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机核

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用虚幻引擎复刻节奏天国!
Natsu233 · 2024-07-08 · via 机核

虽说是复刻,但确实还是在细节处理上还很拙劣,远没有原版那么精致。目前只有Windows平台的版本,最低系统要求Windowns10,且需要支持Directx12。

游戏的下载链接注意游戏需要操作的按钮只有空格键,虽然UI提示的是A键,但这个A是Xbox手柄的A键,如果用键盘的话,按空格键就可以了。而且默认是全屏的,按alt+Enter可以变为窗口模式。

其实本打算7月前做好这个节奏天国装配零件这一关的,但是在月底突然安排了一场香港澳门的旅行,所以拖了一个多星期~

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除了涨了下见识外,我才知道原来大陆的语句要繁化,不是简单把文字繁体化就OK了,很多词也是要替换的,比如大陆的“谢谢”,繁体化的话,应该写成“多谢”,粤语里好像是没有“谢谢”这个词的。所以我的游戏做本地化繁化时要更上心了。

我本是个平平无奇的Java程序员,业余爱好3D建模和一些视频制作相关的东西,为了想做一些实景合成的MMD视频还买了Nuke授权,然后一直没用大概快过期了(悲)。

不过免费的Blender倒是一直没放下,一开始是跟着阿三老师的入门教程学的,还是做出了不错的结果。

为了加深理解,之后又跟着扎克老师的小蓝车的入门教程重新入门一遍Blender,扎克老师有非常多的优秀教程,我也正在看他的Blender雕刻教程。抱歉,我都是看的B站搬运视频,不是老师的原视频。没有看甜甜圈入门教程是因为我不想做甜甜圈,虽然很好吃。

阿三老师零基础Blender入门教程(制作小飞机,超棒):B站搬运视频的链接

扎克老师的零基础Blender入门教程(low poly风格小车动画,超棒):B站搬运视频的链接

Blender就是快捷键需要适应,我每次从虚幻引擎切换回Blender都要适应几秒,一开始总要按错几下。适应了他的快捷键后还是挺好用的,他的渲染器也很容易出来不错的结果。

不知大家知不知道,Blender早期也是内置了游戏引擎功能的,野心也是很大,不离开Blender就能制作出游戏了,不过现在拆出来成为了独立的分支在维护,叫做UPBGE,也是免费的

Blender虽然偶尔学学用用,但也只是个爱好,没啥结果,直到有一天我知道了MMD,原来自己能通过Blender来做MMD,又能修改美少女的模型,又能做跳舞的动画,这多棒啊,于是开始用Blender来做MMD,觉得Blender的离线渲染还是有点慢了,虽然有EEVEE这个实时渲染器,但此时我也发现了虚幻引擎这个强大工具。想要更多了解使用下虚幻,于是决定用Blender做动作,然后导入到虚幻引擎中做渲染输出这么个工作流程。

之后就大量看官方的教程了。

采用Blender做动作,然后虚幻引擎来渲染这个流程做出的第一个MMD视频我还挺满意的:

如果对这个MMD的制作感兴趣,可以看看之前站内的文章,不过现在看制作过程写的有些太简略了:

但这之后,我就误入歧途,因为想增加播放量就尝试把视频往擦边方向靠,这时期的视频是这样的(B站上还有):

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我自己觉得还好吧,因为看其他MMD还有更厉害的,但是我的视频叔叔不喜欢,我这个阶段的视频基本全被限流,于是我就放弃做视频了,也就偶尔看看Blender和虚幻的教程打发时间而已了。

从来没想过要自己做一个游戏,我也不知道为什么,明明玩过不少游戏,Unity,Unreal,Godot 都学了,Unity和Unreal是想做视频学的,Godot就只是出于兴趣。

一切的转机是今年初,也算是一个电商大厂,总部是上海那边的,那SB领导把我裁了,裁员倒也正常,但是他把一些组里最近的过失都强行算在我头上,不想在这里释放过多负面的内容,结果就是我离开了,工作不好找了是一方面,另一方面是想要开始靠自己了,不再给其他人打工了,要给自己打工,所以就突然想到我不是最喜欢Blender和Unreal了吗,于是就有了要自己做游戏的念头。

