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机核

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通关了《闪之轨迹》,聊聊自己的体验:战斗系统
兔唧唧 · 2023-03-18 · via 机核

游戏缘起

因一次偶然的机会,在大学宿舍与同学们聊游戏的时候被推荐而开始接触轨迹系列,现在已经12年了,也算得上是系列的老粉。根据同学的推荐,我个人还是从《空之轨迹》开始接触该系列作品,因为这样可以让我对游戏整体的故事架构有个渐进的认识过程。

《FC》作为我入坑作,被它吸引的就是游戏的战斗系统,音乐,以及其故事。故事的话,以现在的眼光来看,游戏的故事也略“土”了,一个主角周游世界,略带王道的关于主角成长的rpg故事。但是这种结构也是我个人非常喜欢的,所以现在回头想一下故事,也绝对是优秀作品。

但本文章主要是聊《闪之轨迹》为主,而且前面5部作品的记忆已经比较模糊了,只记得关键的大事件与概念,所以会更倾向以《闪之轨迹》作为主要内容,偶尔带入前作的一些内容作为对比。

简单评价与动机

《闪之轨迹》是我玩完《零》、《碧》之后,非常期待的作品,但是玩到游戏之后,也是我对这系列游戏还是略显失望的,本来怀着对旧作的情怀与新作的激情,希望看到游戏的故事是如何展开,游戏的系统是否有变化。在游戏玩下来之后,整体还是略微失望的。主要比较不满意的地方是剧情,帝国的设定,以及他们剧情展开的方式,

先说个人体验,《闪之轨迹》3/4的故事或者说是《闪之轨迹》篇整体不满意。也借着这个情绪为契机,将游戏拆解成数部分说一下个人的见解,包括自己喜欢的地方以及不满意的地方,所以难免会掺杂着比较主观的个人想法。

战斗系统

游戏的战斗系统我把他分为了三部分。一部分为游戏的基础战斗机制,核心系统,特色系统三部分,大致如以下表格。

基本系统:

本文不会对基本系统做出详细解析,at系统的回合制战斗已经是比较成熟的一种回合制形式了,已经被绝大多数人所接受,而且本身轨迹系列里面也没有做出太大的修改,仅有一些at奖励作为锦上添花,为游戏的策略性添加了更多可能。

核心系统在战斗中的体验:

游戏的核心系统围绕着战技与导力魔法两个模块,额外增加战术连结系统与战斗指令系统。玩法上来讲,战术连结倾向于临时应对方案与资源管理。下图是游戏中单角色回合的战斗逻辑。

上图可以看出,单从流程来说,游戏每回合的选择权还是有的,也有对战斗资源的产出与消耗进行分配。除了战斗以外,以及道具跟移动等选项,但因为移动跟道具相较于直接战斗的收益来说并不高,所以是一些特殊情况才会使用,上图并不做解释。

虽然从图表来看游戏战斗的策略较多,但是从游戏的实际战斗上,其实上面的流程大多数可选的策略比较固定。原因是因为大多数关键战斗其实很多因素对战斗影响不大。以BOSS马克邦的战斗为例,他的技能大多数是超高伤害的火属性输出,我只需要反弹魔法伤害的buff,吸收魔法伤害的buff,然后就是类似MMORPG般的技能输出循环即可。各类型战斗的风格选取也基本遵循下面表格策略,只有极个别会出现一些特殊机制的怪需要处理。

虽然说大多数回合制战斗都遵循以上战斗规律,也符合玩家心流,但造成这种战斗节奏(特别是boss战)会乏味的原因是我总结了以下几个点:

  1. 角色之间强弱问题,导致部分角色使用率较低。

  2. Boss大多数被设计成debuff免疫,所以让debuff型或者专业型角色冷板凳。

  3. Boss缺乏特色,数值大于机制,所以会出现大多数战斗策略趋同。

  4. 同一Boss出场次数过多(这部分不在本篇叙述)。

图中是我个人对boss战的一些战斗机制是否有意思的总结,绿色路线为我觉得boss战中让玩家感受到有趣的一些因素,当然不可否认设计成本与难度也会相应的增加。

第一点游戏中的解决方法是,在剧情中分割角色队伍与角色离队的方法,增加了其他角色的入场率,但是如果出现A/B组分队情况,部分弱角色依然会造成游戏困难的情况。

第二点的问题就是boss的“解法”偏硬,玩家除了追求更效率的输出手段外,肯定会对某个角色偏爱,如果这个角色他的战斗方式恰好是偏debuff型,那么在游戏的时候就会让玩家处于尴尬的局面,只能被迫使用自己没那么喜欢的角色战斗。

