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机核

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我的游戏随笔——《风帆纪元》
氧气缺氧 · 2024-02-05 · via 机核

关键词:航海游戏,国产游戏,经营游戏

二极:推荐;评价:特别好评

如果把《大航海时代4》视作于航海游戏的里程碑作品,那这座丰碑如灯塔般照耀着航海游戏走过一年又一年。这些年航海游戏并没有少出,甚至《刺客信条:黑旗》的航海因为好评,而诞生出了2月16日才发售的《碧海黑帆》。《盗贼之海》则是首发玩法缺失,而后发成功的海盗游戏。而近年来并没有十分出众的航海游戏,随笔的主角——《风帆纪元》也是这么多不出众者之一。但对我而言还是有些意外的。国内的制作组愿意去尝试这样类型的游戏,加上光荣过于不做人般的把《大航海时代》这个IP手游化和网游化的不成功,《风帆纪元》一定程度上是有一些天时地利人和的因素。

古代航海游戏的要素

《风帆纪元》的时代选择了大明王朝时期,其实也就是大航海时代这个时期。古代航海游戏所着重的几个要素:战斗,航海,探索,冒险,行商,船只建造。其实《风帆纪元》追求的就是《大航海时代》那样的航海游戏。由于《大航海时代》的正统单机作品只停留在了4代(甚至是也只重置了4代),所以我本人受到“大航海”的影响很小。因此我没有太多可以参考的地方,所以我对《风帆纪元》的观感是有些“万丈楼平地起”的意思。

《风帆纪元》采用了多主角多周目的形式,但对我来说,这些我并不打算经历一遍。事实证明即便玩家玩一周目,也会有很多的可玩点。以中国主角“云睦”来说,她的对位其实就是《大航海时代》的李梅华。

云睦所代表的这一条主线,就是行商。如果要我选择,我会从航海家和商人开始我对于《风帆纪元》的冒险。云睦的行商线很大程度上引导了玩家对于《风帆纪元》的学习。经营游戏很重要的一点就是积累大量的资源以及财富。云睦的愿望是探索郑和下西洋的路线,但是由于大明的“海禁”政策,云睦需要向当地官府证明自己是有能力出航。

云睦线的引导

云睦的行商具有很强的引导性,包括其任务的安排。云睦如果要开始研究郑和下西洋的路线,首先就是要有3万钱和5艘船。这就很大程度上引导玩家开始走行商,制作组也很巧妙的给航行做了减法,就是自动测量航行。自动测量航行比手动航行更快,这点极大的加速玩家在行商航行的时间,让玩家不至于在日复一日的航行中感到无聊,游玩下去的可能。

3万钱的获得一方面了解了行商,一方面又玩家了解了各地的特色商店。《风帆纪元》是一款对齐《大航海时代》的作品,里面的海员就有很强的培养价值,那么一涉及的角色培养,就会涉及到这些特色商店。可惜的是,制作组对于特色商店的引导并不是很足。

而5艘船则让玩家了解到造船厂,知道《风帆纪元》所构造的这个世界不同种类的船。但这个并不是重点。特别是在日本主角线的时候,云睦线是一个很强的辅助。云睦线虽然是行商,但却很大程度上完成日本主角线的引导,甚至是根基般的引导——商会。在这个游戏当中是有造船厂用图纸定制船只的,但这些图纸用材料,不是玩家直接去一个地方就能买到的。每一个港口需要玩家建立商会来投资发展,才能在港口买到适合做船的材料。云睦线的任务做出的这个引导,玩家从中了解到了港口贡献,因而又来解锁当地政府商会建立,以及可对该地进行探索和交易品解锁。

虽然是主要行商,但确保一个线能做到全教学

我们上一段提到了该地的探索,这是只有一部分的港口才会有的设备——驿站。探索一直以来都是航海游戏的主旋律。《风帆纪元》对探索做了一个平面蜂巢的设计,玩家来走格子的探索,从中消耗资源。云睦线虽然是行商线,却很“心机”的安排了一个“历史事件”——土豆的引入。

