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魁首明珠——聊聊一个优秀的Boss的组成部分
Pigeon-hcy · 2023-03-25 · via 机核

在电子游戏中不算漫长的发展历史中,Boss冒险类游戏中不可或缺的一部分,他们的职责就是考验玩家的技术和实力。甚至一些Boss还可以起到老师的作用,击败Boss的过程也是游戏中最令人肾上腺素飙升的时候。这个时候,一个Boss的设计质量就尤为重要了。

一个好的Boss会让玩家在试图击败的时候双手冒汗,呼吸紧凑,心跳加速,并且愿意一次又一次的挑战Boss。而一个设计的不尽如人意的Boss只会想让玩家产生跳过这个Boss的想法。正好,最近趁着春假把《神之亵渎》打完了,其中就有几个我认为设计的不太行的Boss,在这篇文章中我会列举出几个我认为Boss设计应该注意的地方。

注意Boss的招式设计

说起Boss的招式设计我认为有三个部分需要注意的部分,Boss招式的可读性,Boss招式的互动性,Boss招式的处理多样性。这三点构成了一个Boss招式的基础核心。

首先是Boss招式的可读性,所谓可读性就是让玩家读到接下里要发生什么事情,在动作游戏中,玩家熟悉一个boss的过程往往需要观察。他们有一个比较统一的说法,叫做出手前摇。记得在之前的文章中讲过让动作有一个准备动作不仅可以让这个动作看起来更加具有威胁性,还有一个十分重要的作用,那就是告诉玩家这一下攻击就要来以及什么样的攻击要来了。

记得在《设计红黑榜》中作者有一集就提到了,如果你想要设计一个很粪的boss,那就去掉这个boss的所有的出招前摇,一个好的出招前腰在不中断对战节奏的同时应该起到预警作用。这也是当时怪物猎人世界中金狮子的瞬发王八拳如此受人诟病的原因。而这其中第二点需要建立设计优秀的第一点上在《任天堂的体验设计》的直觉设计章节里面,作者阐述了玩家在玩游戏的时候会自觉的将现实生活中的经验带入到游戏中。比如当一个巨魔举起一个大棒子的时候,你八成知道他接下来要用这个大棒子来砸你了,那么玩家就会做出对应的反应比如说及时的躲避。

当然,这里也可以在此穿插一些惊喜设计,所谓惊喜设计就是那些反直觉的设计,它与玩家预想的设计完全不同。比如说当boss挥舞完他的武器,玩家以为他要收招的时候,boss却突然掏出了一把枪来给了玩家结结实实的几发子弹。这也就是为什么当时苇名一心那么令人印象深刻的原因。因为苇名一心在一些招式的后面衔接枪击本来就是带来新鲜感的增趣设计。

其次是Boss招式的互动性,这里的互动性指的是玩家的攻击与Boss的攻击之间充满了动感,玩家愿意在Boss的攻击间隙与Boss进行拼刀或者是进行攻击。而互动性的另外一面就是大家所谓的“回合制”战斗,这里的“回合制”指的并不是在JRPG里面那种回合制战斗,指的是Boss出一招,玩家躲开之后再发动攻击。当然有很多因素会导致这样的问题发生:首先就是Boss的出招后摇过长并且招式威力过大,玩家就会倾向于在Boss的出招后摇进行攻击。

比如说在《黑暗之魂》中很多的boss都有着威力很高的攻击,很多玩家都会选择躲避那些boss的攻击并且在那些boss的出招后摇的时候去蹭上几刀。同时这里还有一个我个人比较讨厌的一种设计,那就是Boss的无敌攻击,这里的无敌攻击就是玩家根本没有方式在boss出招的时候去攻击boss。这会让战斗变得十分的无聊,因为玩家只能被动的进行防守玩家根本不会因为防御狼Boss的攻击而获得奖励的攻击时间。

举个例子在《神之亵渎》中有一个boss,这个boss有一个一闪攻击,在短暂的准备之后,她会立刻开始执行三次一闪攻击,并且在最后一次一闪攻击之后在最后停留的地方放一把火让玩家无法接近她的同时原地消失开始下一次的攻击循环。还有一个就是镰刀攻击,玩家弹反之后Boss会开始转圈,转圈期间她是全身也是无法接近的攻击判定,玩家也无法接近。玩家唯一的攻击机会是在Boss在释放弹幕攻击的时候进行攻击。这就导致了整个战斗很无聊,因为大部分时间你都是在躲避Boss的攻击,我并不认为这是一场令人激动的boss战,我认为这是一场挺灾难的Boss战。

其次就是玩家是否存在一些弹反技能,所谓弹反技能指的就是一些在动作游戏中高风险高回报的技能。这些技能往往要求玩家在做出这个只有几帧的技能接住Boss的攻击,玩家一般会有无敌并且发动强大的攻击。因为弹反技不需要玩家去改变自己的位置或者受到一些硬直,玩家离立刻就可以开始反击,通常战斗就会变成更加有动感,双方都好像在见招拆招。比如说最好的例子就是在《只狼》中玩家一旦弹反一次攻击(或一组)之后可以立刻开砍,但是Boss也同样的会弹反玩家的攻击并且立刻进行反击。再加上Boss基本上没有什么特别大的收招硬直,所以在《只狼》中战斗的节奏相当的快。

