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机核

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注意力经济时代,游戏行业路在何方
黑狗布雷特 · 2025-07-19 · via 机核

这一年多来,游戏行业非常流行一种论调:电子游戏正在变成存量市场。存量市场意味着,要从数量有限的玩家群体里反复捞钱。

这不只是空穴来风。玩家群体的逐渐固化,加上越来越高的获客成本,让“潜在玩家”转化成真实玩家的困难度越来越高。

只着眼国内的话,电子游戏正在做的基本就只有一件事情——与内容平台抢客户。原因很简单:如果用户把时间都花在看长短视频上,就没有时间玩游戏了。而用户的注意力放在哪里,哪里就有赚钱,赚大钱的可能。

这也是当今世界被一些学者总结为“注意力经济时代”的核心逻辑。

内容平台的商业逻辑

简单理解:内容平台的兴起,依赖的是智能手机的普及,无线网络的高速发展,数据中心的不断优化升级,使得在线内容从简单的文字图片,进化到了当今的长短视频和流媒体。加上内容平台鼓励用户自发创作和曝光率,使得在线内容呈现爆炸式的增长。

互联网也正是依赖这样那样的内容形成了“大数据”。这些数据再经过工具清洗、筛选、分类,再配合GPT之前的人工智能形态,内容平台创造出来了几乎所有人都深恶痛绝但又不得不竞相追逐的“用户推荐算法”。

用户推荐算法不仅仅会推荐用户感兴趣的图文和视频内容,还会推荐和内容有关联的产品。这些产品不限于我们平时购买的实体商品,也有可能是话费、点卡等虚拟商品。

当用户开始接触内容平台,并在其中完成足够的观看时长,就能够形成该用户的内容画像,就能够基于过往的观看内容进行商品推送。如果用户完成了一次或多次消费,内容平台就完成了对用户从“接触”到“获客”的转化。

这种商业模式风险极高。内容平台初期的发展依赖快速赚取流量和大量制造爆款内容,而发展初期又往往是最烧钱的阶段,因此这段时间会非常非常艰难,并且上述的商业逻辑虽然在十年前就被提了出来,但内容平台往往都是走一步看一步最终实现的,并非有着长远的规划。

“黄金3秒法则”是内容平台初期发展最强大的发动机。根据抖音的创作者内容培训相关资料显示,短视频的前3秒,需要用最吸引人的方式呈现。如果3秒留存率能达到70%甚至更好,就算是成功实践了一次“黄金3秒法则”。

这一法则让内容平台的初期获客成本降得极低,类似早年间的“咆哮体”。利用“咆哮体”,早期也有一些创作者和平台获取了大量流量,实现了规模跃迁,完成了资本化转型。

这种商业模式和目前许多依赖时装、角色吸睛程度、剧本舒适度为核心卖点的服务型游戏有许多雷同之处,但内容平台不论在爆发力、内容丰富度和用户粘性上都远比服务型游戏强大得多。用户在内容平台上停留的时间,在许多情况下可能远高于玩家停留在游戏上,甚至停留在购物网站上的时间,这就是行业内认定的终极策略:“高频打低频”。

就在笔者行文的当下,全中国有10.4亿人正在收看各类短视频。根据行业分析机构的数据统计,每人每天停留在短视频上的平均时间约为156分钟。如果把全中国14亿人口一天内在短视频的上的停留时间加起来,大约有30.8万年那么久。是的,全中国网民一天内在短视频平台上花费的时间有30.8万年。

粗略估算一下,这个数字已经远超全中国游戏玩家单日在线的总时长(约13.4万年)了。

AAA游戏的困境

尽管和国内内容平台的演进逻辑不同,但近十年来,买断制AAA服务型游戏背后,游戏厂商希望达成的核心商业逻辑,也是基于类似Netflix的增长逻辑演化而来。

Netflix的增长逻辑和国内内容平台的演进逻辑有些许差异:Netflix利用大量授权电视剧,和超低门槛价格,快速占据用户眼球和电视机,提升订阅服务销量。买断制AAA服务型游戏(COD、命运2,甚至也可以包括赛博朋克2077,等)和订阅制游戏库(GeForce Now、Xbox Game Pass等)和Netflix一样,也有着先交一点钱,后进门自选的“自助餐”模式。前者通过提供最受用户欢迎的内容留住硬核玩家群体,后者则期望利用低门槛的订阅费用,让各个层级的玩家(轻度、重度)想玩什么,就玩什么。

