-boost上限都会提升1格(最大值为9),并不算长的buff持续时间和积攒并不快的S-boost量表,让此系统属于需要细心考虑分配的资源。同样魔装鬼状态下的范恩也有着特殊的系统,初始攻击次数为2次,使用S-boost增幅后为3次。

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由于S.C.L.M 链接机制并不像LINK那样直接选择链接,而是需要两名角色互相靠近才能触发链接效果。与此同时,角色的一些战技又需要玩家去敌人身后或者侧面触发特效,所以本作比较考验玩家对角色的站位安排,算是把走位的意义又拉上来了。好在本作的移动并不会消耗回合数,新增的防御替换了前作中硬直更短的移动指令。

新增了连击数系统需要累计连击数才能达成更高的伤害,我很喜欢这个改动。其实《碧轨》后期的伤害倍率一点不比《闪轨》低,培养到满级的骑士与贤者核心回路加上增加伤害的满级核心回路符文再配合爆灵与隐身暴击,这一系列的操作都需要在boss战开始就进行布局。比起《闪轨》通过回路与指令简单的提升伤害更具策略性,同时这个系统也提升了连击数更高的战技与魔法强度。

不满之处

首先是战斗UI部分,其实其他的UI与优化的一键快捷交互在适应后我都是相当满意的,不仅操作简单还节约时间。然而,战斗UI集中在左下角还是有些挤了。我知道因为战斗系统的切换需要留出屏幕中央的位置,但那个顶部的AT栏是怎么回事,只能粗略是区分角色与怪物之间的行动顺序而无法精确到AT数值真的超不适应,而且敌我双方左右分开的设计也让延迟效果变得不明显了,我是希望续作可以改改的。其实本作各个系统中有着大量的隐性数值并没有在手册中写明,例如异常buff也与普通buff一样有3层,每层的触发概率都不同,当然这都是一些更深层系统,希望续作也可以有个统一的说明。

另外就是噩梦难度了吧,小怪战斗通过击晕展开到指令模式就是虐杀,剧情的boss战在解锁晶片技能后难度也下降,同时由于主角范恩的战技硬币投掷自带嘲讽效果,让《黎轨》玩的像《零轨》、《碧轨》百分百闪避的肉盾罗伊德,只要利用好走位就可以独自承担大量伤害。而1.1版本前由于魔装鬼的速度属性只有人形态的50%,再加上失去了嘲讽战技,使得魔装鬼的强度在某些程度上还不如人形态,直到1.1版本更新后上调了速度以及增加了战技的嘲讽效果才有改善。

总结

我个人非常喜欢此次关于导力器与战斗系统的改版,不仅战斗系统比起前作来说节奏更快,无缝切换更顺畅,同时策略性也不低,整体玩到白金还是很舒服的,属于看起来复杂其实就是前作系统整合拆分后的结果。也确实达到了社长说的爽快战斗的效果了,虽然还有地方需要改进;而删除情报调查与简化战斗手册这一块,也让刷4个0的我狂喜乱舞,唯一可惜的是没有小游戏吧。在连续经历《破晓传说》《黎之轨迹》与《真女神转生5》一周目无DLC最高难度开荒,《黎之轨迹》的战斗给我一种非常舒适的感受,跑图过程中想打就打,想跑就跑,不影响开宝箱与过图,难度也简单。

不难想象在今年秋季将要发售的《黎之轨迹2》中,加入更强力的回路以及晶片技能后也势必会让玩法变得更多样,希望Falcom能够把控好系统的强度吧。

《黎之轨迹》中文版将在2月10日正式发售,登陆PlayStation平台,数字版预购玩家可以提前3天解锁。目前体验版已经上架psn商店,试玩版可以完整体验序章与第一章的剧情,游玩时间在10小时左右,应该是目前最良心的《轨迹》试玩了,本作不管在剧情上还是系统上都适合新玩家入坑,假如你是一名热爱JRPG的玩家请一定试一试。