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机核

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《太吾绘卷》到底赚了多少钱?我们去了趟昆明
导演BK · 2025-04-09 · via 机核

“现在是早上的六点,我们要去浦东赶飞机,因为我们今天的钱从哪来第一期,约了《太吾绘卷》的制作人茄子,他在昆明,走!”在22年的昆明,我去见了《太吾绘卷》背后的团队,他们在当时已经做到了销售150万份、收入达3000万人民币的成绩。与其说我怀着好奇,不如说是带着一种探寻:一款完全独立研发、毫无外资或发行商支持的单机大作,到底如何走到今天?

办公室——“给他们一个好点的环境”

降落昆明后,我来到一处写字楼,看起来在当地算是颇为高端的地段。

“这边算是昆明比较好的一个写字楼了……做单机游戏其实挺难的,我希望给团队一个好点的生活、工作环境。” 茄子如是说。

在访谈里,我得知,团队的成员很多是从外地来到昆明的。

作为制作人,他觉得既然要共同做一款难能可贵的单机游戏,至少该让团队感受到被尊重:“给他们开工资也差不多是一线城市的标准。” 

他说这话时显得很低调,但我却能想象到,在一款尚未完全成熟的游戏上,这笔钱可能并不轻松。

“那你们现在有过融资吗?”我好奇地问。

茄子摇摇头:“没有融资,也没有发行商,我们现在就是完全独立的一个团队。”  所有的收入都来自Steam,对外既没有做什么推广,国内外也都没花费多少预算,靠着玩家间的口碑,这款作品就这样闯出了属于自己的天地。

团队初创与程序

在工作区转了一圈,我见到了最早的三位核心成员:制作人茄子、美术木桶、音乐暴龙。

还有后来加入的动画师皮皮,以及几位其他程序员和测试组同事。

茄子带我来到程序区,笑着自嘲:“最开始程序走掉了,我只能自学。” 

他说那段时期,他的代码“写得很粗糙、很烂”,如今早已被全部重写。

从一开始的“没办法,只能自学”,到现在组建了五位程序员的团队,这条路并不平坦。

如茄子所言,“能来做单机游戏的都很不容易。”

音乐与美术

暴龙是最早三人组里担任音乐制作的,他回忆起从前时说:“以前在家里,自己弄设备,相当简陋。” 

如今在办公室里,他们又筑起了一个独立录音间,运营规模虽不豪华,但氛围明显更稳定、更专业了。

美术木桶则是从成都过来的,他觉得这个地方的气候比成都好。

只不过在招人方面,的确比大城市难度大得多:“这边主要是做棋牌的公司,真正做单机或大型项目的企业少。”

动画师皮皮——三天三夜,一路车开到昆明

在美术区见到动画师皮皮时,他笑着对我说:“我就是从上海开车来昆明,三天三夜、2700公里。” 

当我问他:“这需要多大勇气?”他点点头:“是,因为想追求梦想嘛,觉得茄子他们很靠谱。”

皮皮口中那位“为游戏而生、也会为游戏而死”的茄子,看起来话不多,却在整个团队里起着“主心骨”的作用。

“茄子是个怪人”,皮皮说,“但他完全就是个用心做游戏的人。”

办公即生活——“24小时在公司里”

顺着走廊,茄子指向一间小房间:“这里是我的办公室兼卧室。” 

我一时愣住:这也太小了吧,而且里面乱得有点像堆积仓库。

他却不以为意,“我就住在这里,还有三只猫,全都是流浪猫捡回来的。”

其中一只猫腿脚不便,大大小小便失禁,只能关在笼子里,但是茄子在笼子侧面开了个口,让它可以自由进出少量活动。

看得出来,他花了不少心思。  工作、生活、睡觉……全部都在这里。日常娱乐似乎也少之又少。  “那你平时团建是怎么做的?”  茄子笑得淡淡:“内向为主,团建有时就大家坐着玩手机。” 

他说得轻描淡写,但我能想象到那种安静又专注的氛围。

CAD策划

最让我惊讶的是,茄子的桌面上居然打开的是CAD软件。

对建筑行业略有了解的人都知道CAD是二维制图,一般用于精确绘制房屋平面图等。

茄子却用它来画游戏系统:“文档写得再详细,也会有误差。但CAD是像素级别的,这样我交代下去的设计方案,基本不会产生歧义。”

他大学学过中文,但大一后转型去学建筑,原因只有一个:“当时只有建筑设计专业会教跟游戏相关的软件。” 

这完全呼应了他自幼便想做游戏的初衷。  “你以前是做建筑的,还挺赚钱吧?”  “对,做过十年,包揽过酒店、会所甚至机场之类的设计。一个项目下来,可能就能有不菲的设计费。” 茄子语气很平静,“但真正喜欢的还是游戏,所以就做了。”

EA版重置

《太吾绘卷》在Steam EA版本时已经大受欢迎——150万份销量,3000万人民币收入。

但茄子却坚持对“大量系统”进行几乎推倒重来的重置。

甚至有团队成员和外界人提出疑虑:“重置周期太长,损失太大,即便改完也不一定能再次热卖。”

但茄子认定:“要做,就要做到让自己满意为止。” 

美术木桶也说:“EA版本之后,愿意再花这么大力气拓展系统、填补剧情的其实很少见。但我们之前投入那么久,当然要把它做得更加完整。”

这份“有些任性”的坚持,也代表了他们对作品的责任感。对他们而言,不只是一个项目盈利,而是真正完成了心中的理想蓝图。

“我们最开始几年根本没花什么钱,纯粹就是几个人的兴趣。” 茄子回忆起创立之初,团队成员都保持着各自工作,也没有计较工资;后来因为口碑和销量渐渐改善,才一步步发展到如今的办公环境与规模。  “虽然我们完全没做过推广,但玩家们还是找到了游戏,而且给予了很正面的反馈。” 暴龙补充说。

当我问他们的动力从何而来?他们都表示:“就是单纯想做出一款国风单机,一款真正属于自己的好游戏。”

皮皮回忆自己在不同游戏公司和团队打拼数年,见过不少“说是热爱游戏,其实想圈钱”的项目,但一见到茄子的做法,就觉得务实且真诚:“不管几点找他,都能得到非常认真且及时的回复。”

“如果你真想做游戏,就开始做吧”

在采访的最后,我回想很多人的抱怨:  “我经常听到有人抱怨说自己想做游戏,但是不会编程、不会画画、没有人脉、没有钱、没有投资……但看完《太吾绘卷》团队的故事,我觉得这些理由,或许都只是托辞。如果你真的想做,怎么都会开始的。”

导演BK

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