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机核

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游戏日记与碎碎念(2)
Whoking · 2024-03-23 · via 机核

画中世界 / Gorogoa

17年左右玩过,当时大脑发育比现在还不健全,所以断断续续一个星期才通关。

因为卡了很久的关,所以无论是谜题还是画面都给我留下了不可磨灭的印象,特别是水元素那一段的白黄绿三个仪器。不过对剧情一头雾水。很久之后在机核意外地找到了相关的电台,听完之后发现不仅游戏玩不懂,电台更是听不懂。

最近恰逢Annapurna的大批游戏打折,于是欣然补票。然后挑了一个无事的夜晚,颇具仪式感地用保温杯冲了一杯咖啡,尽力屏蔽旁边正在打仗的室友,以朝圣的心态点开了游戏。

刚开始进展非常迅速,我惊讶地发现自己还记得许多解密细节,还能清晰地回想起当年在蛾子那里卡了多久,才发现光元素的流程居然这么短。颇为自得地一路冲到紫元素后,我发现看到某些场景时虽然会想起当初的印象,但似乎和现在隔了一层无形的云雾——现在的体验无法串联起曾经的记忆碎片了。我于是放慢速度,静下心来细看每一格画面,但还是连不起来,大概只有像当初一样卡上两个小时才行吧。

通关之后小小地感叹了一下,也就没有然后了。闭上眼回想了一下,脑海里残留的居然还是多年前记忆深刻的那些画面。觉得有点意思,又有点怅然若失,这样的游戏大概只能体验一次吧。

勇敢的心:世界大战 / Valiant Hearts: The Great War

远古时代在手机上玩过,大概算是我的游戏启蒙作之一。当时为了找汉化和下数据包折腾了好几天,汉化非常好,还记得是“扑家汉化组”。

横版动作解谜,流程还挺长的。当时断断续续玩了得有几个月,剧情看不太懂,只顾着拿收集品而不去看附带的战争背景介绍。过了两年又玩了一遍,开始关注谜题之外的元素,被一战的残酷所震撼,最后结局时潸然泪下,然后有生以来第一次安静地看完了制作组名单。

最近趁打折在Steam上补了票,没想到还附赠一个Uplay,Uplay还要我注册账户,注册完还悄悄用我的热点流量自动更新了一波。实在可恶,属于是正版受害者。

进了游戏发现(当然)没有中文,想了想硬着头皮玩了下去。过场剧情和日记还好,收藏品介绍和战争背景补充就吃不消了,军事名词铺天盖地,经常玩着玩着去查字典。

这款游戏的几首BGM在我的歌单底部,许多年来听了不知多少遍。在游戏中突然听到熟悉的旋律时,我忽然产生一种割裂感,就像乡下的故友忽然西装笔挺地出现在礼堂里,而且这座礼堂就是他设计建造的一样。

本以为会和Gorogoa一样很难体会第二遍,不过实际体验出乎预料。初见的年代过于久远,当时把通关作为打游戏的唯一乐趣,所以印象深刻的基本只有几个卡关的谜题。现在时不时停下来看看风景,发现了很多以前没注意的氛围,就像二周目增添了许多新内容一样,经常带给我惊喜。

时空幻境 / Braid

久仰大名,再次体会到了当年初见魔方的感觉。

不愧为“最纯粹”的解谜游戏。INSIDE或画中世界等大多数解谜游戏其实没多少谜可解——大多数情况下,只要把能互动的元素全互动一遍,基本就能明白怎么解题了。其实解谜游戏就像高数题一样,有时候题干越短越难;六种颜色(机制)、六个面(场景元素)往那一摆,就这么点东西,您自个儿抓耳挠腮去吧。

体会到了吹哥所说的“用简单的机制做出极致的谜题”和“顿悟感”。刚开始有一关,需要杀死场景中的六个小怪,起初不知道怎么抵达上层,后来突然想到:教程中说踩小怪能跳更高,那我从高处落下踩小怪不也一样?于是啪地一下顿悟,谜题解开了,很有成就感。到了世界四,人物本身充当时间轴,前进后退动作和时间流逝方向绑定。加上这么简单一机制之后,居然把前面那关原封不动又来了一遍,但感觉上就像从三阶魔方换成了四面体魔方,思路技巧大相径庭。当我终于顿悟到破题点时,发现其实和之前的破题原理一模一样——只是“举一反三”就够了。

还有像用时间倒流机制打boss战这种创意,相当惊艳。目前刚到世界四的一半,暂时是我心目中最纯粹、难度最大、破题成就感最高的解谜游戏。(虽然被难得满头大包

2022/12/5 世界五最后一关,一把钥匙两扇门,一个影子一个人。就像一个人畜无害、朴实无华的五阶魔方。误打误撞过了之后,又想了半天才反应过来怎么过的,绝了。

2022/12/7 通了,最难的还是世界四和五。最后结局被剧透过,所以并没有那么震撼;看了半天尾声,唯一看懂的是自己肯定错过了很多东西。思考再三决定直接去搜相关攻略,然后大为震撼,这一堆星星藏得和游戏的一贯作风截然相反,可太没逻辑了。要是让我自己找,估计得高强度耗在这上面,才能找到其中一两处。

