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机核

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"GMTK"教会我的一些游戏设计——5
雨落博丽社 · 2025-11-22 · via 机核

这期鸽的有点久哈,主要因为在读书以及实习。

大家好,我是Dokido。这是一个我自己通过"GMTK"学习游戏设计的系列笔记,主要是为了给自己记录每期视频里讲了哪些游戏设计的东西,因为是随性记,会漏掉些东西,如果可以的话还是去看看原视频。

最近的几期视频可能要自行搜索,大多是ai翻译,而且更新不是很快。

早期的古墓丽影游戏和现代的版本呈完全不同的移动机制,而这定义了一款游戏中侧重点导致的玩法的变化。

如果要在早期古墓丽影里完成跳跃悬崖的动作,需要瞄准,助跑,跳跃,抓取,拉上的动作,而现代的古墓丽影只需要跳跃和方向即可。这其实代表着一种玩法的变化,早期古墓丽影的玩法注重在于如何通过精确的移动越过各种障碍,而现代的古墓丽影简化了移动的设计,将核心转到战斗设计上,这使得游戏的战斗很有趣,但探索的部分就很无聊。

这期视频并不聚焦于游戏节奏的问题,而是移动的深度的主题上。现在有很多的游戏都证明了移动是可以做出深度的,像是镜之边缘的跑酷设计,拥有一套完整的物理系统,包括助跑,加速度,攀爬等,或者是育碧的实验性游戏成长家园,依靠有节奏的按键来进行攀爬,还有一些靠着压着一个键代表着四肢的形式去模拟爬山的游戏,为了让玩家沉浸在游戏中花了不少功夫。

将移动做复杂其实划分出了一个技术曲线,新手玩家由于不了解一些移动的技巧,只好通过像古墓丽影里的移动方式进行游戏,而高手则可以利用这些技巧达到更好的得分或者是更快的速度。同时多样化的移动也代表着多种道路的选择,给予玩家更多的控制的权利,当爬上一座高塔的时候,你是想要消逝的光芒的方法,还是说古墓丽影里面按住一个键爬楼梯的方法?答案应该是确定的。

这里先跳过她的故事的视频,打过之后再看

本期视频讲解的是辐射:新维加斯中的一个支线任务,其实玩过辐射系列作品的人都知道辐射的特点就是赋予玩家创造自己的故事,故事本身依赖于玩家创造的人物属性,意味着在故事里有些选项是锁死的,且不同的属性会导向不同的故事,这里拿支线故事“民以食为天”为例。具体的故事流程我就不讲了,直接去看视频要直观的多。

故事发生在一个赌场中,一名父亲想要找到他的儿子,实际上儿子被锁在冰冻室里,等待着被吃的命运...

如果你是一个高潜行的角色,你就可以偷偷带着枪进来,并且能够通过撬锁技能绕开守卫,并且救出儿子。

如果你的口才属性很高,那么你也可以直接通过和幕后黑手交谈获得情报,利用维修能力绕开守卫,并使用另一个人替代儿子救出他。

如果你的拳击属性很强,并且声望很高,那么就不需要做在潜行中的偷偷摸摸的事情,而是光明正大地到厨房里伪造人餐并揭发boss然后直接揍死他。

如果你想当一个反派,你也可以直接和boss进行合作,杀掉儿子并恰了,利用他的死去栽赃他爸,然后用另一个人替代儿子给boss享用。

如果你觉得这一切太麻烦,没事,你可以直接告诉父亲事情的真相后,变为神秘杀人魔然后图光所有人——除了儿子。

这一切都表现了:不论你是什么样的人,游戏总会给予适合你的选项,这并不代表你无法掌控这个故事,你还需要自己做决定,而且游戏还提供了多种方法完成相同目标的可能,而这些路线的结果大多是可以预测的,比如后门会有警卫,厨房不能通过常规方式进入,同时游戏也提供了一些意料之外的东西,像是说服不了的警卫以及突然出现的暴徒。这种任务设计的方法正是RPG任务想要达到的目标:人物的复杂性,以及不同路线达到一种目标的方式。

初代的DOOM是一款跨时代的作品,除了其非线性的关卡设计,隐藏内容,陷阱等,让他变得好玩的秘诀往往藏在每场战斗之中,直白点说,是在于怪物的设计上。

DOOM的怪物都含有一个特点:每种怪物都拥有一个独特、稳定、清晰的可学习模式。其设计基于一种叫做“正交单元化区分”的形式,意思为每一个怪物的特点是相互独立的,比如血量很低但会瞬间造成伤害的士兵,和更加强大但会发射速度比较慢的火球的幼魔,以及没有远程伤害只能近战的粉红魔。

所以,玩家不再是随机地反应,而是制定有意义的、战术性的决策。玩家会制定优先级顺序,优先干掉会瞬间产生伤害的敌人,以及注意自己的站位,毕竟敌人也会造成友军伤害,还有对于资源的管理,在不同的场景下使用不同的枪械对应。更不用说DOOM其实也有独特的硬值机制以及队友自相残杀的特性。

现在有很多的游戏都学习了DOOM的多种怪物的设计,但很多游戏只是一味地添加不同的换皮怪去“丰富”游戏内容。敌人种类并不是越多越好,而是越独特越好,或者说差异越大越好,比如模型,音效的不同(像半条命2的音效设计),这样当玩家进入一个场景后,就能一眼看出有哪些怪物以及对付的策略。

所以,当差异化的敌人设计出来后,只需要在其中设计不同的地形,并把不同的敌人放到这个关卡中就能够完成一个非常独特的关卡设计了,比如狭窄的区域如何绕着近战怪物迂回消耗,在大空间中怎么躲避子弹,可比盲目地添加敌人的数值有意思的多。

游戏机制如何塑造道德观?

