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译介丨《密特罗德》2003&2004年坂本贺勇开发者访谈
RED · 2021-12-31 · via 机核

《密特罗德:融合》2003年坂本贺勇访谈

《超级密特罗德》(Super Metroid)登陆超级任天堂后,Game Boy Color的机能不足以支持我们制作另一款续作。等到Game Boy Advance面世后,机能终于超越超级任天堂,分属掌机游戏部门的我们非常想为其开发游戏。

在《密特罗德:融合》(Metroid Fusion)中,萨姆斯有了一套新设计。从我手里接下设计工作的第一批策划提交回来一个颇为大胆的请求:“我们想要改变她的设计方案。”我询问原因时,他们回答,“现在这版设计已经用太久了。”(笑)

但改变游戏主角的设计是件大事,对吧?他们绞尽脑汁想要说服我们。《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros.)中的萨姆斯有一套全新设计方案,而且备受欢迎。尽管如此,我仍然告诉团队,改变萨姆斯设计一事不可轻忽,不能仅仅调整外观,而要思考由此可以引入的全新玩法元素,在游戏中也要给出必须如此改变的理由。

坦白讲,《融合》的团队就是开发《瓦力欧》(Wario)的团队。我首先要让他们搞明白《密特罗德》是一款怎样的游戏。我对他们说,你们就像一个籍籍无名的演歌(日本传统歌曲类别)歌手,突然爆红一样……但我觉得他们根本不懂我在说什么。(笑)当然,我的目标是让他们意识到,制作《密特罗德》的团队,必须充分了解《密特罗德》的核心要义。

当然,团队中的每个人对《超级密特罗德》是一款怎样的游戏都存在略有不同的理解。有些人对我说,他们认为该作是任天堂过去的硬核受苦游戏之一。将一款九年之前的游戏对难度的处理方式照搬过来,显然很难让如今的玩家解囊。我让团队每个人都玩了前作,他们全部表示:“这绝对是一款为硬核玩家准备的游戏。”

因此,本作的开发过程中,我们脑海里的首要问题是:如何让这款《密特罗德》更容易为玩家接受?《超级密特罗德》会将整个游戏切分成若干区域,以免玩家感到压力过大。但另一方面,你也不能直接告诉玩家应该做什么,因此在《超级密特罗德》的某些部分中,叙事会随着玩家的游戏过程自然展开。你将在毫无指引的前提下探索各个迥异的地点,通过排除法最终意识到自己该去何处。我认为,这个问题不仅属于开发者,也属于玩家。

在我看来,虽然追求打造一款更易享受的游戏,我们仍然成功保留住了“密特罗德”的核心乐趣。这点至关重要。通过开场设定中萨姆斯面临的危机,以及“SA-X”(萨姆斯-X)的引入,我认为我们在引入强化引导的叙事流程的同时,成功保留下了本系列的核心乐趣。

现代游戏的难度设定和老游戏相去甚远。至于两者孰优孰劣,我没法百分百肯定,但自然希望有更多人来玩自己的游戏。我们绝对不愿放弃作为游戏策划的尊严,但说到底,也希望现代玩家能够理解我们的游戏,真正上手去玩。《融合》的开发过程中,这是我们一以贯之的目标。与系列中更早的作品相比,我认为轻度玩家更容易享受本作。

至于如何将游戏变简单一些,我们大幅简化了操作,在这上面花了不少时间。以发射导弹为例:在《超级密特罗德》中,你必须用选择键挑选道具,但对现代玩家而言,这可行不通。我们也曾担心玩家会认为我们在把游戏变简单,但最终决定,让游戏变得易玩更为重要。从个人角度来说,我算是老派玩家,更喜欢过去的操控方式,但团队告诉我简化后的操作更好。最终我表示同意,并感觉“太棒了!”任天堂其他开发者也为《融合》团队提供了一些好点子,整个开发过程都很有趣。与《超级密特罗德》相比,我的身份更往后退了一些,但这仍是一次非常的开发体验。

《密特罗德:零点任务》2004年坂本贺勇访谈

开发前作《融合》时,我们将更多注意力放在叙事上,因此诸多设计方针与系列传统有所不同。许多玩家通过《融合》首次接触到“密特罗德”的世界观,通过《密特罗德:零号任务》(Metroid: Zero Mission),我希望能让玩家尝一尝老式“密特罗德”配方的味道,即一款拥有极高自由度的动作游戏。为实现这一目标,我需要更新系列初作的玩法、故事,以及世界观。此外,《零点任务》新加入的后半部分,也能让玩过原作的玩家获得全新体验。

《零点任务》开发之初,我们便确定要探索系列初代“未曾讲述的后续故事”。在本作中,击败母脑之后,萨姆斯运气耗尽,深陷危机。但直到开发最末期,我们才决定要让萨姆斯失去力量装甲。我们的创意过程大抵如此:先有一些大而化之的点子,随后一步步深入细化。我认为最终结果令人满意,但整个团队压力颇大。(笑)

逃离泽贝斯之后萨姆斯的新装备,是参考《融合》中的“SA-X”设计的。我们希望能再挑战自己一次,看是否更好地将其与游戏系统相融合。

我们认为失去装甲、完全无助的萨姆斯形象,可以激起玩家的兴奋感,让她的处境更为真实和危险。就像经典恐怖片中的一幕:一只丑陋邪恶的野兽,正在追逐自己的猎物,而后者的弱点已经暴露在外。我认为这种极为直接的表现方式,最能提升紧张感。与母脑对战时,萨姆斯处于自己的力量巅峰,因此剥夺一切能力后的无助状态,才能打造出属于她的终极挑战,这也是我们的目标之一。

本作中加入的过场图片,是为了强化萨姆斯旅程的神秘感。我意识到,不少玩家都表示,不通过文字进行叙事,反而能够带来更强的神秘感。

我们的下个项目是《密特罗德究极2》(Metroid Prime 2)。我在本作中担任监视的角色,目前还无法确认是否会直接参与制作,但已经积累了很多新点子!