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机核

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最贴近真实的世界,就是最能让人代入的世界吗?《荒野大镖客2》游戏体验吐槽
闪耀的香草甜筒 · 2022-09-22 · via 机核

前言:本文更偏向于我自己对《荒野大镖客2》中一些系统的吐槽,对故事体验中感受到的情感的自我分析,以及从中获得的关于“为什么一些人会觉得RDR2不好玩/慢热”的猜想。

而且我的RDR2流程是打到第二章后搁置了一段时间又重新捡起来打完的,所以在记忆上可能有些出入。

全文包含剧透!

荣誉值系统

荣誉值本身的设计可以理解为,在剧情方面,这是反映了主角亚瑟(玩家)的善恶值的直观途径,也会通过游戏过程中亚瑟多次做梦的内容来反馈亚瑟当前荣誉值的高低。

在游戏性方面,高荣誉值带来大量的正面加成以及一些荣誉值达到足够等级后才会解锁的荣誉任务。可以说R星在用各种各样的设计去鼓励玩家当一个好人,尽可能地提高荣誉值。

然而,荣誉值本身的加减分设计让人十分摸不着头脑。首先,范德林德帮作为一个黑帮,虽然没有像其他几个帮派那样做的净是杀人放火的勾当,可少不了抢劫和火并。然而可能是R星不想让主线活动给玩家带来不可避免的负反馈,所以不管主线里干啥基本都不会掉荣誉值。这就出现了一个很荒谬的现象,一个黑帮分子,只是因为天天和城里人打招呼,大家都当他荣誉市民,连商店都给他最高折扣。

系统都仿佛是在用天眼兢兢业业地观察着玩家的一举一动,以及哪怕玩家是在人迹罕至的深山老林中与人口角后杀人逃遁,或者捡了某个无名尸体的遗物后潇洒离去,都会立马被扣除荣誉值。本来以一般玩家的直觉,荣誉值指的应该是亚瑟在其他人眼中的社会评价,实际上却是系统内置的善恶道德标准。这个标准还总让人摸不着头脑,我有时在骑马时不小心和NPC别了一下,这NPC火气也是大,嚷嚷两句拔枪就射,我自卫反杀以后反倒还要被扣荣誉值。就这样败兴的场景不知发生过几次。

综上种种让人摸不着头脑的奇怪设计,不免让人怀疑荣誉值系统设计上存在的不合理性。尤其是像我这样可能天然地带有一些反叛情结的人,会觉得整个系统就像是有个“上帝”,在用他的价值观强硬地塑造我,玩弄我,甚至他自己的三观还有些不小的问题。说的严重点,就像某些游戏中被玩家诟病的“设计师教你玩游戏”一般了。

荣誉值系统和剧情体验的互动

荣誉值除了作为游戏中的一种系统外,还在剧情和提供情感体验上有不小的作用。RDR2把自己的主题很明显地放在了标题中,就是“救赎”。其中一层含义就是亚瑟作为黑帮成员,经历过帮派剧变和身患绝症之后内心转变,开始做好事达成对自己内心的救赎。

因为故事发生在混乱的西部,很多玩家会尽情作恶,也有人会行侠客之事,但这和后期亚瑟得知自己肺结核之后才开始转变的背景设置就起了冲突。

就像前文提到的,荣誉值的高低会决定一些亚瑟最终结局的不同,然而只是在终局之前有一个检定。荣誉值有一个上限和下限,因此不管你前期多么无恶不作,后期开始想要一个好结局,只要在结局前到圣丹尼斯里和人挥手打打招呼,花不了多少时间就能攒够荣誉值。这样一来,制作者想要通过这个设计让玩家和亚瑟感同身受的目的就完全失败了。而这不能说是玩家喜欢投机取巧的缘故,被人先开枪后反击杀人会掉荣誉值和打招呼会加荣誉值这样的设计,本身就是在促使玩家采取取巧的玩法。

我认为制作组的本意是让玩家对亚瑟有代入的情感,在故事的发展中感同身受。然而,至少在我个人的体验中,荣誉值这个系统不仅没有达成原本的作用,反倒阻碍了我对世界的代入感。而善恶系统的是非不分,更加剧我对这个混乱糟糕的西部世界的绝望和厌恶。

《荒野大镖客2》为何让人觉得慢热?

我在游戏的前期就有一个疑惑,就是你突然给我这么一大帮子的帮派伙伴,从剧情上来讲很多人都跟亚瑟很熟了,但作为玩家的我和他们相知寥寥,这样相处下去真的会有代入感么,不会一头雾水么?反正对于我自己来说,直到故事结束,给我留下深刻印象的角色除了主角之外,也就只有达奇、迈卡、约翰、莎迪等人,因为他们在主线中占据了大量的戏份。很多时候我就是追着地图上的黄点,和一个看似跟亚瑟很熟但我完全不认识的人出任务。甚至作为故事核心之一的达奇,我还是无法理解他的转变,和之前种种之后,他在尾声又做出那样的行为。这样的世界甚至过于虚幻,更别说代入感了。

很多RPG都有一个人物卡的设计,比如在《巫师3》和刺客信条系列近几作中,对每个玩家遇到的有名有姓的NPC,都会把他们的生平甚至性格等等罗列,这就很好地帮助了玩家迅速熟悉了背景。

这样一个让人不熟悉的世界是容易让人不安和不知所措的。它可能给玩家的情感带来很多负面的东西,而当你面对一个很负面的东西的时候,内心的第一反应一定是远离而非靠近。

而且整个游戏的基调实在过于的悲凉。刚好最近《赛博朋克:边缘行者》播出,就说说《2077》的世界观中,“赛博朋克”作为科幻小说家对未来的一种想象,对我们普通人来说也是相当压抑的:世界被资本和财阀控制,虽然科技让人仰望,可大部分人只是在地下的尘土。信息控制、治安混乱、人性沦丧、生存堪忧……现在所谓的“罪恶之都”与其相比也望尘莫及。

在此背景之下,加之主线中《2077》中主角的命运也不能说比亚瑟更好吧,但是我在《2077》中感受到的绝望感却不如《RDR2》中那么彻底,这是为什么呢?