在想自己做游戏以后,就立刻想要做个节奏游戏,一是因为这时我正在自学弹琴,再来是觉得节奏游戏比较好理解,我觉得想要随着节奏一起律动是人的天性。但是我乐感较差,不太能吃准节奏,所以想做个判定简单的节奏游戏。

有了这个想法后,脑中立刻有了三个简单的节奏游戏的初步想法:

第一个是,一个类似节奏建造的游戏,村民被恶魔侵蚀无法动弹,这时玩家扮演的勇者出现,勇者按节奏打出音乐的节拍,村民听到节拍后会不由自主的跳起来开始建造神圣雕像,雕像完成后会开始神魔大战,就这样一个个村落的往复,最后收复所有的村庄城镇。

第二个,节奏空战,和第一个玩法类似,但是换皮到霓虹风格,被节奏控制的是战机,第一阶段控制战机在地表通过节拍发射激光建造建筑,然后二阶段飞向太空通过节拍来躲避和攻击敌人。

第三个,是最难做的,是个武侠游戏,打斗为主,但是玩家不直接控制角色,而是像音游一样在合适的节拍下按下按键,按对了主角就会有动作快速出招,要是按错了就会被砍。

第一个节奏建造游戏,考虑了下按我的想法来,恶魔和神都是人型的,要有至少十几个吧,还要做人物的动作,虽然也可以买资产,但对我来说,工作量还是太大了,第一个游戏想简单一点。第二个霓虹风格的节奏游戏,我做了个简单Demo,能按照节拍射出激光,然后激光构成建筑,之后飞向太空,节拍如果不对,激光射不出来。我自己试玩Demo后总觉得,这是一件非常没有乐趣的事情。所以也放弃了,至于第三个,听起来就不是我现在能做的游戏,动作制作的要求很高,我能力不行。

所以就卡住了,不知道做啥,过了不知道多久才想起来现在市面上还有挺多类节奏天国游戏,比如节奏医生,褪黑素,我就想,我是不是也能做一个?

但之前只用虚幻渲染视频,游戏开发是不懂的,于是就想着抄一遍节奏天国里装配零件这一关,因为这一关节拍我能看得懂,场景也好做,看看会用到什么功能,缺什么学什么,验证下自己能不能做出来,就这样,立项了。

我学习主要通过B站,虽然之前没做过游戏,我也知道虚幻可以通过纯蓝图做出游戏,但毕竟程序员也做了好多年,不写点代码还是浑身难受,所以学了下虚幻C++,在B站上找了好多视频来学,然后虚幻中国社区经理大钊的知乎也非常有帮助:

就这样一点点学,最终我的代码结构也是很通常的,一些比较复杂且底层的逻辑用C++实现,然后暴露给蓝图使用,蓝图是解释执行,执行效率不如C++,一些偏逻辑和业务性的操作用蓝图脚本来写,这样又兼具了代码洁癖不用把复杂的底层实现写在蓝图层,又具备了蓝图写逻辑拖拖拽拽带来的便利性。

说到蓝图脚本,Epic CEO 蒂姆·斯维尼 说,虚幻6将会正式包含Verse这个全新的编程脚本,这个新的编程语言不是用来取代C++和蓝图,而是用来让开发变得更便捷。

在底层的功能比如节拍控制和播放功能做好后,就开始制作场景了,我自己是觉得3D的场景比2D的好做,因为2D的话,少了一个轴,限制了一些发挥空间,需要更扎实的基本功,最重要的,我不会画画。所以我打算用3D的方式来实现关卡,3D的话,那我一定就用Blender来制作了,场景里的内容基本都是用Blender做好导入到虚幻的。

虚幻和Blender的材质系统是不兼容的,就是在Blender里做的材质节点是没法直接放到虚幻里用的,虽然有第三方的插件能够把Blender的材质节点转换为虚幻的,但毕竟是个非官方的功能就不太想用,所以还是在虚幻里做材质,Blender只做建模,动画以及拆分UV。

零件装配这一关的地板是网格状的:

我不知道为什么我一开始没想直接在Photoshop里画,而是在虚幻节点里通过程序化来生成,这个对我还挺麻烦的,因为要程序化的画出网格,要做一些计算,计算边界,边框,反正我弄得是很复杂,结果是这样:

不过这样相比画出来的贴图,好处也是有的,就是能动态的调整:

对于节奏游戏的判定实现,我查了些其他人做的分享:

实现方式多种多样,有些使用定时器来产生节拍然后在点击时判定,有些通过第三方库来实现,我自己想了个判定方式(或许其他人的分享有提到只是我没读出来),首先准备个乐谱,乐谱上编排好音符,在需要点击的音符上做标记,游戏开始时播放乐谱,当用户的点击到来时,判断用户点击的时间有没有落入需要点击的那个音符的时间区间内,如果在,这次就是成功的点击可以计分,否则这次是失败的点击,判定为MISS,图示的话:

乐谱的编排需要经常改动,所以就用蓝图来做了,我的乐谱总体看起来是这样:

在最开始处设置播放速度也就是BPM和拍号,我这里用的就是44拍:

这样当用户的点击到来的时候我就可以判断用户期望点击的是那个节拍,然后判断点击是早了晚了还是MISS错过了:

场景里的物件的动作,也是用同一个乐谱来驱动的,当播放到特定的时候,触发音效和场景动画来让音频和视觉同步。

但是,实际游戏运行起来还是有些动画延迟问题,还得继续花时间调。

然后就是游戏音乐的问题了,我不会作曲,我正在学作曲但是还没能力做出能听又符合游戏调性的音乐,现在只能用虚幻提供的MetaSound来做一点点效果音效

但让我用这个做曲子是实在不行,我也在打折时买了点音乐包,不过现在这个游戏用的的音乐来源有两个,第一个是AI作曲网站 Suno,第二个是免费音效网站 Zapsplat.com 上面的资源

我的梯子又散架了,不然还能截几张图的。GDC也放出了一些免费的游戏音频资源,有空也可以去研究下,不过我还是想自己做,自己做音乐还是很酷的吧,等一个Cubase打折。

游戏现在看起来就是这个样子了:

这个游戏有个启动封面,就是下图:

封面播放完成后才会进入关卡,但其实封面和正式的关卡之间没有加载,是在一起的,只是切了下镜头:

游戏还有很多没处理好的地方,还有些会穿帮的地方,和原版比动画也不够多也不够细致,还有些延迟的问题,而且打发行包出来后,图形效果差了很多,望多多包涵。

这个作为我自己能力验证的游戏终于告一段落了,我现在要开始做我自己的类节奏天国的节奏游戏了,我已经想了很多个关卡了:

比如,玩家扮演一个回转寿司轨道上的一个寿司,寿司在轨道上超高速移动,但是轨道有多条,寿司可以来回移动,玩家就根据节奏移动寿司躲避食客的夹击,最后寿司的速度会越来越快突破音障震飞所有人。

再有一个卡通粘土风格的世界里,俯视角,玩家扮演交通灯,指挥交通,随着节奏控制灯的开关来让车辆行人过马路,一旦犯错行人就会呼啸而过顶飞车辆。

还有好多好多关卡的创意,希望至少能做进来十几个关卡吧,希望能在今年做完并上架。

虽然一开始想了3个节奏游戏的企划,但是这个做完以后暂时不想再做新的节奏游戏了。现在有个模拟经营游戏的初步想法,灵感来源是这个漫画:

想了下游戏的背景是一个大叔被卡车穿越到了异世界开始了以铁匠手艺为生的悠闲异世界生活,玩法模式和潜水员戴夫一样,有收集材料和经营店铺两部分。可能是俯视角的游戏,玩家需要收集矿石,打铁,做武器研发武器,然后要经营店铺装饰店铺,摆摊,讲价。因为太喜欢上面漫画里的猫娘,所以有恋爱系统,可以和大家中的一个谈恋爱,有各自的故事,想营造出一个欢快的世界,但是这个世界也存在阴谋,玩家也可能会失去重要的人。

在现在的节奏游戏做完后就会立刻开始这个模拟经营游戏的制作。