当这样的经济循环转起来之后,游戏厂商就完成了用户注意力的转移,一方面把更多时间花在游戏上,同时在面对优质的服务(如皮肤、新赛季)时,掏出比订阅服务费更多的费用进行消费。

然而,不论是不是买断制,是不是AAA,是不是服务型游戏,游戏开发行业一而再,再而三地提醒商业决策者和行业领导者们:游戏产品是不可能实现稳定产出的,尤其是在AAA游戏开发成本开始逐渐朝着“十亿美元级”的方向,部分小游戏也需要百万美金打底的现状下。

此外,这种商业模式还牵扯到“获取潜在玩家”这个达成盈利目标背后的一个关键环节。只有用户数量的持续增长,才能让这套逻辑越滚越大,并产生飞轮效应。通常情况下,在互联网上异常活跃的群体,会被商业决策者和领导者们认为是最容易转化为真实玩家并进行消费的“潜在客户”。

AAA游戏由于涉及的人力、物力和财力都已经达到可以合法依赖第三方人力管理和财务机构进行协调、分配、统筹的级别,加上电子游戏直到今天可能还没达到,许多行业外的“内行”认为的,能够工业化、流水线式生产的开发节奏和效率,这就导致一旦部门和部门之间无法对齐,或开发中途发生方向上的改变,就会导致游戏开发出现不可逆的困境甚至难产,最终造成上亿美元的损失。

在超大规模游戏——或者说“元宇宙”——领域,Netflix模式无法复制到游戏行业。投资人意识到:电子游戏行业无法实现和其他行业一样的,所谓“普遍成功”,进而快速撤离游戏行业,促使了近几年游戏行业遭遇了第二次“至暗时刻”。

AAA之外的游戏怎么样

那么,不看买断制AAA服务型游戏,转而去看一看抽卡二游和小规模游戏,他们其实也过得不太好。所谓“一将功成万骨枯”,这两个领域也早已是一片腥风血雨。

只不过,由于抽卡二游和小规模游戏在类型和受众群体都呈现细分化趋势,因此这些游戏更依赖内容平台制造声量,完成转化——没错,如果玩家和读者朋友们总是将“游戏社区”划定某个明显的边界,可能真的会错过许多有趣的事情。

笔者虽然游戏玩了很多,也玩了很久,但我一直玩的不好。只是出于工作原因,我接触到的某个自走棋类型的游戏是在十年之前,那时候根本还没有“自走棋”这个游戏门类,距离Dota自走棋的首次发布还有好几年的时间。所以我对那个游戏的玩法完全没有任何概念,每一盘都以惨败收场,所以在工作完成之后,就没有再继续关注这款游戏。

内容平台的推荐算法让我重新注意到了这款游戏。开发者很早之前就开始在内容平台上高强度直播,自走棋爆火之后,这款游戏也搭上了顺风车,曝光率快速攀升,近两个月还获得了内容平台的流量和资源支持。笔者认为,这是超大规模游戏类型之外,示范电子游戏利用内容平台完成曝光和销量双重转化的绝佳案例。

有个性的中小规模游戏,在“核心玩家”认知中的“非关键平台”也有着惊人的曝光率和用户增量。像是《星露谷物语》这样的游戏,由于其游戏内外的强互动性和平易近人的操作难度,加上完善、丰满的种田玩法,让许多对电子游戏没有太多概念的用户始终保持对《星露谷物语》的粘性,并促使他们在自己熟悉的内容平台上分享相关内容。尽管宏观上来看依旧是少数,但也是一群不可忽视的玩家力量。