另外游戏的boss战中,套路还是比较单一,除了极小部分BOSS角色在二阶段(兴奋状态)会在外在形态上改变,在战斗的体验上可以说不够突出甚至别无二致。造成这种情况的主要原因是BOSS的二阶段其实不会对我方的铁三角(输出,恢复,buff)阵型造成影响。给的压力大多数是boss增加了SPD属性,导致他的出手率过高。机制上并没有多大影响。

我个人其实还是很喜欢现在的这种战斗方式。但希望BOSS战上能有更多的变化,加入一些符合玩家认知的机制。比如像在二阶段的时候,增加一些机制或者改变机制。下面的图表是我列出的一些boss的机制以及希望增加的一些变化,前二个为游戏中常见的boss形态,第三个是我觉得可以简单增加boss变化的手段,虽然不一定会让玩家觉得boss战变得立马有趣,但是可以转换玩家的心情。后两个为个人觉得加入系统会更加丰富玩法。

例如说第五点,对某个角色使用包含石化状态的技能或魔法,那么会随着BOSS每次抵抗石头的次数逐渐减少石化的抗性,这样可以解决第二点提出的debuff问题。但是这里也会衍生另外一些问题,就是游戏中的debuff在战斗中的收益也差别很大,而且debuff类型也区分开异常状态和基础数值减少两种。这里基础数值这里不做考虑,因为绝大多数战斗他是生效的,所以这里只分析异常状态相关的debuff。

游戏实战体验如下面情况:

  1. debuff只能在某些技能伤害附带奖励,但实际上并不多见。

  2. 即死类会考虑到游戏性在boss战强制免疫。

  3. 其他中高收益debuff,在战斗中几乎缺席。

如果加入抗性削弱机制,那么会衍生需要考虑的问题。

  1. debuff无限控制流。

  2. 高收益debuff与低收益debuff的平衡问题。

对应的平衡方法:

  1. 受到debuff后清空该类削弱抗性的量表。

  2. x回合内免疫该类debuff(个人建议2回合)。

  3. 部分强控技能做出对boss系生效的回合数调整,比如石化,冰冻,昏厥变成1回合。

  4. boss开局自带有免疫debuff的buff,控制在1-3层。

  5. 高收益与低收益debuff的命中几率做出平衡。

低收益的debuff有一个很重要的原因是,并不是游戏的buff毫无用处,只是因为它的几率、相对其他行动的收益、相对其他debuff的收益、游戏在战斗节奏等因素综合起来,导致它的实用性变低的。这也是跟游戏的战斗节奏这种基本定位相关,不能一概而论。另外就是,因为游戏的战斗节奏其实较快,debuff抗性减少的系统,是否能合理进入到游戏中,也依然需要一个测试的思路。

下图的状态结合实战斗对受到debuff影响影响大小粗略区分。

所以我个人如果想让debuff属性加入到战斗中并且具备一定的作用,至少是具备以下条件:

  1. 持续伤害类需要拉长战斗节奏。

  2. 控制类需要做出回合有效数的平衡。

  3. 增加debuff与角色的战斗联动。

导力器魔法:

轨迹系列的导力魔法系统,我从《空轨》开始就非常痴迷。调整导力器的结晶会大大影响游戏的战斗节奏,所以光是导力器的搭配,摸索不一样的搭配带来不同的战斗方式都可以玩一整天。

