惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

P
Proofpoint News Feed
Martin Fowler
Martin Fowler
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
C
Cisco Blogs
Last Week in AI
Last Week in AI
T
The Blog of Author Tim Ferriss
The GitHub Blog
The GitHub Blog
T
Tenable Blog
A
Arctic Wolf
小众软件
小众软件
Google DeepMind News
Google DeepMind News
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
PCI Perspectives
PCI Perspectives
博客园 - 司徒正美
The Last Watchdog
The Last Watchdog
H
Hacker News: Front Page
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
N
News and Events Feed by Topic
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
博客园 - 【当耐特】
S
Security @ Cisco Blogs
P
Proofpoint News Feed
Cloudbric
Cloudbric
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
Jina AI
Jina AI
Exploit-DB.com RSS Feed
Exploit-DB.com RSS Feed
月光博客
月光博客
Schneier on Security
Schneier on Security
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
V
Visual Studio Blog
D
DataBreaches.Net
H
Help Net Security
www.infosecurity-magazine.com
www.infosecurity-magazine.com
Project Zero
Project Zero
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
Cyberwarzone
Cyberwarzone
博客园 - Franky
Y
Y Combinator Blog
Spread Privacy
Spread Privacy
N
News and Events Feed by Topic
The Cloudflare Blog
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
S
SegmentFault 最新的问题
W
WeLiveSecurity
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
I
Intezer
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
Attack and Defense Labs
Attack and Defense Labs

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
装备驱动型射击游戏核心内容分析汇总(2)
第134号斯卡文鼠人 · 2024-06-18 · via 机核

装备驱动型-人物属性&评分系统

(3)人物属性&评分系统在游戏中:

人物属性&评分系统帮助进行玩家分层:

在传统射击游戏的基础上,装备驱动型设计延长了游戏循环时间,多采用长TTK的设计。并引入一定RPG化内容,尤其是在装备基础上添加了大量数值相关的系统。这使得玩家在游戏中的表现更依赖于角色的数值和机制而非传统设计游戏的“操作实力”。这虽然有效降低了游戏难度上的准入门槛,但也带来了新的问题:“既然装备强度成为主要考量,那么该如何将该强度量化以便进行游戏内玩家分层?”(这里提到的“玩家分层”并非代表着运营上的“洗大R”的操作,而是根据游戏内玩家实力进行分类)

为了回答这一问题,大部分装备驱动型射击游戏都为角色或者装备引入了属性和评分系统。作为属性数值,设计师通常会量化游戏中装备的能力,例如射击伤害,减伤比例甚至是开镜和换弹的时间。玩家和游戏系统可以直观的通过对比这些属性来判断该装备,甚至进一步,该玩家角色的强度。而当武器数值的差异导致其表现存在差异时,评分和分级系统就不可避免的诞生了。在一方面,玩家可以通过装备的稀有度和评分来为装备强度提供第一印象判断,随着总装备评分的上升,玩家也会及时的得到“我变强了”的反馈。而在另一方面,以最低装备评级作为副本进入条件的设计也屡见不鲜,设计师和游戏系统可以通过这些评级数据保证玩家循序渐进的体验到游戏内容。

总而言之,设计师通过装备的多元属性赋予了装备强弱的差距,并用评分系统将这些强弱表现量化,不仅让玩家直观感受到装备强度的变化,更是帮助设计师为不同强度的玩家提供不同的游戏内容。

人物属性&评分系统构建数值化的驱动:

本小节中提到的驱动,是促使玩家不断游玩相同内容的游戏体验设计,也是每个希望长线运营的游戏缓解新内容产出速度低于玩家体验速度这一恒久矛盾的方法。例如在最为常见的竞技型射击游戏中,玩家主要被一局比赛的胜负驱动:每个玩家使劲浑身解数以期获得最终的胜利。在玩家和玩家之间的竞争中不断面临新的挑战,获得新的游戏体验。

而在装备驱动型射击游戏中,玩家的实力主要由装备强度支撑,这使得玩家之间竞争的胜利的获取条件苛刻(需要玩家刷出强力装备),且难以掌控(双方装备差距较大时,胜利很难通过操作获取)。这使得胜负不适合作为主要,尤其是游戏中前期的主要驱动。对此,设计师们通常采用数值化的驱动,即通过人物属性和评分等数值直观体现玩家成长过程,使用玩家变强获得的满足感来弥补对有限关卡反复游玩所造成的游戏内容的破坏性消耗。同时,数值化的驱动设计也使得玩家更容易的找到装备组合的最优解,即完成一套角色Build。

