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《刀剑乱舞无双》:有形之物终消逝,好在刀剑非无情
Chimekuma · 2022-05-18 · via 机核

2015年,DMM和Nitro+合作开发的刀剑养成游戏《刀剑乱舞》横空出世,日本历史名刀拟人化的“刀剑男士”迅速俘获了众多审神者的心,造就了很多玩家记忆中“男有舰娘,女有刀郎”的二分天下局面。

在游戏发售后不久,我也带着好奇成为了审神者中的一员。时至今日,被婶婶们戏称为“PPT游戏”的《刀剑乱舞》依旧势头不减,各式周边与衍生作品层出不穷,《花丸》《活击》两部氛围截然不同的动画都有新动向,连真人版电影也要再来一部等粉丝乖乖掏票钱——虽然在游戏上花心成性的我早已不再是一个为本丸殚精竭虑的审神者,但时不时为周边和书籍花的钱仍然提醒我:爱过。

时间到了2021年,深谙赚钱之道的官方竟然公布了与光荣特库摩合作的ACT游戏《刀剑乱舞无双》的消息,无双与刀男的组合足以让我垂死病中惊坐起。待到2022年2月该作发售,我再度踏入了刀剑男士镇守的主城。

为什么《刀剑乱舞》能无双?

光荣特库摩与别社合作《无双》游戏并不稀奇,仅近年就有《塞尔达无双》《火纹无双》《女神异闻录5 战乱 魅影攻手》等大将来撑场面。相较于这几部合作作品,《刀剑乱舞》的知名度看似逊色不少,但实际上《刀剑乱舞》在发售之初就成为了日本的现象级作品:2015年开服当月,《刀剑乱舞》的注册玩家就突破了50万;几本刀剑主题的书因为审神者的活跃销量大涨,其中《别册宝岛 日本刀》系列的两本书1个月就卖了23万本;2015年11月,为了复原传说中的名刀萤丸,刀匠发起的众筹仅5小时就达成了550万日元的目标,最终达到了4500万日元。在众筹中出钱最多的一位,正是Nitro+的社长。

作为《刀剑乱舞》的初始刀,山姥切国广的人气一直很高。由于玩家的热情,2017年,现归个人所有、已有20年未公开展示的名刀山姥切国广甫一展出就得到热烈回馈,最终经济效益达到了4亿日元。可贵的是,审神者的热情并没有随着时间流逝而减退:2022年,足利市再度展出山姥切国广,又带来了4亿8000万日元的惊人效益。

由此可见,《刀剑乱舞》在日本有着非常稳定和强大的用户群,而刀剑和无双的合作也正是玩家众望所归:几年前《周刊Fami通》开展了一项“最想看到哪个作品与无双合作”的问卷调查,结果恰是《刀剑乱舞》拔得头筹。在《刀剑乱舞无双》公布后,《刀剑乱舞》制作人小坂崇气与光荣的襟川芽衣表示,做这款游戏的契机正是那份民心所向的问卷。于是,《刀剑乱舞无双》在审神者的期盼下应运而生。

凸显《刀剑乱舞》特色的“另类无双”

《刀剑乱舞无双》提供了与原作《刀剑乱舞》不同的设定背景:这座由15位刀剑男士驻守的主城受到了时间溯行者的攻击,审神者也消失的无影无踪。然而就算主公不在,身为刀剑付丧神的各位男士还必须背负打工人的宿命,接受狐之助的任务参与战国时代的突击调查,击退时间溯行军,维护历史原本的走向。

15名刀男能用无双奥义的缘由,游戏中也给了解释:是狐之助带来的战斗图纹强化了他们的各项能力,等于开了个一骑当先的无双挂。

不过我先打一下预防针:虽然《刀剑乱舞无双》以无双的形式让各位刀剑男士真正动起来舞刀弄剑了,但如果是被战国背景吸引,期盼在历史上的战场来几场酣畅淋漓战争的无双老玩家,那么这部作品的无双部分是绝对不够看的。

具体且听我慢慢道来。无双玩家熟悉的ω-Force组在本作只负责监制和技术支援,真正在游戏占主导权的是曾负责《安琪莉可》《遥远时空》等乙女向作品的Ruby Party。因此,《刀剑乱舞无双》里,“刀剑乱舞”才是重头戏,“无双”则是配菜。

这种“配菜”感体现在战斗的方方面面:共有简单/普通/困难三种难度,选择简单模式甚至可以一键解千愁;地图很小、同屏人数感人,战场没见什么可破坏部分,也不会有道具掉落;怪物来回就几种造型,攻击范围都有明显范围;小头目及以上的怪物才有血条显示,其余全是提醒你这真是无双战场的气氛组。在如此小的地图上,还能随时呼叫狐之助充当卖萌向导,可谓是生怕玩家过不了关。