最后是确保Boss的招式玩家有多种处理方式,这里指的是玩家可以选择多种方式处理Boss的这一招。如果玩家会因为其他的处理方式而受到惩罚,那么我认为个Boss和QTE没什么区别,因为这个boss就变成了在限定时间内做限定的事情Boss,这会让战斗变得相当的无趣。还是在《神之亵渎》中,有一个Boss只会四个招式。除了一个远程攻击之外,其他的三招的处理方式分别是跑开,闪避和弹反。其他的处理方式都会受到各种各样的惩罚,虽然这个boss是玩家会遇到的第一个Boss,其目的应该是保证熟练玩家可以熟练使用游戏给玩家的系统。但是我认为这个Boss多少有点矫枉过正了。

保持场上的秩序

保持对战场上的秩序对于让玩家专注于与Boss的对战十分重要,玩家在对战Boss的时候肯定会想要去专注于Boss身上的。通常这个时候玩家是没有多余的注意力去关注附近发生了什么,如果有看过一些老头环的实况直播的话。经常会看到玩家打着打着突然就不知道从哪里冒出来了一只怪物,无论那只怪物平时有多弱,无论那只怪物攻击力有多低。这都不是一个很好的体验。所以,一般我们见到的Boss房都是又大又空的。当然,倘若想要实现一些效果,比如说双boss战,或者是战斗的时候存在一些场地陷阱,我个人认为这些东西都是有办法可以实现的,但是需要注意一些注意事项。

首先是多Boss战斗,记得《战神 诸神黄昏》的战斗设计师曾经来过我们学校进行过一次演讲。那次演讲的内容里面就有一个是关于双boss战的。他说:“双boss战斗不仅仅只是随意的把两个ai分离的敌人放在一起,而是将其当作一个boss来设计。只不过这个boss拥有两只手罢了。”让玩家一次只处理一件事情就是最重要的一点,比如说在《战神 诸神黄昏》的主线双女武神战的时候,如果一个女武神控制住了儿子,另外一个女武神就会停手,给出玩家时间去给那个女武神一斧头来解救出儿子。同样的Boss的招式派生也是如之前所说的那样,一件一件来的。比如说A女武神打完一套攻击之后,会衍生出另外一个女武神的换手攻击。虽然好像是玩家在处理两个不同的敌人,但是其实通过这样的方式,可以将其简化成一个Boss来对待。同样的在设计的时候,也应该将其当作一个角色来对待。除了双女武神同样比较优秀的例子还有《空洞骑士》的螳螂三姐妹。因为如果只是单纯的将几个boss塞在一起作为一个boss的话可能就会出现三结晶人这种令人诟病的boss战了。

然后是Boss的战斗场景的问题,一般来说Boss的战斗场景应该保证有足够的空间并且尽可能多的减少对于玩家的干扰。第一是因为玩家在战斗可能会需要足够的空间来与boss进行周旋。没有空间进行拉扯也就意味着玩家没有时间和空间喘一口气或者进行恢复。最臭名昭著的例子当属是魂1中的羊头恶魔了,羊头恶魔的boss战发生在一个极小的房间之内,玩家不仅很难对boss进行拉扯以获得回复的机会,而且因为魂1在空间不足的情况下是挥不出武器的,所以就造就了这样的一个新人劝退杀手。

第二个应该需要注意的点是玩家在战斗的时候会将注意力尽可能的集中在Boss的动作上,是不会去花费很多的注意力在一些周围环境上的。所以一些场地的干扰因素会很大程度的影响玩家的判断,比如说之前提到的羊头恶魔除了boss本身之外还会有两只狗在这个小房间里面,而狗一般是在魂系列中比较棘手的敌人,这就导致了这个地方劝退率极高。同样的,也有一些boss战重会出现来自环境的弹幕攻击,这种弹幕如果是比较简单的弹幕,并且几种后对于玩家影响不是很大的弹幕,我可以将其理解为这是在要求玩家速攻boss的系统或者是限制战斗的场地。但是我认为这些弹幕不应该很难躲,因为玩家不就应该放过多的注意力在这样的环境干扰因素上,并且倘若玩家因为一些难以躲避的场地干扰因素死掉的话,玩家的挫败感是远大于被boss打倒的。

《神之亵渎》的一个boss战中,在进入二阶段之后场地会释放追踪火焰球,并且触碰到了会有硬直和伤害,并且boss本身也是注重弹反的boss这就要求玩家更加需要集中注意力。但是追踪火球却会打断玩家的集中,最后导致第一第二阶段的难度跨度实在是太大了玩家根本无法维持心流最后放弃。

多多测试

算是一个比较老生常谈的话题了,就是游戏是给人打的,只要是给人打的就需要多多测试。多多测试是十分重要的,因为你保不准会有一些情况产生,而这些情况是你不想看到的。通常来说,修改boss数值或者是攻击模组之前一定要进行大量的测试。得到一些统计数值之后在做改动。同样的,改动之后也需要进行大量的测试,确保改动是有效的。这里举一个反例:上次我自己在做一个桌游的boss的时候,就因为在为数不多的测试中,测试者都轻松击败了boss导致我错误的翻倍了boss的血量导致在正式测试的时候,那一组测试玩家根本无法击败boss。这就导致了那次的正式测试很失败,玩家早早的就结束了游戏,那些有趣的内容完全没有呈现出来。现在想想也挺后悔的。

同时,如果确定要改数值的话,我的建议是胆子大一点。正如《文明》系列之父,席德梅尔那样。当他修改数值的时候,他不会这里加一点那里减一点,他会做的是将数字减少一半或者是索性直接乘以二。这样做的是好处是你立刻就可以看到你做的改变给玩家带来的变化,因为这种剧烈的数值变化最终会一路倾曳到玩家上改变玩家的行为。当然,改变后也是需要测试是否到达了自己要求

以上