当然现在《闪之轨迹》与以前的《空轨》系列的导力器系统已经不同。《空之轨迹》主打的是结晶属性与魔法的取舍,调配未知魔法。闪轨主打的是主结晶回路的成长。

《空之轨迹》系列的导力器分为:结晶回路的数量,结晶基础属性,结晶自带的元素数值(用于调配魔法)。每名角色的结晶回路长度不同,导致每条结晶回路的长度决定了该角色的战斗定位,是更倾向于高阶魔法,还是倾向于物理攻击的手段,从而在结晶的搭配上更倾向于元素数值还是基础属性。然后角色的导力器有个别的结晶孔限制结晶属性,对角色的魔法属性倾向发展做出了限制,这种限制的好处是,可以平衡角色的搭配,制造与引导玩家的不同玩法方向,限制魔法搭配的趋同性野蛮生长。

《闪之轨迹》系列的导力器分为:核心结晶回路,副结晶回路(闪3.4加入),结晶回路的数量,结晶基础属性,自带魔法。因为核心结晶有经验升级系统,所以这种的玩法其实更倾向于练级养成。结晶回路的长度决定了该角色的EP条,也就是该角色是否更频繁的可以释放高阶耗蓝的魔法。魔法类型的倾向于解锁更加依赖核心结晶带来的魔法解锁以及被动增幅效果,小部分魔法可以利用结晶直接获取。

两个系统相较而言,《空轨》的系统更倾向于取舍与探索,《闪轨》更倾向于选择方向与养成。我个人是更喜欢老系统的,原因是我对多个要素的取舍影响了该角色的定位与玩法。《闪轨》的核心回路的思想是对该系统做了减法,将很多要素封装到一个核心结晶里,玩家只需要通过策划既定的规则养成即可。但是这里会引出一个问题,核心结晶的养成,除非你是肝帝或者开修改器,其实它在体验上,经验的获取已经被策划计算清楚了,成长基本跟随游戏的章节的推进解锁。

那么有小朋友就会说,其实《空轨》想要解锁高阶魔法也是需要很多后期才能获取的结晶,提供多数的结晶元素才能调配出高阶魔法,但是这里会涉及到一个问题,就是玩家的掌控,玩家手动操作更多时候会让玩家更有掌握着游戏系统的错觉,获得对游戏理解的成就感。虽然从结果上来说,两个系统的魔法解锁大方向其实固定了。

另外就是,调配与养成的理想模型:基础属性与高阶魔法的取舍上的关于威胁与风险的平衡。

总结来说就是,两个系统其实我个人从客观来说,并没有很大的优劣之分,老系统给玩家更多的是做出取舍带来的快乐,新系统给玩家玩的是策划既定的多个战斗方向,在战斗中带来的更直接的快乐。

至于《闪之轨迹》的魔法的平衡性,我这里只简单的做出评价与结论。1个是战斗平衡问题,以我实战为案例,使用的角色为艾玛,已经上升到0念咒的最优解,所有战斗除了免疫“幻”系魔法的敌人外,无一例外被我以吸蓝,0念咒,低延迟,高伤害的最优解的自循环输出解决掉。在后期的战斗中,魔法的多个维度已经不复存在。找到最优解的确是游戏的一种核心乐趣,但是游戏的后期变成一招鲜,会让游戏的后期体验变的索然无味。所以游戏最大的问题还是对于数值的平衡与输出维度的问题,至少在高难度上,要做到玩家不能靠一招鲜走天下。

另外还有一个值得一提的系统就是,失落魔法系统,这个系统出现在闪4.失落魔法具备以下几个特点:

  1. 比核心回路、普通回路的魔法更上位的魔法,为了平衡,每一场战斗尽可使用一次,且会消耗所有EP。

  2. 失落魔法共5种,散落在地图的每个角落,需要击败相应boss才能获取,横向增加了玩家的游戏目标。

  3. 失落魔法回路增加较多的基础属性以及特殊的魔法,玩家可以在自己的套路。

  4. 失落魔法每个角色只能安装1个失落魔法,而且需要角色拥有其失落魔法包含的三种属性的其中一种,比普通结晶的限制更多,也让玩家可以在搭配上做出选择。

失落魔法从体验角度来说,它的作用虽然较大,但是没匹配到它作为一个一把战斗只能用一次的“杀手锏”的高度。而且有些魔法其实实用性不强,只能使用它的被动效果增加角色属性。当然,从整体体验来说,首次知道该系统以及获取第一个失落魔法的时候,还是有很强的成就感与兴奋感的。在剧情引导层面,在前期npc“罗莎莉亚”介绍失落魔法的时候,角色普遍等级在80多级,但获取失落魔法的BOSS普遍在100级,用这种方式让玩家多一个目标感,这块引导与吊起玩家兴趣的手段还是值得肯定的。只是在战斗上,部分魔法在实战表现并没有他纸面上说明的那么厉害,原因是与上面聊过的问题一致,都是游戏的战斗节奏问题导致的。