一是世界背景和主线故事(主角命运)的基调的对比。《赛博朋克》的世界从一开始就把所有暗黑负面的东西都展露了,主角也不过是夜之城底层的小佣兵,玩家心里可能就有预设“主角的命本来就很贱”。而《RDR2》中的西部世界,虽然荒凉野蛮,但也有圣丹尼斯这样的文明之地。范德林德帮众人却只能在侦探的追捕下东躲西藏,为了一个不切实际的塔希提一次次犯险。

二是先抑后扬和先扬后抑,也就是期望的落差。《2077》中主角慢慢参与到城市各个帮派的斗争中,崭露头角,甚至和巨头荒坂公司对抗。即使最后的结局可能不那么尽如人意,我们也是在之前就有心理准备了。相对之下,《RDR2》主角和帮派的命运从一开始就在无可避免地滑落。但游戏中还多次给了人虚假的希望和达奇满口空话的承诺,最后一次摔得比一次狠。

三是来自他人的激励和主角(主线)自身的连接。而亚瑟作为一个黑帮成员很难从这类偏正向的支线剧情中获得角色代入感和正向激励。当他和玩家不知道自己患病的时候,亚瑟作为骨干在为了帮派的生存干各种违法犯罪的事情,玩家在体验新奇的西部世界和抢劫杀人的快感;当他和玩家知道自己身患绝症,命不久矣之后,再选择当一个好人,确实能带来一定的心理慰藉。可此时玩家的心里充斥的主要情感还是对死亡的感伤和无法挽回的绝望,而且帮派一步步的衰落带来的负面情感更加加剧了低落的感受。这个情感的主基调依然是非常负面的。

幸而,最后的尾声还是稍稍地消去了一点悲凉的氛围。

在游戏结束之后,体验到了这里,都是被剧情吸引了玩家(比如我),很有可能会想着“这个是2代,那么后来发生了什么呢?约翰一家就这么幸福快乐地生活下去了嘛?1代又讲了什么呢? ”于是上网一查……直接内心被击穿。

制作者们想要通过自己的游戏来传递情感和价值观等当然是一种很好的追求。但从玩家的角度来说,我现实里都过得那么苦了,还在游戏里给自己的身体和心灵双重找罪受,那确实犯不起。

让人觉得不好玩的问题所在

我想问一个问题,最真实的世界,就是能让人获得最多代入感的世界吗?其实我觉得很多玩家在游戏世界需要的不是尽可能地贴近真实,而是可信。曾经很多人津津乐道的马蛋蛋,当作谈资博人一笑确实不错,但在游戏里,有几个玩家会真的去观察它是不是热胀冷缩?在有些制作者把玩家视角看不到的模型留白以减少工作量和降低优化难度的时候,R星却专注在这个方面,让人感叹一句财大气粗的同时,也不免有些担心和疑惑,是不是在不必要的地方做得太深入了。至少对于我来说,大地图和一些菜单对PC操作没有优化;营地内强制步行的莫名其妙;城镇内马匹难以操控容易撞人,这些切切实实影响到了游戏体验的东西,比一个99.9%的玩家不会在意的设计更重要。

相较于与那些常规意义上的“受欢迎”、“好玩”的游戏——《王者》、吃鸡、《APEX》、手游等等——RDR2在前期并没有为玩家带来许多的触手可及的选择,而是把它们放在广袤地图的角角落落,契合了它所追求的真实感。但没有直接迅速的正反馈,让玩家陷入了没有任务罗列的茫然,也让不少人坚持把它玩下去的兴趣减了几分。

环境上来看,很多玩家都习惯了在游戏简单快速地获得大量刺激和正反馈——毕竟这就是我们很多人打游戏的理由嘛——而RDR2作为一个尽力模拟真实的世界,自然很难满足这样的需求,反而可能会真实得让人厌烦。

从情感和叙事上的正向激励来说,与RPG作对比。不管是经典的勇士打败魔王的JRPG们,还是探索打桩救女儿的《巫师3》,或者对剧情语焉不详的《魂》们,它们最终都有着偏向正向的结局选择。在游戏走向尾声或者完结之后,玩家回顾过去几十上百小时的努力,都能感受到丰富的成就感。而RDR2之后——可能是我太菜了吧——我所记得的都是无能为力的绝望,朋友兄弟的轻视和背叛,直到尾声的部分,才稍稍给了我一些舒缓和慰藉。这不是从结果推导开始的马后炮,事实上这些情感是在游戏过程中慢慢沉淀在心里的。玩家在一段时间接收不到足够的正反馈,或者负反馈太多,体验一直低迷,可能就弃坑了。

最后

个人认为游戏作为虚构作品,其吸引人的地方之一在于一定的荒诞性和不真实性。玩家需要一定的真实感和可信感来建立对一个新的游戏世界的认知和舒适感,安全感。也需要荒诞感来允许自己做出放纵的行为,获得意外的惊喜;需要不真实感来获得现实中未曾有过的体验。两者相辅相成。而“试图打造尽可能接近真实的虚拟世界”和“在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题”两种态度都过于极端了。