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机核

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《光与影:33号远征队》评测:1/10,远征失败
北依 · 2025-04-30 · via 机核

在去年这款游戏初次亮相之后,我便对这款美术与音乐风格无比独特的作品抱有着不低的期待,经过将近一年的等待终于品鉴到了之后,我对它的评价却只剩下:开放退款。

JRPG?FRPG!

33号远征队作为SandFall的第一款作品,它选择了西方厂商并不会主动去制作的JRPG的类型,在预告片和所有宣传内容中都透露出反抗末世打倒BOSS的世界观和剧情走向。本是无比对味的讲述羁绊与王道的剧情风格,可游戏实际却变成了一场“西式家庭伦理剧”。

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故事发生在一个名叫卢明的小城,因为67年前出现的绘母每年会抹煞掉一个特定年龄段的人类,于是人们组建了远征队以讨伐绘母。今年到了33号远征队去讨伐,作为主角的古斯塔夫和其余队员也踏上了这条路。讲到这里,或许你已经认为这就是JRPG那一套A和B一起打倒不可能打倒的C的剧情,但事实并非如此。

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在故事进行到第一章尾声时,将绝大多数远征队队员杀死的雷诺阿空降杀死了我们的主角古斯塔夫,古斯塔夫临死之前还在与BOSS拼命并保护着自己的干女儿玛埃尔。可这场战斗却有以为旁观的空降角色维尔索,他没有救古斯塔夫,也没有去打自己最讨厌的父亲雷诺阿。可就算是他当着远征队的面把古斯塔夫卖掉了,他还是理所当然的进入了远征队,成为了新男主。

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十小时出头的内容和角色羁绊就此消失不见,大家逃离了雷诺阿这个凶手之后甚至只有悲伤了一夜,接下来就仿佛接受了这个和他们有着“一样目标”的陌生人,大家一讲到古斯塔夫都是一笔带过,让我们的玛埃尔向前看。最令人匪夷所思的是,制作组还强行加入了羁绊系统,每次扎营时玩家可以操控这个空降的新男主与角色聊天增加羁绊等级以获得技能。虽然羁绊剧情与主线割裂是所有游戏的通病,但是刚死人后你们就可以互相嘻嘻哈哈,甚至还有有家室的角色找男主去做,我不理解,我很愤怒。

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作为一款日式角色扮演游戏,剧情就是它的立身之本,玩家扮演的主角的代入感就很重要,可这个游戏呢?玩家本来享受着拯救世界的任务,可是古斯塔夫因为和玛埃尔一块扔石头而被一枪打死,这时候旁观的白眼狼突然加入说我和你们一起冒险吧!其余角色不仅爽快同意,同时玩家操控的角色也变成了这个白眼狼。古斯塔夫死的有什么意义?有什么带来角色弧光?有让这个残酷的世界观变得更加深刻吗?制作组只是在把他当成彻头彻尾的一个工具人而用,甚至都不如工具人。同时在这个追求代入感的游戏类型内,搞出换主角的操作不亚于端起碗骂娘。

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哦,对了,你还可以操控维尔索去古斯塔夫死的地方捡到名字叫古斯塔夫的唱片,你的队员还会夸赞真不错。

把大家叫来就为了这个事?

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我在上面说过剧情最后变成了一场大型伦理剧,这是因为随着玩家的游玩大家会发现雷诺阿和绘母就是维尔索和玛埃尔的父母,而整个游戏的场景都是在画中,一切你见到的卢明人和遇到的刷头精都是画出来的,都是这个家庭吵架的产物。而游戏最后的结局也就如”梦结局“一般,你只需要选择打破画境还是继续留在其中。

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如果是一个有着深刻家庭关系挣扎的剧情或许我也不会对剧情有着这么高的反感,但是这一切的家庭争端都是因为女主玛埃尔在现实中不小心放了一次火导致救她的哥哥维尔索死去,而母亲承受不了如此的痛苦,便把维尔索的遗作变成画境同时创造了虚假的维尔索以寻求慰藉。可是这慰藉让雷诺阿感到不爽,觉得母亲只沉浸于过去,便加入到这个画境来尝试将母亲抹煞出去,这个家族的一切便因此停滞。女主玛埃尔因为火灾受伤毁容+声带受损便也进入了画境逃避生活并且想一直活在画中。

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当玩家全部了解到这些设定和事实后,游戏已经进入到了第三章的结尾,这时候我们只看到了只想着自己的女主玛埃尔,不透露真相且没有人物弧光和目标的维尔索,沉浸于虚拟之中的绘母以及一个天天嘴上说着为了家人实际上对救他出来的老婆的创伤毫不关心的丈夫以及对自己孩子的内心世界与情绪全部忽略的父亲,同时还有一个在现实世界对女主进行霸凌的女主姐姐。

