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诠释永劫无间手游
核众eH8sdv · 2025-09-30 · via 机核

绪论-理论时间线

理论基础是个人参照博弈论,魂类玩家游戏经验,以及拳击理论,所构建,根据个人近乎两年的太刀刀房艰苦实践所演绎。本论是认识论,方法论,将从抽象到具体,上层到下层一步步讲解博弈。

此论作用主要有二;

1.将游戏技能实现知识可视化,帮助玩家以最短的时间全面认识游戏,做到掌握游戏,在游戏环境中获得最大利益,并以此开发自己的游戏玩法。

2.认识学习此技能的成本,把握游戏和生活的关系。

理论缺陷;

个人因时间成本原因只深入研究太刀,太刀是比较中庸的刀,均衡全面。作者认为能完全掌握太刀有利于更迅速掌握其他武器。理论并不涉及其他刀的直接经验。需要更多人编辑更多学习材料填补到理论中。目前理论只能实现掌握太刀,掌握游戏角色从而映射万刀,而非掌握万刀。

第一章-技能树

玩家游戏水平可以从三个方面评价

1. 机制,对机制的了解。

2. 博弈,对玩家的观察了解,从而决策。

3. 掌握,对自己的游戏角色的控制能力,对识别抓住出刀机会的能力。

如果把玩家游戏水平比作一棵树,扎根在实践的,经验的土壤中,那么树根为游戏机制,这是玩家最先了解的。树干是博弈,玩家的思路核想法直接影响着玩家的行动,支撑着玩家的部分行为。树的枝叶是掌握能力,就是实现自己操作想法的能力,随意的操控自己的角色而不失误。

三个方面并不孤立,是相互关联的,后文也会围绕着这三个方面细节的展开。

技能树有可以用来复盘,当打完一局游戏,可以从机制,博弈,掌握,三个方面去总结,下面我将以天选和刀房的区别为案例,告诉读者如何复盘,并全面的看到自己的应该从什么地方进步。

在我玩透太刀刀房(目前没有我打不过的对手)后,我选择了进军天选之人。在我开始游戏之前,我有两个预期。

第一, 我知道太刀的机制,他的白刀蓝刀出刀范围,怎么出刀,怎么移动,在什么时间节点决策。太刀又是相对平衡的刀,所以我预测我可以用太刀的经验囊括其他刀,类比差别不会太大。

第二, 我默认天选的未见博弈对象和我在刀房遇见过的博弈对象类似,我可以通过我的博弈经验预判到他的决策,从而掌握整个游戏进程。

之后,我开了六个小时左右的天选之人单排。其中详细过程我不一一而论,直接给出我所复盘的结果。

机制方面;1刀于刀的差距很大我用太刀的模型去预测其他刀,预测失效了,说明并不通用,需要了解其他刀的特点。2技能,大招,蓄力伤害都和刀房不同,往往我只要吃到蓄力就破甲,两个蓄力就死掉,获取信息的成本巨大,还没有得到足够的信息游戏就已经结束,而刀房因为多次博弈,往往我会越打越强,因为能抓住利用博弈对象的特点。而大招方面,因版本多次跟新,我对大招的机制理解还停留在过去。

博弈方面;喜欢预测先验(猜对手下一步提前行动),直接的做决定,后果是要么赢了得到收益(抓到蓄到振到),要么给敌人破绽。因为亦利益最大化,最快速解决对手为目的做到决定。当我预测失败就会面对极高的负面收益。

而另外一种决策思路是降低负收益的同时追求正收益。这是我在刀房很少用的博弈思路,因为在刀房的预测很少失效。

贪刀,贪图正面收益,出了很多无意识的,下意识的刀,以至于漏出破绽,得到负收益。

掌握方面;打的很急,操作自然就很快,不够精准,或者有的时候反应很慢,注意力并不在游戏上,错过了很多出刀机会。

这就是一次简单的复盘,当然可以更细节,找到具体获得负收益的操作,操作时候的思考,并提升对机制(比如说攻击距离,僵直时间)的理解。

第二章-基础机制

白刀;

目闪;主要是抓进蓝前摇,和防抓的跳,打出白刀僵直。有四种出刀方式,看到对手动了,或者蓝霸体颜色消失直接出刀,抓直接进蓝。看到对手闪避的影子出来,出刀抓闪后进蓝,或者横刀抓。看到对手闪避后起跳了直接升龙。

蓝顶;

