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拳打克苏鲁,脚踢阿撒托斯,最后拯救世界?
寒雨连江 · 2025-02-18 · via 机核

开篇总述

《蠕行的恐惧》是一款类杀戮尖塔的卡牌构筑肉鸽游戏,但是融合了克苏鲁的故事,而将故事每一次的抉择合理化,故事化,能让玩家有着更深的代入感,一共可以扮演三种角色进行一场场冒险,三个角色分别是:调查员,教授,邪教徒,每个角色都具有不同的玩法和思路,就像是他学习的榜样《杀戮尖塔》那样,尽力在每一次的战斗中都会给玩家带来不一样的体验。

游玩体验

在剧情模式下,可以体验制作组(Flatcoon)为玩家带来了一场发生在阿卡姆小镇的故事,玩家会从一穷二白开始,在游玩过程中逐步升级自己的据点,为了后续的冒险中更好的生存下去。而在这一过程中,玩家则也是在逐步丰富自己的牌库,可以在其中体验到从极大的成长过程。

而在游戏内游玩过程中,玩家也和所扮演的调查员一样,需要谨慎思考每一步的行动,不然就会像刚刚的格列夫一样,因为一小步的疏忽丢掉小命,一路上将会遇到在克苏鲁故事里的各种怪物,而在每一幕的最后都会有一位旧神来考验玩家的卡组构筑和运气(虽然这样会非常出戏)。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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《蠕行的恐惧》作为一款肉鸽游戏是非常好的典范,他用着足够丰富的局内外成长,并且能将这些成长合理化为克苏鲁故事的一部分。局外成长则是玩家在每次游玩结束后带出各种建筑资源,再用这些资源在玩家所在的大本营内部逐渐升级,拥有了更多的设施和准备工作。而局内成长则和《杀戮尖塔》一样在每一次战斗后获得货币、经验和加入卡牌,但是他并不吝啬他的卡牌升级,则是在一场战斗后,给予玩家相当多的升级机会,而且局内卡牌升级也具有着面对不同情况的升级走向。

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但是他做了足够的局内外成长代价就是初始玩家的能力会非常非常羸弱,同时又不一定能抓取到自己所需要的圣物,玩家就会进入一个非常憋屈的状态,尤其是在进行完第一张地图后,在第二张图中遇到的状况非常的危险,经常会有一步的操作失误或者牌库鬼抽直接导致失去大量生命,严重影响后续玩家抉择。

为了延长玩家游玩时间,在前期他极大程度上限制玩家的强度,他的大部分强力圣物也需要解锁,在制作组的层层封锁下,玩家即使拥有惊天智慧,也只能在鬼抽和数值的强度下都要变成非常弱小的调查员。而对于一款卡牌肉鸽游戏,大部分的制作者都是选择将故事碎片化,用各种暗示明示等方式来完善剧情,而这次《蠕行的恐惧》则是将视角放到了整个组织的目的和行动,确实让人眼前一亮,而这样就会给玩家一点点游玩动力看看这个组织会在这次危机中何去何从。

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但是话又说回来了,玩家在经过一段时间的游玩过后,在积累了足够的局外成长,而且拥有了丰富的经验,同时还对每一次遭遇了如指掌后。就会和我们现实里玩跑团(trpg)一样,变成了一个面对各种危机和意外状况都会想出办法的传奇调查员。这种游玩体验,会让玩家充满成就感,同时这也是一种对玩家游玩时长足够的奖励,令人遗憾的是这种奖励在当下的快节奏时代很难耦合在一起。

巧思和创新

作为一名杀戮尖塔的学习者,他不仅在杀戮尖塔的数值底子上做出了自己的特色,还留给玩家他自己独有的特色,从卡牌战斗上来讲,他为玩家提供了一种全新的主动技能“装备”每个职业都有着自己的特色装备,算是对玩家的一种补强,在局内也会得到不同装备,装备的使用需要消耗一种独立的资源神知,他更san值是同一类资源,但是神志清空并不会影响玩家在局内的能力只是无法使用装备。 但是与玩家息息相关的san值十分重要,这个对于克苏鲁题材熟悉的玩家都会了解到san值基本就是玩家的第二血条,而游戏内补给san值的方式十分有限,主要通过疗养院花钱恢复但是价格十分昂贵或者从众多消耗品中抓到恢复san值的物品。

他也做出了直接独有的特色,让我最耳目一新的则是他的地图探索系统。他并没有将想其他游戏一样将这一章游戏的整个地图交给玩家去爬塔,而是让玩家自己铺设出独属于自己的路线,玩家会从已经洗好的三堆遭遇牌库中选取一张作为自己的行动目标,而每一次移动都会消耗汽油这个资源(玩家的移动工具是小汽车),而汽油资源耗尽也会让游戏直接结束,所以玩家就需要在打怪升级的路上时刻关注自己的油表,找到可以补充燃料的加油站。这个设计不仅增添了游戏的风味,同时也为玩家新加入了一种独特的资源管理,增加整体游戏的策略性。

同时制作者还给玩家准备了丰富的卡牌删减系统,让玩家卡牌成型的效率有所提升,但是每一次删减(或者增加)都有着相应的代价,而游戏内的商人也是变得十分有用,不仅可以将战斗结束后的物品以一定的价格卖给商人来增加玩家的货币。

他的每张卡牌都有着自己的属性,并且进行了分类,主要分为战斗,防御,效果,技能等等。在战斗中,每一次打出卡牌他都会记录,如果玩家在相同类别的卡牌就会获得连续行动奖励(仅限战斗和格挡),如果稍加利用,就可以打出惊人的效果。这样一来在战斗中需要玩家注重牌序,每次出牌需要一定的思考才能将自己的收益最大化。

总结

作为一款克苏鲁题材的游戏,他最出圈的应该就是将其中精彩的怪物设计卡牌化,但是对于一个克苏鲁的粉丝来说这样的改编其实并不让人满意,不少故事中的旧神,只是单纯地被拉出来当精英怪和关底boss,而这些怪物并没有像原著中那样脑洞大开的想象力,反而是不少短篇故事中的小怪和人类怪物做的倒是相当精致。

而作为一款卡牌构筑游戏,他虽然给你每个职业都提供了6套卡组,但是在前期玩家并没有介绍多少稀有卡牌,所以每次在添加卡牌时会让玩家感受到并没有6套分组而是简单的几大类。这样会让游戏卡牌构筑池子变得相当浅,并不能快速有效地打造出风格化的卡组。

而这个这个组整体写下的故事,有着一种卡普空写对话的美,虽然在每一次遭遇的时候,具有着浓厚的跑团感,让玩家的带入感大大提升,但是这个剧情很难让玩家绷得住,这就显得这个故事相当简单儿戏,而在故事的结尾则是留下了一个开放式结局。

在游玩进程中,部分更新的遭遇,物品等项目并没有得到汉化,但是不影响游戏游玩,但是这款游戏发售的时间在2024年11月11号截止到写稿的当天制作组也在加班加点的更新和维护,目前已经更新到了1.13版本。最重要的是听劝,制作者相当尊重社区内玩家群体的意见,每一次更新都会对玩家的游玩体验带来提升。