在《暗黑地牢》里,游戏通过其核心机制逐渐让你变得冷血,把人当工具用,或者说在道德上将你变成一个坏人,因为这么做,游戏会变得简单:角色成长更快,获得奖励更多。角色压力爆表撑不住了?直接扔掉再免费弄几个新人就好。所以这款游戏将你变成坏人的想法是循序渐进的,且合乎游戏机制的。

但是有些游戏的善恶系统就非常简化,像声名狼藉里将善恶二元化而不顾两者之间的灰色地带,更不用说这款游戏里的选择只是过场动画和能力有些微的不同罢了。

有一些游戏巧妙地将道德观放到游戏机制里。传说之下中,你可以通过直接和怪物战斗以获得经验升级,或者选择安抚他,通过很复杂的解谜过程以及受到掉血和没有经验的风险,但能和这些怪物交朋友,聊故事,ut中做好人需要做出牺牲,且迫使玩家选择自己的游玩风格;这是我的战争里,你需要时刻关注人的精神状态,保证他们不自杀离家出走,同时要确保避难所的物资充足;请出示证件中,玩家通过查阅证件来判断一个人是否能过境,从而获得工资养家糊口,随着难度提升,靠正当手段越来越难赚到钱,而同时也出现一些人恳求你通过的情境,即使你允许他过境就要扣钱,正确和错误越来越模糊,逼迫玩家走在道德的越界线上,也表达了好人与坏人并不是一念之差,而是受到体制,贫穷等因素影响。

这些游戏在某些方面有一些共同点:做坏人能获得金钱,经验和道具,而做好人的理由则可能是:避免负面情绪,良心上过得去,或者是剧情或角色驱动的动力(比如想和救下的怪物交朋友等等)。他们将道德放到了游戏的核心机制中,但不是一个二元的选项或一个割裂的道德系统。游戏应该把道德观的选择权交给玩家,不仅让玩家更加沉浸在游戏里,也能通过这些选择看出自己是什么样的人。

让游戏“自己设计自己”

“游戏会自己设计自己”,这是出自游戏制作者乔纳森•布洛在开发时空幻境的时候设计游戏的评论。即在测试和开发的过程中去发现游戏机制,而不是一开始便全部设计好。在《时空幻境》中,一切都起源于一个机制:时间回溯,通过对于这个机制的探索,比如人物回溯,平台回溯,有些回溯但角色不回溯,形成了一个个规则,设计师再通过对其进行试玩测试这种规则的影响,最后这些现象会变成一个个谜题,玩家解谜的过程就是发现这些规则的过程。

同样在布洛的另一个游戏见证者里,所有的谜题起源于一个机制:从一个网格中的起点一笔画到终点。他意识到在画线的时候,会自然地将网格划分为几个小部分,根据这个,他添加了例如要将颜色划分到一块区域内,始末位置不同等等的设计,整合在一起完成了这个谜题。同样的,机制产生了一个个特殊的规则,再根据位置不同等改变谜题解法的影响,最终整合出一个个展现出这些设计的谜题。不过尽管他没有将重心放在预先想到这些点子上,但他还是需要确保自己设计的这一个个规则在游戏中有充分的变化且被充分的探索。

下面一段话涉及我对于见证者的玩后感,和视频无关,有关于谜题的一点剧透。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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废话几句,见证者这个游戏我也打通关了,里面的一些谜题非常难,上面说到的划分颜色只是凤毛麟角,之后有出现俄罗斯方块划分问题(这个真阴间,对于空间想象力差的人来说是折磨),颜色问题(老说色盲快乐题,实际上你不色盲也难做),对称问题,隐藏谜题,但如果是这样的话这些谜题其实做成2D的游戏也能做到,所以他将3D游戏的特征也加到游戏中,比如光的运用,真实走迷宫,环境的提示,障碍物的遮挡,柱子谜题等等,然后他还能将这些一个个组合起来,考验你的综合能力,当你觉得这就是一切的时候,他告诉你,整张地图都是谜题,谜题不再限制在一个个网格板上,环境中一切和圆线有关的东西都是谜题,我跟着攻略找了有40几个,我只能说吹哥对于连线这个机制的探索简直就是登峰造极的水平。

回到正题,除了谜题的设计,巧妙的引导也是重要的一环,一种方法就是让玩家知道做一种方法并没有用处,比如可以使用误导让他们做一些看上去正确的动作,实际上没用。这不仅能够起到限制玩家暴力破解谜题的作用,也能帮助他们理解谜题背后的逻辑。

关卡设计其实不需要回回创新,将以前出现的元素再放进来,稍微变动一下规则,便是一个新的谜题,布洛也喜欢设计一些与玩家之前习惯的游戏机制相反的谜题方法,有一关里玩家需要不回溯时间才能通关。

最后,设计谜题需要将那些设计出来不好玩的内容删掉;一个好的谜题应该是让玩家有“我懂了(understand)”的想法,而不是“我总算解出来了(figure out)”,比起用非常复杂的机制来折磨玩家,在一开始展示所有的元素,通过教程迅速讲解机制,之后将这些机制整合形成的困难谜题会根据不同的组合,位置而变得多样。解谜应该要真实而特别,而不是随机和烦人的挑战,在解开谜题后的顿悟感,会让人欲罢不能。