抓白刀后摇。在白刀落下的瞬间出刀,太刀普通白刀有两刀,都可以蓝顶。蓝顶太刀横刀也是在人物抽到的瞬间出刀。因为人需要时间去反应,在你看到人物出刀的动作后,刀已经打到了游戏角色身上。而另一判断条件是声音,当你听到刀的声音后人物的动作已经结束,是不能蓝顶的范畴。所以蓝顶的关键是看到刀,看到人物蹲下挥刀的动作,把握出刀的时机,精准的顶出去。当听到声音后意味着错过了蓝顶的机会。

当然也可以选择目白刀后的闪或者蓝顶2a,原理依旧是目闪和蓝顶的原理。

跳a;

预判跳a用来远距离压对手的预判先闪。白刀后没抓到接跳a防蓝顶或者压对手的跟闪。

跑a;

直接跑a,攻击距离变远,切刀跑a,攻击距离变远,用于抓直接进蓝起身,比如说对手被胡为受击打到选择直接捏蓝起身,就会被切刀跑a抓到进蓝前摇。

闪出蓄a;

在闪避的同时对手同出蓄力,直接出刀抓出蓄力后摇。

出蓄力;

压进蓝;看到对手进蓝蓝光亮起的瞬间出蓄力,不会被振刀,振刀有前摇。

压白刀;看到对手a的瞬间出蓄力。

压闪;看到对手闪出残影出蓄力。

红刀

捏振;在出蓄力范围附近,看到对手出蓄力的瞬间,直接进蓝振刀,或者向对手方向动一下轮盘进蓝振刀。

闪振;闪避的同时对手同时出蓄力,独立振刀按键振。

进蓝

偏头;闪的过程中或者闪快结束后看到白刀第一刀出刀落空后侧进蓝。克制喜欢抓单闪的。

反向进蓝;无视角直接进蓝的选择,向后方滑动轮盘进蓝。克制喜欢抓双闪的。

目白刀闪;闪的过程中或者闪快结束后看到白刀第一刀出刀前摇,接上第二个闪。闪过白刀准备抓白刀后摇。

关于距离;

定义: 知道自己和敌人的攻击范围,通过上步(进蓝)和后撤把握距离点,时间点。做到从容的进攻和防御(通过距离),达到从博弈中以最小的代价得到最大的收益,从而主导博弈的目的。

划分:

1.近距离:一个短闪。

2.中距离:1-2个短闪。 适合目押距离。

3.远距离:双闪以上。远程安全距离。

第三章-通过博弈四要素理解游戏博弈

一 博弈对象

根据数量不同可以分为单人博弈和多人博弈

刀房属于单人博弈,多次博弈(很多命)。

天选之人属于多人博弈,少次博弈(一条命,博弈失败得向后进攻)。

二 信息(需要观察收集)

敌人的情况;

1用什么工具;如白刀,蓄力,等刀,闪,用的工具不同。

2怎么用工具的;在哪些情况下会使用这些工具,如,喜欢白刀后双闪,单闪,都是闪后进蓝,在使用同样的工具,但是用的方式不同。

3工具的转换;分为换工具的用法和直接更换所用的工具。体现在游戏中就是白刀和蓝刀的互换,蓄力进蓄就移动时间节点的更换等。

一般来说会换工具的会在被抓或者被蓄力会变换工具的使用方式,主要取决于对手什么时候意识到自己所用的工具或者用法有问题,。可能两次三次后才会意识到,可能永远不会。

比如说被抓了单闪换成了双闪,被抓了双闪换成了单闪,也会有更改工具的情况,比如说不用白刀抓山,用蓄力和等刀。被预判先闪抓后山后直接更改成不闪捏着等对手先预判闪。

当然也有只转换一种的,比如只转换使用方式的,不转变工具的,像只玩两个闪进蓝或者如只转变工具不转化使用方式的,像一直单闪进蓝,一直抓双闪,一直蓄力出1.0或者一直等蓄力后蓄到头了闪的,我称之为移动靶。

如果都不会转换,被打了后还一直是一套打法不变,比如说一直白刀后双闪进蓝,出蓄力后单闪进蓝,我称之为固定靶,因为打法很规律就像固定了一样。

当然最也可能的是玩家会认为游戏本身有问题,对手有问题,太恶心了,开挂了,游戏环境太差了,优化不好,这些都是存在却难以被玩家所控制的。

4决策的时间节点;就是用工具的时间。比如说会在蓄力到2.0后后闪或者出。

自己的情况;把握自己于敌人的距离关系,工具使用关系,明确是前进后退还是不动。

三 决策

分为先验和后验

先验;

