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正统二游《雷索纳斯》评测报告
闲余official · 2024-03-10 · via 机核

第一次听到《雷索纳斯》这个名字想必很多人会感到云里雾里。但就是这么一个名字生硬拗口的游戏,准确击中了众多老宅的好球区。 而二次元,开火车,倒货,打牌,想必是各位玩家对这款游戏的第一印象。那么这期内容,就想和各位聊聊,这款游戏是怎么在竞争如此激烈的二游市场中,抢到自己的一席之地的。

一,产品信息

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正文开头先抛出几个论点: 1,二次元并不讨厌社交,只是讨厌强社交。 2,二次元并不讨厌排行榜,只是讨厌排行榜上不是自己。 3,二次元并不讨厌重度玩法,相反在对口味的游戏里他们都是卷逼。 4,二次元用户需要玩法,不然没办法体现自己的游戏理解。 制作人曾经带过机动战队,对二次元文化有一定理解。但比较爱口嗨同时运营口碑较差,NGA瓜版应该有所罗列,此处就不多做赘述。

因彼时属于字节,产品上线前便在各大漫展亮相,积累了一定基础粉丝。同时在正式上线前,更是搬出了一部制作精良同时梗度十足(怒搓女主狗头gif)的动画片,以及由 Production I.G x 泽野弘之 x大张正己 的老宅特攻阵容制作的PV。在产品外奠定产品的二次元第一印象。

产品ICON选用经典对冲国特攻白毛女主——在某司研究过转化率,对泛二次元用户群体,白毛/淡色组ICON素材转化率是相对比较好的。

其次,战斗选用了DBG玩法,给到玩家区别于回合制大头小人游戏的实际体验,玩家讨厌的或许不是大头小人,而是大头小人的局内角色表现与体验重复度极高的换皮回合制玩法。

而最为人乐道的开火车跑商玩法,更是把二次元用户最爱的“肝”和“卷”发挥到了机制。

二,产品体验循环

如图所示,产品内玩法采用两套体力循环机制:“澄明度”&“疲劳值”,而两者产出同时服务于角色养成和火车养成,但仅会在部分突破卡点时硬性要求玩家挑战关卡刷取部分稀有材料。能够在较大程度上让玩家自由分配体验偏重侧——可以一直开火车做倒狗,也可以一直刷怪猛猛打牌,但因为养成限制,最终两个用户行为占比又会逐渐趋于平衡。

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三,跑商玩法

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个人觉得跑商系统的概念包装和反馈设计都做得十分讲究,值得着重写一下。

在一开始倒货时,虽然倒得很爽但总感觉有一股说不上来的违和感。后来朋友的一句话点醒了我:“这个东西就是个换了包装的金币本”。听完后我顿时茅塞顿开,怪不得我一直觉得这玩意的砍价抬价为什么做得这么坑体力,同时路上的事件又能如此动摇我的体验。

1,砍价和抬价均预设了20%的上限,玩家可以通过养成角色提高单次议价幅度或者增加议价机会,又或者使用道具提高议价成功率,但无论如何,每点一下议价就会吃掉玩家8点体力,为了获取最大利益,玩家势必会重复投入体力议价,不知不觉间就把疲劳值消耗殆尽。而另一边,因为有着距离加成和地方特产等物价上的设定,导致玩家在正常情况下,只要愿意跑以及愿意消耗体力议价就一定不会亏。同时,在“成本”和“利润”的设定之上,开火车途中玩家捡到的“遗失的货物”,在卖出时获得的都是0成本的纯利润。正是因为这点基于开火车倒货世界观包装下的设定,同时有了倒货交易时的“成本”“利润”“ROI”等数据面板展示的锚定效果,才让商城68元自动拾取“遗失的货物”的无人机礼包变得炙手可热,成为玩家觉得非常值得氪的礼包之一。反向地利用了“损失厌恶”,不是让玩家觉得不买亏了,而是通过成本和利益的内容传达,让玩家正向的觉得自己买了就能“赚”更多。与上文提到的跑商交易时玩家消耗体力的行为一样,决定权都从游戏方交还给了玩家,让玩家觉得,做了这个行为,我就赚了。但实际上赚的只有游戏厂商。

