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《十三机兵防卫团》的思考云图设计
李思明 · 2023-04-23 · via 机核

大家好,这里是《十三机兵防卫圈》分析的下期。本游戏以下简称十三机兵。

上期我们讲了这个作品的分形叙事这期我们来看看它聚焦的设计。为了防止剧透,我们还是会以小明挼猫传为例子,把十三机兵的剧情遮过去的同时把事情搞明白。这篇和之前的分享也有一些重复的地方,但没有办法,该重复的就得重复。

上期我们讲了分支剧情的设计,这期我们讲在每一个瞬间的剧情设计,这也是游戏很重要的系统之一:思考云图。先简单介绍一下这个系统。

玩家打开思考云图时,可以看到当前角色可以思考的各种词条。玩家对词条可以有两种操作:一种是思考,一种是交互。一个词条是思考还是交互,都是系统本身设定好的。

比如第一章一开始,玩家控制鞍部十郎,面对好朋友柴久太的时候蹦出思考云图,鞍部十郎就可以开始思考柴久太这个人物,对这个人物发表一段评价;

而鞍部十郎借了柴久太的录像带,要还给他,这时候玩家就可以通过交互把录像带还给柴久太。

在当前剧情中,所有可思考、可交互的词条都会显示在人物周围,供玩家自由选择。选择过的词条会变色。今天主要研究的就是十三机兵的“思考云图”系统。

这期分享也会提到一些其他游戏,但都不会涉及最核心的剧情。

先来看一段对话,还是请出我们《小明挼猫传》的各位英豪。

小明遇到了小刚。

小刚:“你怎么才来?你忘了我们要去张大爷的楼下挼猫了吗?”

小明:“我当然没忘啊!你看,我还带来了小猫咪最喜欢的鱼干!”

小刚:“我们赶快走吧!一会儿猫就要被其他人挼完了!”

我们设想一下,如果我们在现实生活中约朋友去挼猫,是不会发生这种对话的。现实中的对话更偏向于这样:

小刚:“来了?”

小明:“走起。”

约好的朋友们不需要再强调一遍自己要干什么,集合之后直接走就可以了。强调一下是很蠢的。

或者小明被异次元怪物追,一边跑一边喊“谁会想到挼猫的时候会不小心触发异次元裂缝啊!!!”

我们设想一下,如果我们在现实生活中被异次元怪物追逐,是不会发生这种对话的。现实中的对话更偏向于这样:

小明:“卧槽槽槽槽曹操草草......”

遇到危险,一般人还能跑起来没有尿就不错了,不可能一边奔跑还要一边交代危险发生的原因。

很显然,第一段小明和小刚的对话,不是说给彼此听的,而是说给观众的;第二段小明一边逃跑还一边解说,也是为了让观众知道必要的信息。这是一种很有意思的现象:作者对观众存在的预设决定了文本的内容

角色本身是知道自己的目的的,自己本不需要口头重复。但观众毕竟还是需要知道这个信息的,如何能不那么突兀呢?一般作品会有以下的处理方法:

引入旁白

“现在,小明要去和小刚挼猫了,他们已经做好了充足准备。”

这种形式是最直接的,也是最能让观众离开情境去单纯接受信息的。

让角色暂时抽离、成为旁白

旁白是权威的、旁观的,旁白说出任何话都不会太奇怪。很多动画电影就是这样处理的:“我是驯龙高手,这就是我们维京人的生存之道!”

不要让角色说出来,而是想出来

小明准备要去见小刚了,他在路上想着:“今天要去和小刚挼猫......”

前面的两种办法都是让一个更客观的声音给观众交代信息。

后面的一种办法,会让角色的主观声音更合理地传递给玩家。

我们来看十三机兵的思考云图,就是这么做的:让角色的台词变为内心活动,从而让信息更合理地传递给玩家。

接下来是一些理论的介绍。由于这些理论之前都说过,这里就直接放个链接,不重复啦:

上面这个链接对于理解十三机兵的思考云图很有帮助,建议先阅读这篇。

十三机兵的思考云图的作用,我认为有以下几点:

第一:给玩家提供必要信息,用作引导。

角色思考过的词条会被标成其他颜色,那么还没有被思考、互动的词条,就可能是玩家继续推进剧情的方向。

第二:通过交互推进剧情发展。

这个很简单,不用解释了。

第三:帮玩家梳理庞杂的信息

这个游戏很复杂,需要各种形式梳理信息。很多词条思考过后是不会有新信息的,它们唯一的作用就是让玩家重复地熟悉某些词条内容。

关于十三机兵的叙事分析就到这里了。其实这个游戏的剧情并不出彩,是各种视角的转换让整个故事的呈现更有悬念、思考云图的加入让单个角色的流程更有趣味,可以说是化“平凡偏上”为神奇的例子了。它的确是只有游戏才能做到的。

刚打完《八方旅人2》,有了一些新的体会,下次来讲讲十六方旅人吧~