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游戏的分形叙事——从《十三机兵防卫团》说开去
李思明 · 2023-03-26 · via 机核

记得去年,有一位朋友想看我分析《十三机兵防卫圈》(以下简称十三机兵),我满口答应写写写,然后到现在才写出来......这次的分享始于十三机兵,但讨论的游戏并不仅限于十三机兵。本期主要讲的是叙事而非剧情,本次分享不会有剧透。涉及关键信息的部分,我都会用其他方式遮过去,没玩过但想玩的朋友可以放心阅读。

本文会提到、但不会剧透的游戏:

《十三机兵防卫团》

《428:被封锁的涩谷》

《极限脱出》三部曲

《故事:命运之路》

《愿望:美好世界》

《故事:命运之路》

《曹操传》

《超时空之轮》

众所周知,游戏和其他媒介有很多不同点,而本文主要说的有两点:

1. 游戏的玩家在一定范围内是有选择的。

2. 游戏的结局可以不止有一个。

这两点合起来,就是一句话:在部分游戏里,玩家可以通过自己的选择让游戏走向不同的结局。

而无论手段是关键位置的选择,比如《故事:命运之路》;

还是某种经过包装的数值的积累,比如《曹操传》的红条蓝条;

还是完成一系列的条件,如《超时空之轮》。

不同结局有着不同的触发条件,玩家在打完一个结局之后,都会得知其他结局的存在,进而重新开始游戏,去尝试达成其他结局。如果用示意图表示,就是这样的树状图:

如果游戏的机制是走向不同的结局,那么关键节点就是玩家做出选择的地方;如果游戏的机制是数值积累,那么关键节点也可以看做是游戏系统判定数值的地方。理想的、想达成所有结局的玩家,会在时间上走完每一条线。

《极限脱出》系列,就视觉化了这种形式。每一条故事线都被展示出来,在关键的分支部位,游戏还会标明:怎样的选择会让玩家走向怎样的道路。这种设计大大方便了玩家梳理、探索。

玩过这个系列的玩家都知道,故事的树状图只是游玩中的工具,没有触碰到这个系列的核心诡计,所以没玩过的朋友看了这次的分享之后还是可以放心游玩。

这种一种开头对应不同结果的叙事方式,在叙事学里叫“分形叙事”。它打破了“一因对一果”的关系,衍生出了“一因多果”和“多因一果”的形式。

这时候要说个小插曲,讲一讲叙事学的往事。这一段和上篇文章空间叙事是一样的,看过的朋友可以跳过。

叙事学一开始研究的对象,局限于神话、民间故事、小说这些以语言文字为载体的叙事作品中,直到几十年后,叙事空间才逐渐成为了越来越重要的研究对象。而在叙事空间的研究中,中国学者带来的贡献很大。

【研究小说的原因】

为什么叙事学一开始会研究小说呢?主要有以下几个原因。

1. 古今叙事作品多为文字性的:史诗、戏剧、史书、小说、传记、回忆录、诗词

中国的二十四史、西方的《荷马史诗》都是以语言文字的方式记载、传播的。

2. 相比于绘画,文字更受人们重视。

文章,经国之大业,不朽之盛事——曹丕

文以载道——周敦颐

就算表示抽象成就的词语,我们一般也说“写就”,不说“画就”。

3.电影产生之前,文化史上独立、成熟、完整的图像叙事作品很少,图像一般追求模仿或再现叙事文本。《洛神赋图》,模仿的是《洛神赋》;西方文艺复兴的各种绘画,也都是在表现圣经故事。

由于在大多数历史中,都是语言文字压过绘画,人们的思维也受了语言文字更大影响,形成了两种思维:

1. 线性思维:认为事物是线性发展的,有极强的时序性、规律性。

2. 强因果思维:认为因果之间有着必然的联系,有因必有果,有果也必能追溯到因。

而在叙事学滥觞的时候,人类社会发生了两场小变动。一个是二战的爆发与结束,大家闹得不太愉快;一个是传统物理学受到了两个小难题的挑战。

在这两场变动中,人们意识到大家原来认同的、坚守的很多事情崩溃了:努力了不一定有收获、观测了不一定有确定的结果,很多事情没有来由地发生。而在文艺界,作为综合艺术(时间+空间)的电影开始兴起,曾经对时间的研究已经无法满足应对创作现实的需要。

再加上人类的思维也有天然的空间性特点,人们开始研究空间的叙事。而分形叙事,就是基于空间思维总结出来的叙事方式。

好我们回到这个树状图。

而我们可以从树状图的原型图里看出来,无论玩家选择哪个分支,想打第二个结局都要从开头开始走,重复地走过一定的剧情,在分支处才能体验新的剧情。

这时候就要开始讲十三机兵了。十三机兵主要讲的是十三个主角驾驶机器人抵御怪物的故事(这个就是剧情简介,不算剧透哈),在“追忆篇”,也就是剧情模式里,玩家需要分别选择这十三个人,分别推进他们的故事。

这时候,就要提到十三机兵在叙事设计上的第一个特点:不会让玩家走冤枉路。不说游戏的剧情,我随便设置一个情景。

比如我们这个故事叫《小明挼猫传》。

小明要去挼猫,但是他找不到猫。现在他有两个选择:去窗台附近找找,或者去箱子里找找。如果玩家选择了去窗台附近而且没找到,玩家就会选择重新开始。玩家再想选去窗台附近时,小明就会说(或者想),猫应该不在窗台边上,让我去箱子旁边找找吧。

这种设计会减少玩家的冗余操作,而且会赋予玩家“走错路”的行为更多意义:既然玩家的经验是不断积累的,何必再让玩家在重复的故事里浪费时间呢?