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整个游戏就是为了这五个人的争吵的这一盘醋而包的饺子,至于其他的角色有什么意义?他们就变成了纯粹的工具人,甚至是比工具人还工具人的存在。配角们和卢明的父老乡亲们只是想活下去,可活下去是做不到的,这个拧巴的家庭解决不了如此简单的问题,也就拯救不了画境。

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再说回JRPG,作为JRPG你可以去讲你这家庭问题,可是世界你也得救啊,你的日式角色扮演的日式在哪?不仅没有热血、没有羁绊、没有完整像一条线的剧情,同时还没有刻画鲜明立体的角色,你什么都没有,唯一一个能看出来挣扎与成长与担当的角色还在第一章结尾被你杀了。

回合制类魂可行,但是这个游戏不行

在说完这个剧情之后我们来看看这个游戏的玩法吧。游戏在基础的回合制玩法基础上加入了QTE与闪避弹反环节,在游戏初期的体验你会发现这一套新的东西非常新颖有趣。并且不同于《星之海》这种强制QTE,角色攻击动画会让你逐渐遗忘QTE的存在,QTE成为了动画的一部分,玩家都在自动去摁下A键。至于闪避和格挡,前者可以躲避怪物攻击,后者则在不会受伤同时,保证怪物每一招式都格挡出去后便可以进行弹反攻击,这个攻击的收益几乎是你正常攻击的3~4倍(后期会更高)。

而因为这个收益非常高的闪避和格挡机制的存在,就导致了游戏的重点不在于你的技能搭配,你的队友间得配合,而是看能不能成功弹反,可如此正面得内容为何还会差评呢?这是因为本作得怪物动作设计真的太粪了,制作组只会使用无数种快慢刀,甚至是快快慢慢慢慢慢快慢快这种毫无规律无比恶心的动作设计,而格挡得判定时间范围又很小,这也就导致你的战斗环节只剩下无尽的重开背板。这种粪怪设计放到任何一个魂游或者类魂制作人都得跪下谢罪的,更何况这个游戏所有怪物都是这样的。

而伴随着这个弹反机制的设计和本身游戏给角色安排的技能互相间搭配只有一种着火可以连携的基础设计,就导致了整个游戏的战斗环节就变成了堆数值和看反应力与背板,进而导致这个游戏的加点成长系统无脑点力量与运气就好了,因为不是你死就是我亡。整个游戏就毫无回合制该有的策略性,甚至连机制怪我印象里都不存在。

数值膨胀还是数值膨胀!

游戏进行到中期玩家会发现自己怎么只能打出来9999的伤害,这是因为制作组给添加了最大伤害上限,玩家需要通过第二章BOSS后才能获得解锁伤害上限的刻印。不解锁到好,一解锁将数值膨胀的缺点暴露的淋漓尽致。角色随便一个技能十几万伤害,一个BOSS几百万血量,整体的数值设计都是再不断地崩塌的过程。玩家叠了一堆BUFF最后只打了BOSS一个血皮子的情况屡见不鲜,而主线BOSS又真的真的很菜。

地图探索真是坐牢

游戏选择了类似箱庭迷宫外附上大世界的设计,说实话在刚开始的时候我察觉不到探索的痛苦,因为几乎所有分叉都是两条路,而每条路不会特别长也会方便玩家折返。可游戏进行三小时之后,这个问题就被无限放大了,没有小地图,全是空气墙,每一个迷宫相似的场景设计让我完全找不到北,寻路基本上都在挨个碰运气,到了游戏后期就几乎没有心力去探索每一个分支了。

游戏甚至还有一个迷宫在交互后会变成极低饱和度的灰色,那张地图内甚至还内置了跳跳乐,说实话我在那张地图20分钟几乎每秒钟都在红温。

游戏甚至还融入了能力锁的内容,有些东西玩家需要到第三章尾声前才可以前往,可本就痛苦的探图还没有标记系统让玩家找到当初卡住的位置都很困难,而收获到的奖励完全不配再找一边路的付出,这个知识锁完全没有制作的意义。

一些优点

  • 音乐很好听

  • 美术很顶级

  • CG非常美

  • 一些运镜真的很震撼

  • 刻印与灵光养成设计非常闭环有趣

  • 玛埃尔很好看

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总结

作为SandFall的处女座,能做成这个制作规模实属不易,但是它的玩法、剧情、探索的问题实在太大,完完全全白瞎了如此优秀的美术与音乐,如果用古斯塔夫的一句话来总结那就是,SandFall无法”For those who come after.”