云睦要从东亚前往美洲,跨洋航行,这事其实是有点让我有些兴奋和担心的。我是真不确定我能不能不饥饿的走到美洲。但事实证明制作组没这么牲口。云睦前往美洲的这段旅程是找到了3种高产作物——玉米,土豆,番薯。其中有2件商品的任务,云睦需要去驿站进行探索,以及前往图书馆解读。

驿站的探索我们刚刚说过,这里提到的图书馆解读,其实两者之间联系还是挺紧密的。在探索中,玩家最多排出4人小队,这个4人小队的能力将会对玩家这趟探索的收获会有影响——包括基础四维以及技能水平。而玩家在图书馆解读书籍则更是需要每个海员的技能水平,这些技能水平最基本的提升手段就是升级。但是升级不足以满足解读的要求,因为15级才会有一个技能点。因此就引出了之前我们讲的特色商店,因为这些商店里有当地文字写成的书籍,可以用此提升每个海员的技能水平,甚至可以用来学习海外语言。

可以说云睦这条是很大程度上教学了玩家对于这款游戏的玩法的方方面面。还有一点值得注意的是,像我这样的玩家,往往会给自己设立一个目标去完成,因此我云睦这条主线结束之后,就尝试给各地的港口进行投资,港口发展起来了我就可以买到更大的船,解锁一个月更新的更多的商品,甚至更精致的商品,甚至直接建造紫色名字的亚种船只。

战斗我觉得是制作组最不应该犯的错

战斗的不愉快,我对于如果我玩了阿拉伯主角这条线的话,我对《风帆纪元》的评价虽然还是“推荐”,但可能就会划到“多半好评”。《风帆纪元》在航海中有2种操作方式,一种是鼠标右键,一种是方向键。按道理说方向键应该没什么问题。但制作组的行为对于我来讲是反直觉的,我在构思要玩的另一款游戏《飞空艇时代》,是我在上海Weplay的时候玩到的。《飞空艇》的战斗采用的就是传统的旋转舵的形式,也就是只有左右调转船头。这和《盗贼之海》的做法是一致的,即便《盗贼之海》是一款第一人称的航海游戏。

但《风帆纪元》却采用了“上下左右”模式,这导致战斗的时候思考和手上动作的不同步,比如我想换到右舷炮,但是船头调转的方向,“上下左右”模式的存在,导致一个键位只有90度,甚至我以为向左掉头,但却向右掉头的情况。战斗上就会瞬间反直觉,这是非常致命的。

游戏上的艺术,似乎不在一个水平

这里提到的是美术和音乐。游戏的美术可以说和配音一样达到了制作组的追求。制作组为了塑造大明时期的世界,对于各个大洲的港口做出了细分,甚至做出了国分。玩家在东亚三国的港口就会有很深的体验。配音,港口画风,人物画风都做了“本地化”,也让我见到了一些港口不饮酒的设定。上次见到这些设定是在《大航海时代5》这款手游上的。

但游戏的音乐并没有看齐游戏的美术,这点在欧洲主角线我体会的最深,BGM动不动中断的感觉,让我听觉上实在有些折磨。

应该学会扬起单机游戏风帆的国产游戏

完成这款游戏50个小时的体会,很大程度上会纠结是否抄袭的怪圈。但后来没有再去想,因为连《大航海时代》都有些自我放弃了,所以我才会觉得《风帆纪元》颇有些天时地利人和。最近正好《幻兽帕鲁》正处风口浪尖,但这游戏本质却是“方舟”类,也有这么大的讨论度。但《风帆纪元》却没受到《大航海时代》的影响。其一确实《大航海》一系很久没有有影响力的作品维持IP口碑,其二已经比较少有这类航海作品出圈。咱们这次聊,也不过是聊一款不错的国产经营航海游戏,在国产独立游戏的一个区域里,闪出了一段还算精彩的光。