而十三机兵叙事的目的,并不是让某个人像小明这样挼到猫,而是要让玩家遍历每一个选择。有的选择虽然不会让当前玩家控制的角色达到当前的目的,但是会透露别的信息。这就是分形叙事中的“一因对多果”的体现:玩家从某个时间点出发,通过不同的选择了解了不同方面的情节。而这些情节是同时发生的,同时发生的事情放在一起,就成了空间。

十三机兵在叙事上的另一个设计,体现了分形叙事的另一个特点。

在十三机兵里,玩家一开始并不是所有角色都可以选、也不是所有角色的所有剧情都可以选的。有的角色被锁住,条件是“X个角色剧情达到某个百分比解锁”。我再拿小明找猫举个例子。

《小明挼猫传》有很多角色,玩家一开始只能选择小明、猫和楼下的老大爷三个角色,第四个角色小红被锁住了。

在小明的故事线里,玩家通过窗户看到了老大爷,又在盒子里找到了猫,但猫很不乖想要挣脱;

在猫的故事线里,玩家通过猫上蹿下跳了解了小明和大爷所在区域的大致情况,知道了小明家住在二楼,一楼是大爷;

在大爷的故事线里,玩家体会到了这个老头的日常生活非常安宁和谐,大爷和路过的张三、李四、王麻子打招呼。

三个角色的剧情到这里告一段落,比如说都到了20%,然后玩家就可以在角色选择界面选择小红了。小红进入小明的小区,看到二楼有只猫跳下来,正好跳到一楼大爷的脸上,然后小明在二楼窗台上探出头来。猫跑了,大爷朝楼上叫嚷,小明连忙解释,这时候玩家控制小红,开始介入这段剧情,安抚大爷情绪,和小明一起找猫。

在上面第一个设计中,我们已经了解到,玩家在可以玩到小红的时候,已经知道了前三个角色的基本设定,这时候让小红进入这个场景就不会很突兀,玩家也知道来龙去脉,已知信息引导玩家继续走向未知信息;另一方面,这个混乱的场景是小明、猫、老大爷、小红共同完成的,缺一不可。

这就是分形叙事中的:多因对一果

在十三机兵中,单个角色一因对多果的故事线保证了玩家在探索过程中的惊奇感与收获感;多个角色多因对一果的剧情锁保证了信息传递在大方向是有序的。这是这个游戏在分形叙事方面的利用。

而对创作的研究,往往是马后炮。创作者做出来了甲乙丙三个作品,然后研究者去研究,“哦,这三个作品体现了这样的特点,我愿称之为‘甲乙丙风格’!”,我们说的“分形叙事”,是在很多作品的基础上总结出来的,不可能所有的作品都满足同一种范式。任何叙事都会有它的变体。

比如说,在“多因对一果”的叙事中,不同的因能否相互影响呢?我们吧上面的四个角色请回来。依旧是小明、猫、大爷、小红,每个角色也还可以做出选择,但这一次,角色的选择会影响到其他角色的故事线。

比如猫被抓住后乖乖地让小明挼,那它就不会跳到大爷头上,小红也就不会看到窗台上的小明;

如果大爷决定去别处转转,猫也不会跳到他头上,小红也就不会看到窗台上的小明;

如果小红决定不来小明的小区,那她就更不会遇到小明了。

只有在所有角色都做出符合编剧预设的那个选择的时候,真正的剧情才会继续向下推进。这就是《428:被封锁的涩谷》、《愿望:美好世界》等游戏的设计。前者是通过直接控制人物选择改变故事线,后者的玩法更新颖一些,直接交换不同角色故事中的文本,感兴趣的同学可以自己玩玩看。

以上就是我对分形叙事“多因一果”和“一因多果”的简要分析。多因一果面向过去,一因多果面向未来,这两种分支也向我们昭示:很多事情的发生就是同时的,是在一个空间里同时发生的。而游戏这种可以让玩家自己选择道路的媒介,就很适合分形叙事。

而玩过十三机兵的玩家也知道,分支剧情线也好、多个角色也好,都不是这个游戏叙事的全部。整个游戏过程中,“思考云图”系统也是很重要的。我先挖个坑,这涉及到视角和聚焦的问题,就等下次再来分享吧。

这篇好短啊......