抽卡二游对在内容平台上的宣发最为看重。在脱离硬核联盟,转向多端甚至PC端为主的发行模式之后,绝大部分抽卡二游都会优先在内容平台上进行高频次投放。和国外大厂在Youtube等内容平台上简单粗暴投放广告的逻辑不同,除本体宣发内容外,开发商也会通过MCN机构或KOC制作游戏解析类内容,并与本体内容一并投流,扩大用户接触范围和兴趣锚点,让潜在玩家从更多维度认识这款游戏。

与订阅制和买断制服务型游戏不同的是,免费游戏不仅门槛低,对不同地域的用户粘性和转化方法也有差别。订阅制依赖优质内容增加用户留存时长,买断制服务型游戏由于门槛较高,玩家会有比较重的“绑架”感,希望通过超长游戏时间“挣回票价”;而抽卡二游,尤其是国产抽卡二游由于近乎为零的准入门槛、有针对性的美术设计和卡池机制,使得用户倾向于“冲动消费”。

这也引出了抽卡二游的另一个特色:如果游戏的资源设计比较充裕,玩家不需要反复充值大小月卡以维持角色练度时,部分玩家会有一种“充不充钱的决定权掌握在自己手中”的认知,在某些情况下,或许会对抽卡二游的用户粘性和游戏口碑有一定帮助。

通过内容平台拉近开发者和玩家的距离,不仅对于单人规模的独立游戏有着长足的好处,对于中等规模甚至大规模游戏也会产生特别的效果。笔者在某篇文章中看到过,为玩家和开发者之间搭建更高效,更低摩擦度的沟通方式,构建更扁平化的产业结构,将是未来游戏行业必须要实现的能力和发展驱动力。

年轻人永远是电子游戏的朋友

根据通义Qwen3、豆包大模型和元宝Deepseek整理的数据,年轻人依旧贡献着内容平台的用户增量,但正逐渐趋于稳定。并且,为了扩大内容广度,部分短视频平台也开始鼓励用户创作长度更长的横屏视频内容,进一步强化用户粘性。从人工智能整理的数据来看,年轻人对长视频始终保持相当浓厚的兴趣,并且更愿意在知识科普类内容上花费更多时间。

从历史知识、技术演进和文化发展这些角度,电子游戏科普类视频都具备及高价值,并且从类型上更受年轻群体欢迎。此外,如果内容中介绍到一些比较容易获得的老游戏,还可以鼓励用户关掉内容后立即尝试这些经典。

电子游戏成功的关键在于参与度和参与成本。虽然影视剧和长短视频同样能够打发时间,但电子游戏重在参与感,和体会游玩过程带来的系统性感知。

这种系统性感知往往会被年轻群体以相对直接的方式表达出来,他们会在各个内容平台上发表评论。现在,许多内容平台早已成为了开发者和玩家之间互动的良好场所,那么未来就一定会有更多新游戏和新玩家在这些平台上碰撞出火花。

年轻人通常也有着旺盛的消费意愿,会为自己的情绪价值和审美价值买单。谷子经济的飞速增长也突显了各种各样的动漫游戏IP对年轻人的价值。当然,对于中小开发团体,尤其是对于单人开发者而言,很明显周边不该是游戏的核心卖点,优秀的游戏质量和在内容平台上的深耕才是拓展游戏曝光度和销量的关键。

在任何时候,“互动”都是电子游戏的核心,也是年轻人最愿意实践的行动,同时也是年轻人对“注意力”这一概念的最佳诠释。尝试新鲜事物,吸收各种知识,发表评论,分享看法,在完成一轮互动之后快速开始下一轮。就和电子游戏本身,及其未来可能发展出的模式一样,开发者和玩家在一次次互动交流中共同开发游戏,大家不仅在玩游戏,更是游戏开发的一部分,甚至在游戏正式发售之后还可以继续这段旅程。

这段旅程可能标价只有四五十元,贵点的可能要一百多,但如果这趟旅程能够让开发者和玩家感到兴奋、满足,那么它就有着积极的意义,和对整个行业更有益的价值。

(图片由豆包生成。)

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