上面说了那么多对于游戏系统的不满,其实更多地是站在“老”玩家的角度来说的,即不满足于游戏的解较少,或者说不满足于容易找到最优解。回想起来,以前在玩的时候,游戏的系统对现在来说,其实变化没有想象中的大,游戏的游戏性其实靠的是多元的战斗手段来增加游戏的乐趣,对于新玩家来说,的确是个美好的体验。游戏中真正出现问题的是我下面要讲的2个系统,也是《闪之轨迹》专有的系统,我个人是觉得是《闪之轨迹》真正的尝试失败以及体验差的一部分。

特色系统:骑神战与尤娜战斗模式。

尤娜的战斗模式:

首先说简单点评一下尤娜的特殊系统,尤娜作闪3的“主角”,分为突袭模式与枪手模式,突袭模式是一个近战切范围小,枪手模式是一个大范围的aoe模式,希望以这个系统将尤娜定位成一个多功能的,以应对不同的场合的角色。但是从结果上其实是没有做到,两个模式除了序章的时候,战斗上有稍微不一样,到中期根本感觉不到他的区别,因为他的技能,导致他的定位注定是一个无情的buff机器,令这个系统只能用遗憾两个字总结。另外还有个更重要的因素就是作为真主角的性能压了尤娜一头,同样是aoe跟单杀能力,黎恩的技能:神气合一就已经在数值上比他高一个档次,配合他默认的核心结晶,杀怪回cp效果,永动机式的战斗,让黎恩在战技的位置几乎无可替代。所以尤娜只能在特定阵容中用它的乱序技能在战斗中获得一席之地。

从设计角度来说,这种模式切换,至少要包含这几种条件,才能发挥他的作用。

  1. 两套战斗模式从数值上拉开差距。

  2. 两套不同的技能,以区分开2种不同战斗的风格(这里涉及到模式切换对2套技能的意义)。

  3. 合适的战斗场景设计,让他有更多发挥的舞台。

  4. 与角色的基础数值性能的差距问题。

第二点的设计会稍微复杂一些。以黎恩作为对比,黎恩开启神气合一状态时,技能会变里·xxxxx的技能名称,属性上跟范围会有所变化。虽然不够突出,但也勉强算是一种变化。尤娜的技能修改与模式改变存在几个问题。

  1. 切换模式主要改变的是尤娜的进攻方式,这种选择没有产生代价。

  2. 切换模式没有影响战局。

  3. 没有配套的场景支持他的玩法。

缺乏了一些系统支持,所以他的模式切换变得非常无聊,也缺乏实用性,变得可有可无。

根据前面分析,尤娜的战斗风格其实是希望能面对清理小怪与单挑/抗boss的职责。但实战里其实无论在数值,特点上并不出色。这里我尝试从上面总结的方向去加强、突出这个系统的可玩性。

该角色可以从以下几个维度着手修改,以增加这个希望的可玩性。

1. 尤娜的形态模式有一条独立计量条,计量条可以设计为3个方向。

(1) 释放特殊技能,特殊技根据现有模式不同而不同,

① 释放特殊技能后,强制切换成另外的一个模式,且x回合内不能切回来。(技能包装:武器过热)

② 释放特殊技能后,只能在当前模式x回合。(技能包装:狂热)

③ 如果使用这种系统,那么2种形态应当有明显的优缺点,不然技能带来的debuff并不会对玩家做出选择限制。

(2) 根据计量改变战斗数值。

(3) 主动切换减少计量。

但是计量条又会衍生出一个问题,就是其多面手的初衷会被打破,因为系统奖励他不切换模式。其实怎么设计这个战斗模式变化总有瑕疵,无法像《鬼泣》一样,用四种不同的战斗姿态秀操作,但至少增加了该系统的可玩性,可应对的环境增加了。

骑神战:

先把自己对这个系统的态度摆在前面,我对这个系统态度是,游戏玩法烂,战斗单一,系统缺乏深度,整体缺乏游戏性,可以说是一个非常失败的系统。

虽然从剧情角度来说,我能认可骑神的重要性,以及给他开发一个系统的必要性,不然骑神战如果只用剧情对话或者动画演出,会涉及到1个代入感差,1个成本高的两难问题,况且在游戏剧情中间还穿插了很多机甲之间的战斗。所以从规划角度来说,这个骑神战的战斗系统设计是有必要性的,但是我个人从游戏体验角度来说是反对的。虽然我能感觉策划组已经很努力的在给骑神战增加可玩性了,但是无论是从游戏性的角度来说,还是从剧情设定来说,都不喜欢该部分内容。下面关于骑神战部分,只会叙述关于该战斗系统相关的问题,剧情方面更多会在文章的剧情板块再展开详细说。

我个人对这个系统的期待是,在不考虑系统与剧情合一的项目情况,希望做的就是删除该系统。

原因是以下几个:

  1. 游戏战斗没有深度且套路单一。

  2. 战斗节奏较慢且无聊。

  3. 骑神的系统占用普通战角色的回路资源,并且泛用性差。

  4. 与角色的链接支援系统没有增加游戏的深度。

  5. 让剧情体验断崖(具体心流在剧情篇细说)。

综上所述,在游戏没有任何乐趣的时候,我直接就希望该希望删除,是对这个系统最直接的补救。

如果非要该系统的改进方案,个人希望以这2个方式修改。

  1. 骑神战的深度与普通战斗等同。

  2. 优化以不同机型有一些特化的机制与技能。

下图为我个人总结的一些机甲类型与希望优化的地方,主要是黄色区块希望优化的内容。并不是说闪系列没有这样做,只是很多时候都仅仅是草草收场,只做了一个技能但是不能很好的表达出该骑神的一些特点。比如骑神的相克的设定,互相击杀之后可以吸取对方的能力,这方面做成网状+玩家主动寻找击杀BOSS顺序的话,其实可以做成非常有意思的中间系统,让相克这段剧情上升一个高度。游戏的做法是让各个骑神变成线性的守关boss,关于这部分剧情部分也会在剧情篇说一下我的想法,这里就不展开说。

虽然说战斗的规划确实是与角色战一致,几个系统的雏形都能对应到角色战,比如战技,失衡,魔法,但是因为该系统为阉割版本,所有内容都浮于表面,使得战斗变得枯燥乏味,变成一个单纯的数值比拼。一个中间系统如果开发完善,对项目组的压力也是成倍增加,所以这游戏系统,我个人最终是可以理解,但不买账的心态。

最后总结一下我对游戏战斗系统的整体看法。虽然我在上面大多数是以负面评价该游戏,但是更多的基于我是“老”玩家的基础上,不满足于系统没有给我太大新鲜感,也不满足于因为游戏战斗的设计公式化,导致游戏的战斗体验平庸。

从体验的角度来说,无论新旧系统,它给我的体验依然是优秀的(骑神与尤娜的形态切换除外)。无论是新的导力器还是老的导力器,虽然是两个不一样的系统方向,但是一样有很好的游戏体验。有些如boss战的地方,我能理解它为了展示BOSS的强大做了很多限制,让boss免疫大多数限制,但最后变成一个数值比拼,让RPG归于传统。这也没说什么不好,只是解变的过于单一。相较之下,这我就不得不赞赏《艾尔登之环》的战斗了,只要我对游戏的基础战斗足够熟悉,即使使用弹反平a也可以把战斗解决,做到把游戏的解决方案交给玩家。当然因为2个游戏的方向不一样,不可以横向比较,我只是希望游戏有更多的游戏解。

另外一个有意思的点就是,游戏的部分战斗系统虽然看起来深度不够,但是结合了其他游戏系统后,让游戏的选择多了起来,横向增加了很多游戏中可供玩家管理的资源。

以上是我对战斗系统的一些浅解,可能有些地方会出现遗漏或者忘记导致与游戏实际内容冲突,希望更多的是抛砖引玉,以文章以交流为主。后续会陆续写一些游戏的其他方面。