定义是根据对对手的行为观察和自己的经验去预测对手的行为(工具的使用,博弈思路),从而先做出克制对手的决策。

根据情况不同分为只能先验和选择先验

其中只能先验证是指刀比反应快,体现在人物距离很近,一个闪离不开蓄力范围会被烫闪的距离。这也是我对强博弈的定义,一个闪能闪到捏振的距离,信息变有了直接作用(可以后验)。就不是强博弈的范畴,又因为双方可以捏振对手,所以属于蓝白刀的范畴。分辨的关键就是信息能否被直接用来决策。还是只能用过去得到的信息去预判的决策。

下面描述只能先验博弈(强博弈)的情况。

博弈双方近距离同时进蓝,到1.0。因为可能被蓄力打得负收益(也有人叫他压力),双方不得不思考自己的决策。

选择1 出,直接出蓄力。

选择2 等,等对手振刀/闪避后出蓄力压。

选择3 振,预判对手会出直接振。

选择4 跑,用闪避逃离1.0攻击范围。

第一种情况是对手的水准是没有在观察的,看不到你的蓄力,只是猛蓄猛出,我蓄力了我就要出。克制打法为选择1,保险打法(继续观察)为选择4。

第二种情况是对手的水准是有在观察的,但是为了避免负面收益(吃到了压力),选择了看到蓄力就跑或者看到蓄力就振。克制打法为选择2,4(双闪后跑a一样抓振刀后摇)保险打法为选择3。

第三种情况是对手单纯喜欢等,克制打法为选项1,保险打法为选项4。

第四种情况为对手也在解读你的决策习惯,猜测你的想法。猜你会用什么工具。

一般来说这种对手喜欢抢先进蓄力,因为可以先出蓄力就意味着对手先承受负面收益(蓄力伤害)带来的压力。

面对后蓄力会拉开逃走。同蓄力会根据具体情况预判。

根据思路不同,分为(这一类玩家主动选择了只能先验)

1. 追求蓄力收益类型(代表为抖音sr六只兔子)表现为通过出蓄力尽快获得收益,结束游戏。

通过受击规避振刀伤害。

2. 压力对手寻找机会类型(代表为夜景花梦,抖音t命)。表现为自己不怕吃蓄力,不断蓄力和预判振刀,粘着对手给对手压力。迫使对手操作变形,用情绪去行动,即迫使对手因为压力出乱刀出蓄力出振)。

通过受击规避蓄力或者白刀负面收益。

3.只玩后验博弈类型,等刀,等技能玩cs流。(代表参考抖音陈林,张师等)。

选择先验

去预判对手的移动节点,提前0.2秒(人反应的时间),达成先闪抓后闪。在只能先验的同时做到理性博弈就是选择先验。

后验博弈;

定义式看到对手出刀后抓住决策机会,如抓白刀后摇,蓝顶白刀,捏振对手出蓄力都是后验的决策或者看到对手闪后去猜对手闪后如何进蓝根据自己的情况决策。

后验证的关键是对操控角色和对手操控角色关系之间掌握能力,要能发现和抓住出刀的时机。有时候并不是反应慢错过机会,而是发现机会发现的慢,出错了刀,导致了己方后验变成了对手后验,被对手抓住了出刀机会,得到了负收益。

擅长后验的人会通过在安全距离出空刀的陷阱骗对手出白刀或者蓄力(不该出没实际收益的刀),漏出破绽,从而创造机会去打对手的漏洞,本质上是打对游戏机制理解不到位的博弈对象。

当然高手是精通全博弈的,能灵活的切换各种思路和工具。

四 收益

收益和预期目标有关

正收益;符合预期目标。比如说振了对手刀,逼出对手的闪。

负面收益;

不符合预期的负收益。

被对手打到伤害的负面收益。

在负面收益产生后用技能树作为工具去分析,要明确产生负面收益的主要原因,因为错误的预判,还是说有些工具的使用(掌握)方面出了问题?亦或者是有些机制不知道?当然三者可能同时有。知道了负面收益产生的原因就可以有目的的提升自己的能力,而非无意识的练刀,低效率的提升自己,甚至还会产生坏习惯。造成无论怎么努力也没有进步的情况。就像驾驶,要找对发力的方向,没有方向就会走弯路,走远路。

第四章-掌握细节

首先要明确自己要练习什么工具,练习抓单闪白刀就找打喜欢一直单闪的人,练蓝顶的白刀就找喜欢预判出刀抓的人。

连细节就像练字,开始练习一撇一捺,天天练日日练,带着目标连便会有所收获。

之后的博弈都是建立在细节掌握的基础上,也需要不断地实践去进步,尽可能的做的好一点,精益求精。就像文章,有的人能写出洛神赋,有的人却只能写大海啊你全是水。就是练习和不练习,实践和不实践的差距。

