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核聚变,不再只是“乌托邦”
机核编辑部 · 2024-05-22 · via 机核

本文首发机核公众号

作者:柏亚舟

当我穿着核聚变标志性的道袍,带着主办方的牌子,站在排队的人群中间,脑海里开始回忆起5年前我第一次站在核聚变、成为人群中一员的场景。

我的第一次核聚变,其实也比预期整整推迟了一年。再往前的2018年,我本来已经买好了5月初核聚变的票,但我的另一个爱好——足球的世界里发生了一件大事,我最终选择了飞向万里之外,去参加一场盛大的告别。套用机核的slogan,是“探索”了另一种“热爱”。

在各个平台尝试转让(当时还是纸质票)时,同担球迷Y和我对上了暗号。他知道我为什么时间冲突,加了微信之后他告诉我,确认要去北京出差才敢买票,结果已经售罄。峰回路转,最终从我这里顺利买了到票,或许这就是热爱的力量。他还说,“机核真的很用心。”

一年之后,我终于切身体会到这种用心,一年前“红蓝对决”的主题,变成了“龙虎相争”。亦创会展中心的使用,也从一个半馆变成了整整两个馆,两个馆里安排满了各种试玩、挑战以及场贩,累到断腿却也充满了收获。

我在主舞台见到了崔佛·菲利普斯(Trevor Philips)的扮演者斯蒂芬·奥格(Steven Ogg),挑战了当时已经发售了的《只狼:影逝二度》和《特技摩托:崛起》等游戏,还在排队的时候和一个路人聊起了刚刚公测的“硬核塔防游戏”《明日方舟》。他告诉我,一年前,自己来核聚变时玩过这个游戏的测试版,当时觉得这个游戏“特别难”。

“不知道的事”

5月初和Wing一起出差时,我聊起了这段对话。Wing告诉我,《明日方舟》确实是核聚变的老朋友,2018年提供现场试玩时,鹰角的人当时也在现场,也就是说,现场试玩的这段反馈,很快就被开发者记了下来。

这是很多游戏厂商来到核聚变的核心原因之一。对许多国内外的游戏厂商而言,核聚变依然是少有的、“能够直接面对玩家”的游戏展,也有展商表示,核聚变上的游戏玩家,也依然具备着“核心”、“专业”等特点,他们的反馈,在游戏开发与完善的过程当中,将有非常建设性的意义。

但另一方面,许多游戏厂商,尤其是中小型游戏厂商不太具备策展经验。核聚变的特殊性在于,很多时候,作为主办方的机核,都能在搭建展台这件事情上提供最大规模的帮助,有时候在提供必要资料和信息之后,近乎“托管”。

加入机核之前,我的确很难知道这样的事情。以旁观者的视角看,这类的服务,有点“燃烧自己”的感觉。作为参考,中国最大、最成功的互动娱乐展ChinaJoy,后者主办方与参展方的合作方式,更接近于“区域租赁”,展台之类的问题,都要参展者自己来完成。

性质不同也不好直接比较,但机核一方面服务参展商、另一方面保证“核聚变”本身品牌可控的要求,的确也以相当大的诚意摆在台面上。

在资料库里,我还看到了一份既具备信息密度、用语又相当诙谐的《展商手册》,里面会告诉你,“强烈建议不要使用入耳式耳机,容易变成全国耵聍收集器”。

诸多的细节都是你我不知道的事情,它来自于长久以来的不断积累,也来自始至终的真诚。如果没有进行过展会的相关工作,一般人很难想象一个站位当中所包含的诸多细节,也很难想象将这些展位组合在一起时,形成一个“主题展会”的复合难度。

而今天,已经是2016年以来,“核聚变”诞生之后的第9个年头。

走出“乌托邦”

作为出差大军的一员,我在周五中午飞抵广州。虽然天气预报有雨,但直到落地也还保持着阴天,航班没有被影响。同事说,核聚变的运气总是不错,比如2021年的时候,全年三场核聚变都能如期举办;直到22年,核聚变才第一次遇上无法兑现“与玩家的约定”,取消了举办计划。

下午赶到场馆时,各个区域正在进行最后收尾工作:在志愿者们的帮助下,各个展位开始进行布置与调试,舞台开始模拟后面两天的直播以及可能出现的状况,检票区、兑换区都开始对话注意事项,静候明后天的人潮。

由于之前负责的内容推送,几乎每一个展台的内容我都耳熟能详,但真正看到他们落地时,才能真切感受到它们的“可触摸感”,比如三星电视展台的“赛车区”,比如XEO展位的“听觉太空舱”,同事说特别喜欢XEO展位墙上的标语“In this seat, Out of this world.”有一种真·乌托邦的感觉。

作为CES最受瞩目的外设之一,XEO这次是首次参加中国线下游戏展会。它的意义不仅仅是连接玩家:在相对较小的空间实现录音棚般的声场效果,声音的处理也将有益于游戏开发者的工作。周日开展前,我得闲在“听觉太空舱”里重温了《荒野大镖客2:救赎》的开头,那种踩雪的质感的确瞬间让我沉浸,换同事进去体验时,差点没听见我“赶紧去大合影”的招呼。

