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机核

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《英勇无厌》评测:我立于百万金币之上
游信 · 2022-11-25 · via 机核

作者:游信鉴赏团 hjyx01

在《死亡细胞》和《黑帝斯》带起肉鸽热潮之后,曾经一度大部分后来者都尝试在操作上做出努力,比如《无间冥寺》和国产的《斩妖raksasi》都不约而同地尝试了加入魂like风格的基于体力的战斗系统。但随后市场慢慢发现做减法才是王道,首先是以黑马之姿大热的《暖雪》——这款游戏就是在操作方面相当简化,纯粹玩一手天胡的乐趣,不过多少还是要放各种技能的;接下来更进一步的《吸血鬼幸存者》出现并且引领了新的风潮,在后续的一年中我们能见到的大部分肉鸽佳作基本都属于这个范畴,比如《灵魂石幸存者》、《brotato》、《黎明前20分钟》等等。

不过就如同吃多了一个口味会腻一样,有时候我们也会需要玩一些其他类型的肉鸽予以调剂,那么近期比较值得一试的有两款,分别是注重叙事体验并且加入了模拟经营的《潜水员戴夫》,以及本文要介绍的《英勇无厌》。

做加法,但是不做限制

从设计思路上来看,《英勇无厌》是一款反潮流的做加法的游戏。游戏包含盗贼、盾战士、双手战士和法师一共四个职业,以盗贼为例,不仅包含了普通攻击(匕首)、特殊攻击(射箭)和魔杖(相当于一个长CD技能,需要先在宝箱中拾取才能使用)三种攻击方式——这已经和《黑帝斯》中的攻击类型相当了。

此外还包含了堪比格斗游戏的出招表*:普通攻击在第三和第四次攻击会分别形成垫布前刺与腾空飞刺的连段攻击;↑+普通攻击=升龙,↓+普通攻击=双斩,按住普通攻击是快速的连刺,此外上下段的攻击还可以在空中发动形成变招。在升龙击飞敌人以后,只要手速够快就可以接上各种攻击打出“无限连段”。如果你以为这就完了,那么告诉你在特殊攻击的弓箭上其实也有这么多设定,你就至少会明白这绝对不是一个太适合键盘的游戏。本作的弓箭同样拥有蓄力的穿透箭、上下的散射箭等招式,还有一个作为盗贼灵魂技能的↓+特殊攻击 = 隐身。

*事实上游戏还包含了格斗游戏的“受身”(被击飞时快速重获平衡)和墙壁反弹增加伤害的设定。

角色隐身以后可以无视所有弹幕攻击,是游戏中非常imba的一种自保能力。像盗贼这样丰富的出招表事实上并不会给玩家造成游玩过程中的困扰,原因在于虽然出招表很多,但你可以只用一招,比如根据中间祭拜神坛获取被动技能形成的build风格,以攻击段数取胜的只需要快速突进接敌一直按攻击键就可以了。

不过游戏从中期开始将迎战正面无敌的重甲骑士非常讨厌,那么另一套作战风格,即隐身以后从背后射“背刺箭”的玩法可能相对更加安全和高效。而这种以射箭为主的风格可能又不太适合对战法师,因为法师需要快速接近,通过攻击硬直打断其施法,所以游戏其实比较难以“一招鲜吃遍天”,而是需要玩家审时度势寻找适合自己的打法。

《英勇无厌》是一个在出招上做了非常多加法的游戏,但它的好处在于,并没有限制玩家不做出对应的招数就无法通关,而是提供了很多并行的可能性,同时也给与了想要操作的玩家足够的操作上限。

除了盗贼以外,游戏还包含了盾战士、大剑战士和法师三个职业。目前感觉上职业的平衡问题性还是比较大的,盾战士因为举盾(特殊攻击)可以完全规避正面伤害,持盾还可以蓄力突进,可以视为一个强化版的闪避,仅仅会消耗体力,只要在祭坛强化中尽可能增加体力,再打得有耐心一点,容错率是相当高的,且他的普通攻击模组因为攻击范围大,收尾招数是大范围追踪的跳步斩,相当好用。

但大剑战士和法师就比较难用了,大剑战士的普攻攻击模组不如盾战,且副武器是扔出去的回旋镖,由于弹道会快速下坠,射程很近事实上没啥意义。法师就更迷惑了,普通攻击是拿法杖戳人,特殊攻击是把法杖扔出去变成一只熊,然后自己变成赤手空拳,在按攻击时熊也可以攻击,但熊的伤害相当平庸,并且扔出去之后自己就完全没用了。此外法杖在手时蓄力攻击效果是扔出去一个可以弹射,另一个能穿透的巨大魔法球,但是伤害嘛,比盗贼的蓄力箭差远了......只能说这个职业存在的意义可能就是为了连击。