2,玩家单笔交易利润,和玩家载货量,物品单价,以及价格幅度挂钩,而在排行榜的激励下,围绕这几个维度,玩家自然也是卷出了各种花样,例如在玩家里讨论度最高的“赛博炒股”——玩家专门守着物价变动表,精打细算的规划每一趟如何达到最大收益。同时因为交易结束后会进行“单笔交易利润”的统计,自然就会激励玩家卷“单位货物利润”,从而衍生出消耗体力制作货物提高单位价值的“制造流”,但代价是远大于正常玩法的体力消耗,玩家卷出大数字爽到了,游戏也达到了回收玩家体力的目的,双赢。而因为玩家载货量也是影响跑商利润的重要因素,“肝”得越多的玩家,火车养成进度越快,载货量越多,同时配合上述免费的“物价变动表”,便能达到越肝赚得越多的正反馈循环,而这循环的成本,仅仅是游戏里免费的道具。玩家能用极低成本的代价,达成上排行榜的目的。而不是像某些MMO一样,肝帝永远只是氪佬的玩具,让低氪白嫖玩家能够和大R玩家在排行榜上掰掰手腕,甚至某些情况下通过肝,卷,攻略等途径能“赢”过大R玩家,带给二次元玩家的正反馈可不是一丁半点。这也是我开头提到的“二次元并不讨厌排行榜,只是讨厌排行榜上不是自己。”以及“二次元用户需要玩法,不然没办法体现自己的游戏理解。”

四,玩法差异化

但是,《雷索纳斯》作为手游,自然是不能承载过于硬核的玩法,也就是所谓的“弱保软”。这并不是在看不起手游玩家,而是手游为了面向更广阔的群众不得不面临的宿命。相较于玩法硬核,构筑复杂,需要考虑卡组整体运作的传统卡牌游戏,《雷索纳斯》引用了队长技的设定,让玩家能够聚焦于角色大招进行构筑,同时压缩了卡组卡牌数量,单角色技能卡牌在5张左右,卡组卡牌总数在25张左右,大大减少了思考量。同时构筑时给足了下位替代,被手游长年累月PUA的玩家,已经可以接受不充钱得到较差的游戏体验,但做事不能做绝,如果不充钱就卡关,相当于抢掉了低氪白嫖玩家最后的遮羞布,那就势必大概率会被玩家狠狠地冲,陷入舆论困境。而玩家的诉求,便是“我可以赢得很难受,但不能不充钱就输”

五,商业化与产品调性

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而商业化和周边系统,则是最能体现该产品“二次元味”的地方。

1,商业化:经典的大小月卡卖皮肤,但大月卡内容不是无趣的武器盒,而是可爱的女主头像还有非常贴合用户偏好的痛车皮肤。同时解锁小月卡可获取的皮肤,也是获取度100%同时强度也在线的菲妮娅,完美避开了某999初期踩过的卖SSR皮肤导致没有获取该角色的玩家怒而开喷的大坑。同时,购买了角色皮肤后,除了局内小人形象的变动,照相馆和局内对应角色卡牌的卡背也会相应变化,打过牌的朋友应该能感受到制作组的用心之处。

2,周边系统:角色好感度与爱心便当——通过角色爱心便当的视觉效果与安心寄语补充了角色形象(静流全游回复疲劳值最高的爱心便当,结合剧情中白毛女主的一句”没听车长提起过你呢“,更是加倍凸显出了她的败犬属性,感兴趣的朋友可自行搜索)。而BUFF道具的包装上,不是冷冰冰的在背包里进行使用,而是能在奶茶店邀请”老婆“共同畅饮,部分玩家直接表示就这一点就值得奖励一个648。除此之外还有头像照相馆,Q版更衣室,使用诱敌气球时的沙雕小CG以及车站时里挂着的小利维娅玩偶等等等等细节,都充分体现出制作组对二次元的理解。

六,总结

但这款游戏也有着许多有待改进的地方,例如:双线内容间关联的引导不清晰,导致部分玩家玩得一头雾水,设定不合理,10级小怪能够拦40级玩家的车,核心玩法可持续性不高,绑定排行榜的跑商玩法无法长线给到泛用户持续性的体验等等。虽然制作人百万胖虎可谓是“劣迹斑斑”,但我愿意再相信他一次,相信他和制作团队能够将这款如此“二次元”的游戏越做越好,给玩家们交上一份令人满意的答卷。

七.补充:文案&盘外招

提交后突然想起该产品的一个盘外招——游戏内充值1张小月卡的玩家,就能将自己名字,写在《雷索纳斯》动画的参与赞助名单中。可以说想出这招的人真的非常了解二次元用户属性——没钱但是又想要有存在感和参与感。同时满足了玩家“我可是游戏的股东”的归属感和自我认同感。很多玩家看到感谢名单后纷纷表示,我怎么不早点氪金,我现在马上就去氪。也可为是一招非常拿捏用户心理的盘外招了。

同时文案也是非常之有意思,如下图所示的有趣桥段比比皆是,篇幅有限不能全部介绍。

快去玩雷索纳斯!