在降低难度的同时,制作组还是在增加战斗的趣味性上下了不少功夫:除了一路打到底的普通战役,也有需要分析,达成某些条件、或是需要潜行才能过关的关卡(放心,难度都不高)。另外,每场战斗虽说不长,但一场历史战役可能需要几次回溯不同时间点才能完成目标,主线的节奏安排十分充实,一不留神就能杀不少时间。

要说战斗的重点,那当然是在如何展示角色的魅力上。游戏给每位刀剑男士都安排了各有特色的动作、无双奥义和双人协力技,方便玩家全方位欣赏原本只有立绘+语音的角色动起来的飒爽英姿——在战斗中也可以随时进入能调整角度、滤镜的截图模式。哦,还有就是在原作中只有角色受伤才能看到的真剑必杀在这一作里并不需要重伤,只要轻伤(大约被削10%的血)角色就会爆衣——这种饭撒(fan service)是真的懂,也是真的有点齁……

让审神者感到无比亲切的本丸日常

主城界面与原作类似,“出征”即为剧情,主要操作角色仅为指定部队成员(支援成员可能会随机出现其他刀剑男士),在“再战”中没有此项限制,可随意拉郎。选择“强化”可用获得的材料解放角色更多能力,强化越多,养男人需要的材料也就越多。材料除能在剧情战和小游戏中获得,也能在“杂货铺”直接购买。

在主城玩家可以随喜好选择配置在内室、外廊、厨房、庭院、娱乐室的刀剑男士,不同配置地点可获得的材料不同。配置在内室的刀剑男士就是纯看板郎了,而其他地方会随机触发单人或双人小游戏,成功及大成功会获得不菲的报酬。

随着主城级别提升,内室以外的地点都能从仅能配置一人解锁到可配置两人,是战斗搭档以外提升角色情谊的有效手段。每两位角色的情谊度最高阶为5,想欣赏难得一见的组合的对手戏,就尽量配置到一组吧。当然,在战斗中都适用的截图模式在主城更没负担,日常类的截图全靠这里了。

游戏在城内安排了“吹风”和“戳一戳”两种与玩家的互动,语音非常丰富。性格各异的角色们对于“戳一戳”的反应也大相径庭,但总会不约而同地提到已经失踪的审神者,让人在感慨角色忠心之余更加好奇剧情走向——在简化的战斗和温馨的日常之余,《刀剑乱舞无双》的剧情究竟如何呢?

浅尝辄止的背景,不过不失的塑造

按理说日本战国背景应该是光荣的拿手好戏,从15名刀剑男士的选择和分组也能看出剧情会围绕几位历史人物、特别是刀剑曾经的主人大做文章。事实证明,确实整活了,却没深入地整。

剧情在一开始确实给了我一丝惊喜:每个任务需要修正历史的原因都很清楚,不会随便就让角色穿越时间去战国逛gai,有些想法甚至能用大胆来形容;历史上几位名头响当当的人物和刀剑男士有了真正的交集,也会有过场来交代其心路历程。

遗憾的是,可能是体量所限,《刀剑乱舞无双》在背景描写和人物塑造上都偏向保守、点到即止,一些在我看来能调动情绪的事件上也轻轻带过,并没给人情感高涨的余地,缺少“刀刀入人心”的细腻刻画。

比方说,在剧情中为了使事态发展与史实相符,刀剑男士对历史人物的立场并不是固定的,上一战刚帮过他,下一战可能就要打他。但这些人物在遇到或是天降神兵、或是突然阻碍的刀剑男士后的表现都很平淡,除最主要武将外其他挂名npc全改名“工具人”基本也没什么影响。至于那些奇形怪状的时间溯行军,描写更是停留在零星几个人高喊“啊有怪物!”的层面,好像早都见怪不怪了……估计是新人物在塑造上并不用考虑太多,新刀面影的表现反倒是可圈可点,毕竟原作又没实装嘛。

或许这种浅尝辄止也是专门为轻度玩家降低门槛的一种考量,但我私心还是期待更深刻的剧情。

还是审神者的快乐老家

总的来说,《刀剑乱舞无双》还是一款面向《刀剑乱舞》原作玩家的粉丝向作品,如果不了解、或是对各位刀剑男士没什么兴趣,那游戏的乐趣必定会大打折扣。而对于曾经、或是现在还对《刀剑乱舞》感兴趣的审神者们来说,即使对建模、战斗等方面略有微词,《刀剑乱舞无双》也仍然是一个特供给审神者的奇异梦境:一座失去了审神者的主城,因刀剑男士的存在依旧坚定如初,会让对《刀剑乱舞》有一丝眷恋的人感到熟悉和安心。假如这个故事会有延续,审神者终会归来,三日月一定会和原作一样,用淡淡的口吻说“回来了呢。很好很好。转换心情也很重要”吧。