对于开发者而言,100局游戏中,他们可能要开发出8到10种玩法,才能支撑游戏的新鲜度。如果引入数值要素,开发者拥有缓冲空间,可能开发5到7种玩法,玩家变强和完成一套Build需求就能得到满足。数值,成为了开发者防御玩家对内容无尽需求的堡垒。

装备驱动型-射击游戏体验

(4)射击游戏体验在游戏中:

装备驱动型射击游戏如何使玩家保持唤醒和参与感:

在射击体验的底层,玩家的主要乐趣来源于动作/反馈交互,即玩家感官的快速反馈。玩家的大脑对刺激保持高度警觉,对每一个刺激做出情绪上的反馈,并最终产生积极的操纵虚拟物体的触觉和动觉感。这种交互的核心实际上并不是射击游戏的专属,神庙逃亡以及地铁跑酷的体验为与之相同,即对玩家正确输入的操作进行积极的反馈,保持玩家的参与感。与CS:go和彩虹六号为代表的一众短TTK竞技类FPS不同的是,玩家在装备驱动型射击游戏中的表现主要由装备强度支撑,而非玩家个人的竞技水平。这使得装备驱动型射击游戏需要解决一个严重的问题“如何在弱化了操作的情况下维持玩家高水平的紧张状态?“ 对于这一点,设计师通常采用两种办法:

(1)以PVE玩法作为游戏核心内容,让玩家在关卡中面对大量难以快速击杀的敌人,确保玩家在游戏关卡中保持”一直有事做“活跃状态。

(2)使玩家抵抗伤害的能力在大部分时间内保持在较低水平,以促使玩家对敌人的攻击保持极高的警惕性。(在体验上就是玩家很容易被秒掉,所以需要维持较高的专注水平应对敌人的攻击)

这两点实际上也是装备驱动型射击游戏和装备驱动型角色扮演游戏的核心区别,因为角色扮演游戏的底层体验更倾向于认知交互,即显性且有意识的学习,知识和技艺的增长和熟练。

射击体验和装备驱动型要素的冲突:

如上文构建数值化的驱动小节中提到的,为尽可能延长玩家游戏时间,满足运营要求,装备驱动型射击游戏需要平衡游戏内容产出速度和玩家对新内容的不断需求。而归根结底,射击游戏利用最快速的动作/反馈交互,追求的是快节奏的战斗体验。比起需要不断拉锯,最终将一整个弹匣的子弹抽到敌人脸上才能造成击杀,射击游戏玩家们更加追求两三枪就能放倒敌人的即时快感。

同时,包含RPG要素的数值成长体系也面临一个问题。当玩家度过了游戏中前期,体验了游戏内所有内容,有了顶级的装备构筑和游戏理解后,这个游戏如何支持玩家继续游玩。

对于上述两个问题,许多优秀的保持了长期运营的装备驱动型射击游戏都作出了解答。对此,《命运2》引入赛季制度,并以稳定和高质量的新内容产出不断吸引着玩家们的热情。但相比于这种花费时间堆积游戏内容的做法,我认为《全境封锁》的暗区机制更加巧妙。

实际上,《全境封锁》分割了玩家在游戏后期的体验,在一张地图里巧妙地分割出了PVE和PVP的区域。设计师使用更高的出货率和更高的风险吸引后期的玩家进入允许PVP的”暗区“区域。在暗区中,玩家的体验与刷副本和稳定抽取装备的传统区域大相径庭。暗区中所有获得的装备都需要在特定的区域完成撤离任务才可进入玩家仓库,在这之前,所有获得的装备都可以被其他玩家通过击杀来抢走。一方面,PVP因素的引入创造了竞技型设计游戏的体验,为玩家不断带来新的博弈的挑战。另一方面,暗区作为游戏后期开放的内容,高门槛的设计缩小了玩家之间装备差距对胜负的影响。两个后期玩家对战,主要拼的还是操作,这为实现传统竞技游戏的胜负驱动提供了可能。也正是靠着暗区的设计,全境封锁创造了一段辉煌的时代。(然后被全境2终结了)

参考文献&素材:

《游戏进阶设计》Michael Sellers

《体验引擎:游戏设计全景揭秘》Tynan Sylvester

从《无主之地3》探讨,为什么刷子游戏能让玩家心甘情愿的肝硬化--浩海;