对于练习出横刀可以找天海当靶子,有可以去蓬莱岛去打金币,把握横刀的极限距离。

当对细节把握出现问题的时候从出刀时间节点和刀的攻击范围,角色之间的距离关系去总结是否是细节没把握好导致出了问题,还是说是工具用错了的博弈失误,亦或者是除了无效的刀(对机制的理解问题)。

我再次强调,无论是博弈还是机制,都不是那种知道了就能变强的知识,需要在实践中去掌握工具的使用,去验证博弈思路,做到完善理论,开发自己的博弈思路。这是必然的,因为我对天选的验证是很少的,结果不理想的。

尾声

关于经验的获取

在我刚刚接触这个游戏的时候,我并不会目闪,我从网络视频中学会了抓闪,学会了快抓和慢抓,却在实践中屡屡受挫。因为整个网络讲的都是快抓,慢抓,包含很多大主播在内教的也是这个,没有人讲目闪。在这样的环境中,也可以说是信息茧房吧,我并没有怀疑知识的问题,我认为是我没有学会。

我就这样不断地循环受挫,不断地刀房,打各种刀房,再受挫。并积极的请教他人。

我游戏中收获的朋友很少,我也不纠结是否是需要提升交际能力,也不想去寻求一些支持者,我的目标只是练刀。

有些人把我的挫折当做了笑话,也有些人很友善的指点了我。我很感激他们的指点。

在此感谢肥肥乐,六秒的梦,抖音旧时代(师),kkinghan(师),所给予我的友善以及一些指点,教学。感谢我的朋友六一,降临派,灰夕昔给我当沙包喂刀。也感谢抖音陈林和SR六只兔子,抖音t命,我从他们身上看到了更广阔的博弈方式(我经常看他三直播学习)。

回归正题,通过别人的指点,我渐渐的学会了目闪,学会了从掌握细节的角度去复盘,在不断的实践中结合其他理论,我更新升级了复盘方式,学会了博弈,并在此写出了自己的博弈理论。

之所以没人教目闪,是因为有一些群体确实靠着收徒,教徒弟赚钱,甚至说是暂时维持生活,去吃饭(当然我写这篇文章并不是有意砸人饭碗,只是总结自己的所得所有)。

并不是我没有学会抓闪,而是抓闪是不实用的,不完全的,需要更新的知识。当时我疯狂的练习抓闪,没有怀疑过。那种状态像是一叶障目不见泰山,没有看到真实的世界。又像是有了锤子看什么都是钉子,没有找对想要打开那把锁的钥匙。直到有人给了我那把开锁钥匙。我才后知后觉的发现了自己的问题。我用错了钥匙去打开一把锁,并且我居然从来没有怀疑过所用的工具是错误的,我觉得是我不会用。好比是用奔波霸去解决齐天大圣一样。强迫自己去做不可能完成的事情。

为了获取经验,我付出了一些代价,还得到了一些预测之外东西。

关于游戏环境

假设利害关系构成了文化,文化进而影响着环境。那么我不应该怨恨那些把我的挫折当成笑话的人。还有那些在太刀刀房拿拳头跳切我的,一直玩跑路的,开高帧率的。天选之人单排三个人,四五个人组队我的。有两次我被人组队是印象深刻的,都是在决赛圈,一次是两个人直接针对我一起打我,互相用技能帮对方拆火的。另一次是四个人轮流点我,不断换人打我的。

我就这样成立不良游戏环境中的受害者,很多人成为了我眼中的加害者。

我试图通过官方去维护自己,却没有收到满意的答复,四个人轮流点我只有一个人被处罚组队。其他人是了无音讯,别的举报更是没有回复。而维权的成本是非常高的,首先要举证,录屏,截图。其次要跟进举报进度,督促官方重视问题。并且官方客服表示没有明确的举报邮箱,发不了正式邮件声明。这在我看来是一种不平等,玩家通过手机和邮箱登录了游戏,官方却选择了通过增加受害者维权成本的方式降低其运营成本。

游戏外的环境又怎样?这是一个物欲横流的时代,资本异化着每个人。只要在人类社会生存就会被资本影响。个人又该如何去和时代的必然去斗争?

我想我只能做到选择退游逃跑,不给别人加害我的机会。

人与游戏

查理芒格说概念是一种工具。

古龙在他的小说中把人过去的经历比作蛛网,缠绕着人的一生。

人是过去经历的产物,脑中概念工具的产物,当人选择了某项经历后,那这项经历将成为塑造,你是谁?这个问题中的一部分答案。

人的过去定义了人。

我的个人看法是;谨慎的选择游戏,做到有质量的玩,要么就不做。把握好游戏和生活的关系。