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《永夜 Eternights》体验分享:乏善可陈却快乐欢心
香香2号机 · 2023-10-11 · via 机核

由Studio Sai开发的《Eternights》是一款恋爱动作游戏,玩家将在游戏中竭尽所能把握末日来临前的生活,既要在约会中获得友人的芳心,亦需要在和怪物的战斗中寻找拯救世界的办法。周一:约会。周二:勇闯地牢。周五:怪物出笼!时间不等人!满怀青春期萌动和少年的勇气,踏上这段旅程吧!

阅前说明:

  • 本文不会涉及深度游玩的具体内容,亦不会过分剧透,尽量不破坏完整游玩体验,可安心食用。

  • 本文仅代表笔者个人观点,欢迎友善交流。

永夜中的动作与恋爱

一款游戏当打上恋爱游戏的表情时,资深的老玩家脑海里一下就会浮现出各种各样早已久经阿宅考验的经典galgame。而大部分玩家也对galgame的剧情是相对宽容的,只要人物可爱有贴贴,有感动,别“喂屎”,就已经足以让玩家掏腰包体验一段美好的青春恋爱。写一个一本道的普通galgame剧本在如今的游戏行业并非什么难事,但是制作组很有勇气的放弃了当前大多数galgame会考虑融合的游戏类型,例如卡牌,解密,回合战斗类。或是干脆和一些益智游戏结合,诸如三消,俄罗斯方块等。Studio Sai却选择了可以说是所有游戏类型中,制作起来最有难度的动作游戏类型,并且在他们的努力下,这款游戏的战斗部分也确实拥有让玩家愿意体验的亮点所在。甚至比起很多标榜自己是“动作游戏”的独立游戏,《Eternights》的战斗体验要相对好很多。要知道,如今许多号称动作游戏的产品,在玩家实际操作时的体验都存在各种各样的问题,甚至在战斗系统的底层逻辑上就存在致命的缺陷,更不用说要让整套战斗系统更具深度了。

简单却完整的动作系统

既然打上了动作游戏的标签,那肯定还是要点评一下本作的动作系统。本作采用的是即时战斗+QTE式的搭配。主角拥有轻攻击和重攻击两种攻击方式,并且在连击的过程中可以触发使用连击技能。该作的动作表现力其实是很出乎笔者意料的,尽管攻击的整体感觉并不是非常的流畅,但在以往经典动作游戏中所常见的“卡肉”“停帧”效果还是有所体现。这使得虽然本游戏即使被略显贫穷的建模拖累,也依旧让人在战斗中能感到有拳拳到肉的打击感。即时战斗+QTE的动作系统尽管以并不新鲜,也可能受限制作成本的原因,QTE的触发动画和人物动作效果并不丰富,但Studio Sai还是在有限的资源下呈现了这套动作系统的完整性。

当玩家通过连击为自己积攒满处决技能条,就可以触发QTE处决,还能用与同伴收集的元素之力来完成对有护盾怪物的破盾处决,而后期加入的拥有不同属性特点的同伴,还能让攻击手段变得更具策略性。加上普攻连击和完美闪避都会累积技能条,QTE处决搭配自身的4个技能以及同伴的协力属性攻击,在看似单调的轻重攻击中玩家可以形成一套自有的输出循环。这样一来,玩家既不会在漫长单调的轻重普通攻击中感到厌烦,也不会因为频繁的QTE丧失对游戏战斗操控乐趣的探索。当然,本作因为制作的局限性还是免不了有战斗动作僵硬,技能特效简陋,以及画面表现,配音的效果缺失等多种因为“穷”导致的体验遗憾。

略显单调的日历约会系统

在之前的DEMO测试中未能体现的日历约会系统,终于在正式版得见全貌,但是体验一番下来也只能用遗憾来形容。游戏宣传中一直强调“时间不等人”,看似是要玩家在有限的时间中能做很多事,迫于时间紧逼而不得不进行取舍,然而实际游戏中玩家能做的事情却屈指可数。

探索并不复杂的小型地牢收集用于提升技能的资源货币;在3个固定场景寻找用于提升角色羁绊值的物品;跟不同的角色一起玩与其相应的小游戏,或者与他们重复大致不变的聊天内容(甚至过场动画都一样),不夸张的说,这就是日历约会系统的全部了。几个回合下来就能摸清套路,日历倒计时中那看似短暂的聊聊数日,在单调的游戏内容中却显得那么漫长了。

这又不得不说到另一个让这份遗憾越发显著的原因,恐怕也是大部分玩家在看到这款游戏时候的第一印象——“贫穷”的场景与人物建模。抛去发型的不同,每个人的脸基本都是一张脸,在贫瘠的动作模组中重复着有限的几个表情,尽管人物的配音都还不错。

场景方面,我一开始甚至觉得是在玩一款手游,虽然使用了科幻类的背景设计来为大量出现的光粒子装饰和单一多边形地形和建筑物做铺垫。同时,玩家使用的主武器也是一把“光剑”,这也使得在战斗中大部分时间玩家都在用发光的物体和反光的敌人在总是昏暗环境中战斗。长时间的光污染体验让人游玩时间一长就会产生乏味感。以上种种都让我个人原本非常期待的日历约会系统变得乏善可陈。

个人体验总结:

《Eternights》可以说处处都透露着贫穷气息,光是画面就会劝退不少人,但作为一款恋爱+动作游戏,galgame的部分有尚且够看的立绘和CG,动作部分有足够完整的战斗系统做支撑,尽管这游戏处处都有不尽如人意的地方,但是Studio Sai作为一个小型跨国纯线上协作的独立工作室,在有限的资源利用中,已经力尽让游戏的各个方面都更为完整。

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而在游戏剧情方面,本作的主线故事虽然并没有什么惊天的反转和爆点,尽管结局可能会让每个人都有不同的感官体验,但也是本本分分地叙述了一个完整的故事。而情感系统和主角的社交属性系统也在游戏中起到了重要的作用,确实也做到了剧情与玩法的自然融合。但单就剧情的个人体验来讲,尽管以一个女性玩家的角度来评价一款galgame的剧情可能有失偏颇,而且本着不剧透的原则我肯定也不会吐槽过多后续的剧情,但是整体玩下来我个人感觉还是会稍有不适,可能游戏在“杀必死”剧情的表达上过于直白,欠缺一些委婉含蓄的表达。

总体而言,《Eternights》给我的感觉更像是一份过关的“毕业论文”,它仿佛是大学里老师选出的毕设课题,学生时代的我们不可能有多少充足的资金来让我们的作品有精美的包装和丰富的内容,也很难在一次作业中体现出什么惊人的巧思。我们能做到的,往往只是将所有老师布置的要求达标完成,并且在此之上尽可能的使得作业内在的逻辑自洽完整,而《Eternights》就是这样一款游戏。