要钱还是要命?可惜并没有贯彻到底

在关卡探索的方面,《英勇无厌》是一个“4+1”关卡,其中固定存在森林、冰原、火山和寺庙4个地图,在第一次通关某个地图以后,它就可以以任意顺序出现在玩家的攻关顺序中——但是放的位置越靠后,其中敌人的强度(血量、攻击力、怪物构成等)就会越高。在4个关卡的地图攻破,击败boss获取地图宝石之后,既可以打开矮人之门,完成矮人关卡,最后可以在矮人金库或者矮人王座之间二选一,完成最后的boss战。

游戏“run-base”的驱动力在于带回来金钱——带回来的金钱决定了“贪婪等级”,越高的贪婪等级能够解锁越多的强力装备(在后续的游戏中有可能从宝箱中获取)、更高级的随行者(初始只有小狗,后续有弓箭手、剑士、火焰法师等等)、此外还可以解锁“塔罗牌”——其作用类似于给新的一局游戏加上一些限制条件,多半是好坏参半的,比如卡牌隐士的效果是探索未发现区域时可以恢复生命值,但作为代价是食物中获得的生命恢复效果减半,而食物则是本作最为主要的回复方式。

不过就如同本作的英文名“brave and greed”——勇敢和贪婪,只有更勇敢地面对这些限制条件,才能赚取到更多的金币:每加入一张塔罗牌就会增加10%的金币获取。不过塔罗牌中也并非全都是这种负面效果,比如愚者的效果是死亡后可以以30%生命值复活一次,代价是失去当时携带的30%的金币,那么这笔买卖是否划算就需要玩家去斟酌了。

像这样“要钱还是要命”的选择并不是孤例,游戏中还有装备商人出售装备——可以装备拳套、鞋子、项链和法杖一共4种装备,其中法杖是附带技能的,还有食物和药瓶,那么花费金钱所获得的装备与物资能否帮你赚取到更多的金币呢?此外游戏每局的地图虽然是随机生成,但通关关底的路线往往并不需要“三光式”清图,不过如果你想要赚取更多金币,肯定是需要清空每一个房间,因为都会获得宝箱,开启可以获得大量的金币。

不过可惜的地方在于,本作并没有能够在这种决策上给与玩家足够大的选择难题——比如《逃离塔科夫》在搜刮了一票但弹药充足血量良好时是立刻撤退还是继续去下一个点?而《英勇无厌》就并没有设计死亡惩罚与撤退机制来让玩家做一个“brave and greed”选择的机会。

此外游戏也没有针对这一点做出足够的随机事件——比如有拦路抢劫事件仅仅是要2000元,根本不痛不痒,给了就没有后续(比如要价2W,出来帮打个BOSS);不给的话打完了也仅仅是掉落一个装备,游戏中并不存在装备成长系统,所以中期开始掉落装备事实上意义非常有限了。倘若可以设计在商店花费金币购买技能或者装备升级——是选择梭哈提升战力接着往下打,还是见好就收带着钱回家就能成为一个有趣的选择,甚至极端一点还可以加上让玩家出售装备的选择。

缺少精准操作奖励与系统联系的乐趣

游戏的另一个问题在于缺少精准操作的奖励——比如远程攻击打中施法敌人如果能造成长硬直(类似于《血源》的枪反),精准格挡造成弹反,射中弱点造成暴击等等,唯一的精准操作是双手剑士的精准招架可以晕眩敌人,但由于游戏长期处于一对多的状态下,这个操作的难度很大,加上对很多boss技能无效,实际上作用非常有限。

另一个问题在于系统之间的联系也较为薄弱,目前游戏中包含了混沌(攻击)、生命(回复)、秩序(防御)和黑暗(debuff)四种神坛,分别对应着火山、森林、雪山和寺庙四章地图。当玩家选择了其中一种神坛,后续在神坛的技能三选一中就会持续同一种祭坛,类似于《黑帝斯》,遇到同样的技能再拿一次即是效果升级。

不过《黑帝斯》在祭坛方面的精髓在于存在技能稀有度设定,这样就有了“抽奖”性质的传说技能,此外还存在“双重祝福”,那么本作在选定初始祭坛之后唯一例外的机会是在每个地图的特殊雕像处可以获得地图相关的祝福(比如火山图随机可能出现混沌神像),而本作这种相对简化的设定就大幅减少了重复游玩中的多样性乐趣。

较低的难度与较少的内容,联机可以成为加分项

对于《英勇无厌》而言,多样性乐趣的缺失还产生于游戏较低的难度与较少的内容——4个地图的boss都是固定的,虽然地图随机生成,但是其中包含的元素和怪物类型也都相对有限,加上游戏本身的难度不高,所以游戏的“消耗”速度是很快的。

不过总的来说,这种基于金币获取的run-based动力还是有其新鲜感,本作设计大量丰富搓招系统的同时并没有在招数的使用上做一些强制性设计,较为缓和的难度可以让玩家比较从容的选择自己喜欢的战斗方式,如果未来能够进一步丰富游戏内容,并且强化游戏系统之间的联系,在其联机系统的加持下,还是可以成为一个值得一试的肉鸽lite游戏。