看了一些访谈和解析,十分认可其解谜设计,但对其中的哲学思考完全没有感觉。或许等思想更深刻之后再回来看看吧。

终焉的百合花 / Ender Lilies

久仰大名。初见一小时,感觉在画面和操作上都介于空洞和奥日之间;不是水平上的,而是表现形式上的。

画面上,美术水准与空洞不相上下,但平台布置更加自然和谐。空洞中随处可见突兀的浮空砖或毫无逻辑的刺,平台也都有棱有角。莉莉则柔和许多,各类平台和环境陷阱尽量和背景融为一体,类似奥日的做法,但远不及奥日功力。

操作上,人物轮廓和攻击特效的动感、繁复程度也都介于空洞与奥日之间。空洞简朴而清晰,易于判断碰撞箱;奥日华丽而模糊,判断碰撞箱基本靠以身试法;莉莉丝折中。

除此之外,人物的动作动画还是很流畅自然的,很少有膈应人的突变帧。配乐也相当绝。就目前体验来看,世界观本身比较简洁单薄,主要靠各类细节人物丰满剧情,发起刀子来毫不手软。

第一次与再次打开游戏之间其实隔了挺久。初玩那段时间,情绪还沉浸在最近看的几部宫崎骏里,情绪压力很重,精神上很疲惫,而这款游戏显然需要大量的感情投入。所以思索再三决定暂时搁置,等宫崎骏的劲儿过了再玩。

2022/12/8 到了地下墓穴,感觉难度提高了不少。

制作组设计盾反时大概正在拿拖鞋乱拍键盘上游走的蟑螂,然后蟑螂情急之下把盾反和冲刺强制绑在了同一个键上。我愿称之为横版动作游戏中T0级别的反人类设计。盾反大概只能作为急中生智时的辅助,无法像死亡细胞那样几乎完全替代翻滚。

除此之外,现在大概明白那些“T1级”银河恶魔城地图设计的优秀之处了。到目前为止,莉莉丝的地图似乎非常线性,只是被粗暴地剪开然后散乱地堆在一起,然后在它们之间胡乱缝上几针。基本上是这样一个循环:探索当前区域——打boss获得新能力——走回头路地毯式搜寻下一张地图入口——探索当前区域,没什么“节外生枝”。希望后面会有更多变化。

追记:中后期从双生堡垒开始,地图终于连起来了,条条大路通条条,同一时期能选择的地图也多了起来。

12/19 和狼鏖战了将近一个小时。

这是第一个让我产生敬意的boss——不是剧情上的,而是战斗上的。这个boss没有故意留出“破绽招式”,前后摇比我命都短;我只能见缝插针自行寻找破绽,因此输出空间很狭窄。打起来很难,但一步步见招拆招的过程相当有成就感,居然让我想起了王格林。

12/25 最终boss过了,感觉并不难,找到大锤解决方案后还算轻松。不过明显还是个假结局。回头没费多少事就找齐了所有石板,顺便捡了很多很有用的遗物,可惜之前没拿到,不然后期流程本应能轻松很多。居然还有一些明显过不去的地方,不知缺了什么能力没拿。被boss二阶段初见杀,然后比较轻松的过了。

可能是因为故事没有完全读懂,最后结局时还没有之前某些地方感动。

Milk系列

《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》&《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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久仰...呃,大名?

有一段时间我的b站推荐全是梦日记。某一天忽然夹进来这个视频(BV1FY4y1q7SR),于是大受震撼。后来在喜欢的up的空间里发现了这款游戏的实况,恰逢steam打折,兴趣大增。

不到二十分钟结束了1代,成就都全了,似乎也没有什么隐藏内容了,遂开始2代。 2代在各种细节上都精致了许多,更像一款“正经些”的视觉小说了,至少主角有了可爱的(夹杂着jumpscare的)立绘。两个小时通关了所有五个结局,应该还有相当多隐藏内容。

我脑海中也经常会有第二个声音。某一段时间它有点严重,主要表现为它一出现我的呼吸就变成手动挡。不过它现在收敛了许多,只在我需要的时候才冒出头来,在我的督促下进行一些自嘲,以此把我从某些迷蒙的情绪中解放出来,还是挺有效的。但和小女孩的那个声音远远无法比拟,不太敢共鸣。

追记:Milk系列的译者少狗椿老师在b站和机核都有账号,尤其在机核投稿了许多好文章,从本地化工作者的角度分享了许多经验与感想。如果你看到了这里,同时也热爱着独立游戏的话,请务必要去读一读!