合影处的“大剑”,是玩家驻足的地方,事实上直到周日闭馆后半小时,也仍然有玩家在排队合影,不愿离去。5年前,媒体在报道机核时的用语,就是“硬核玩家的乌托邦”;5年后,它依然承载着个中意义。当某一种爱好将一类人群聚集到一个场馆内,同好们卸下学业或是工作的重担,沉浸在游戏的世界里,成为了一种逃离的手段。

不过我想,倘若核聚变一直停留于此,倒有些遗憾。所幸的是,机核并不是一家致力于“塑造乌托邦”的公司,它可以做到,但并不沉迷——反过来,它不拘泥于某种叙事,而是想成为一家“与行业共同发展”的公司。

比如,这次广州核聚变的一大特点,是独立游戏区的规模突破了记录,从反馈来看,区域内的游戏质量也创造了新高,“Steam线上展示会”还与之形成了联动。

比如,“BOOOM暴造”的存在感也在增强,除了GameJam,暴造已经慢慢成为一个一个“独立游戏平台”,玩家也可以选择线上线下体验,可以直接在机组和制作组互动,让“核聚变”时刻发生。

再比如,这是“机核发行”第三次拥有独立展位,不仅仅这次的《CATO黄油猫》、《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》、《星幕协约 A.A.A.》和《腐根之里》都大受欢迎,在“BOOOM暴造”的紧密关联下,也正在有越来越多的游戏从机核走出,形成一整条链路。

一定意义上,核聚变和它背后的机核,也正在尝试自己“走出乌托邦”。

一同成长的意义

和我讲述“机核发行”背后故事的饼干,之前当过核聚变的志愿者。不问不知道,包括HR在内的不少机核员工,都有核聚变志愿者的经历。

比如Wing,作为机核内部“粥学家”之首,他在2018年是PlayStation展区的志愿者(在《明日方舟》对面);比如和我差不多的时间入职的脑子,之前当了好几年的核聚变的志愿者,之前还是核聚变独立游戏区“区长”。

更不用说老白总是提及一个系列播客“改变自己人生”的故事——人们总是说,将纯粹的热爱和工作结合起来有相当大的危险性。在机核,虽然也不可能完全排除这种叙事的存在,但另一方面,这种独特的人员构成,也构成了机核从真诚到热爱,从构建到服务的几个关键词。

在广州核聚变临近出发前,西蒙找到我说,最新一期“BOOOM暴造”收到的游戏“牛逼的游戏嫩多”,“真的很想让大家知道”,虽然机核站内已经有所有参选游戏的试玩下载,但西蒙还是会觉得自己做得不够。

毕竟,酒香也怕巷子深,当人们逐渐意识到,机核已经成长到了这样一个位置的时候,它的角色,明明已经和当初的造梦者角色不一样,却也一定要维持初心,与所有的参与者一起成长,换句话说,把自己的枝叶尽可能散出去,并互相汲取养分。

成长,最终和成长形成了互文。我十分钦佩创业者们的不知疲倦,当我一不留神,已经转换了自己参与进核聚变的身份,恍如隔世之间,5年的时间,中国游戏也慢慢步入了新的阶段:大厂们开始更加思考更重体量的游戏,一系列高规格游戏蓄势待发,而众多怀揣梦想的开发者们,也慢慢走到各处,走到GameJam当中,走到核聚变这类更接近玩家的地方。

这是机核和核聚变的机遇,也或许有些诚惶诚恐。但一定意义上,保持真诚,就能跑赢时间。

5年前,我第一次去北京核聚变现场时,就看到过不少带着小朋友前来的家长;5年后在广州,我甚至感觉自己看到了更多——至少在比例上是如此。周六现场,不少人都看到了一只可爱的“小林克”,有同事感慨,以前人们总是聊起自己玩游戏被父母打压的故事,在很多方面,我们所处的时代,的确在慢慢变好。

私心而言,这也是一直以来我选择工作的一个标准。我愿意参与到一种“我和一个行业共同成长”的叙事当中,一个行业的成长,往往折射的是一种社会心态。

周日场结束之后,我特地跑到了越秀区,参加了我喜欢的球队的线下看球活动;因为核聚变,我这次没有跑到万里之外,从结果上看,期盼中最后一轮的奇迹也没有发生。但在这个过程中,我得到了一种“忠于自己热爱”的踏实感。当然,意外的收获还有回酒店时,在门口遇到已经喝多了的秃子。

我想起几天前,Y突然给我发来微信,他说“恭喜你加入机核”、“在录音笔节目听到你了”,故事突然有了一种回环的圆满:加入一家公司本没有什么好恭喜的,但一直真诚地忠于自己的热爱、回首时发现自己的成长,大抵也是这个时代最确切的幸福之一了。