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机核

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游戏美术类型学- v1 废墟
吴青吉 · 2023-04-19 · via 机核

最近一次注意到游戏中的废墟审美,是在艾尔登法环刚发售那段时间(更新一下,2022年十月,《蔑视》血肉梦魇般的外星废墟再次冲击了我)。当时听了机核电台的一期法环衍生节目,聊法环以及魂系列的“巨构建筑”,那么有什么比巨构建筑更能令人战栗呢?答案是“巨构建筑的倾颓”。

初入游戏,进入宁姆格福。一片原野之上,巨大石制建筑倾颓后的遗迹散落其间,宛如被时间冲刷掉血肉后,留存下的圣洁白骨。芳草依依,生机盎然,却罕有人迹(大多只是“怪物”在游荡,你无法选择除“拔出武器”以外的交流方式),甚至整片地图找不到一栋不漏风的房子……《艾尔登法环》的初始地图是非常典型的废墟审美,崩溃后的世界,苍凉,孤独。作为玩家你很容易被这样的场景带入某种情绪,接着开始好奇这个世界的秘密。

当我注意到游戏美术中“废墟”设计后,有些惊讶的发现,废墟审美似乎在游戏领域非常流行,《艾尔登法环》、《the witness》、《辐射》系列、《塞尔达旷野之息》、《风之旅人》、《尼尔机械纪元》、《死亡搁浅》,甚至最近一代的《星之卡比,探索发现》……如果尝试继续列下去,这个名单可能会非常非常长。

我可以为废墟审美的流行提出几个假设。比如游戏的机能限制和制作难度,一个荒废后的孤独世界总归要比一个细节拉满“活生生”的世界更容易制作和优化(作为对比,想想《赛博朋克2077》里海量的形态各异的招摇建筑,和街头熙熙攘攘却难免僵硬诡异的NPC人潮,CDPR显然选择了一条困难的道路)。又比如,单纯从美术角度看,破损的形状往往能比完好的形状更具表现力和非对称的美感。

但这些假设都难以验证,而且探究一种审美流行的“根本原因”、“内在逻辑”,这种“本质探索”很可能是徒劳的。所以,我想暂时放弃求证“为什么”,尝试分组归类一些典型的游戏作品,比较异同,胆大妄为借用一个“有点大”的学术词汇,起名“游戏美术类型学”,而第一个分类就来整理一下游戏中的“废墟审美”。

《塞尔达-旷野之息》

从普桑的风景到英国园林中的人造废墟遗迹,永恒的田园牧歌。

《旷野之息》的故事发生在被战争毁灭后的世界,但美术风格并不沉重,相反有一种田园诗般的静谧。从废弃的时之神殿开始,海拉鲁大陆上大大小小的废墟遗迹,亲历过百年前浩劫,现在沉默不语。但时隔百年,世界已经开始恢复生机。我自己在游玩时,离开初始台地,经过一段小心翼翼的孤独旅行后,遇到的第一座驿站是双子驿站。当“驿站BGM”悠扬的手风琴音响起,我开始感受到这个恢复中世界的盎然诗意。

英雄传说与田园牧歌,《旷野之息》呈现出的废墟美感是非常古典的。

由于这种古典的废墟审美,十八世纪英国的园林主人大概很能跟《旷野之息》的设计师心意相通。和今天的游戏制作者一样,十八世纪英国的园林主人同样痴迷着废墟,而且可能痴迷的程度更甚。游戏制作者们仅仅在数字世界中设计幻想的废墟遗迹,十八世纪的英国人可是会在自己的如画式园林中,一砖一石建造出一件件实体的“虚假废墟(mock-ruins)”。

在英国的如画式园林中你可以看到的典型景观——绿草如茵,连绵起伏,远处几颗姿态优美的树木掩映之后,是“半栋”古典主义的圣殿,用刻意残缺的轮廓勾勒天际线。

就像林克透过海拉鲁大陆上的遗迹唤醒回忆,十八世纪英国园林的“人造废墟(artificial ruins)”也是为了凭吊过往,怀念从古典时代到哥特风格最初盛行时代的英雄理想。英国人也不是第一批追忆往昔的人,英国如画式园林的审美受到了前时代风景绘画的深刻影响。十七世纪古典主义画派,以风景画见长的尼古拉斯·普桑(Nicolas Poussin)也从废墟中感受到到了史诗壮美和英雄气质。他喜欢在一片宛如世外桃源的自然风景中,布置古希腊式的断壁残垣,废墟在他的笔下是优雅沉静的。

可能是剧情设定上的巧合。《旷野之息》是一个奥德赛式英雄故事,你扮演英雄在海拉鲁大陆旅行,最终完成拯救世界的目标。然而游戏的玩法又是轻松明快的,由于公主一直在用自己的力量封印邪恶,在你沉睡的百年间,残破的世界渐渐恢复生机。因此,我们看到《旷野之息》中的废墟场景是很有古典主义气质的,就像普桑的风景画或是英国的如画园林,呈现出英雄主义的肃穆和田园牧歌的诗意。

《medium》

浪漫主义的现实废墟,表现主义的梦境荒原

在《medium》中,借助主角的灵媒身份,玩家可以穿梭于现实和精神世界,体验两种差异明显但风格都十分强烈的美术场景。现实中波兰社会转型后被荒废的度假胜地遗迹,和精神世界散发诡异美感的支离破碎的世界,《medium》展现了一表一里的双重废墟。

两种风格的废墟也都有其美学渊源。精神世界的美术风格明确致敬了已故的波兰艺术家贝克辛斯基(Zdzisław Beksiński),骸骨漫山遍野不断堆砌,余烬飘散在空中,游戏中的精神世界废墟还是很好地模仿到了这位艺术家的标志性风格。至于现实世界的美术风格,主创虽然没有特意说明,但这种经典的阴冷恐怖氛围,不言自明是游戏美术的“看家本领”——哥特恐怖风格的传承。

游戏中现实世界的废墟场景还令我联想到了一位德国浪漫主义画家,卡斯帕·大卫·弗里德里希(Caspar David Friedrich)**,**可以看出他的名作《奥克伍德修道院》与游戏中某些场景在氛围上的相似。在这幅画中修道院废墟展露出的气质阴冷忧郁,明显有别于之前提到的古典主义废墟展现出的田园诗意。如果说古典主义废墟的沉默是表里如一的和谐,浪漫主义废墟的沉默则充满张力,背后隐藏着不安,可能正是因为这种不安,《奥克伍德修道院》被认为开启了哥特恐怖的滥觞。

有趣的是,弗里德里希被认为是浪漫主义画家,贝克辛斯基被归属在超现实主义流派,但是他们身上身上都带有“表现主义”的标签。从这个角度讲,《medium》的表里世界呈现了恐怖艺术从浪漫主义到表现主义再到超现实主义的演化,废墟这一恐怖母题将它们串联起来。

《辐射》

后启示录废墟,发生在未来的过去式

后启示录题材也是产出废墟审美的富矿,但和之前提到的“古典主义废墟”、“表现主义废墟”不同,欣赏后启示录废墟的心情稍有别于“凭吊过往”,我们是在想象我们今日的世界如果在未来崩溃的样子。《辐射》系列的世界观虽然是基于现实的架空,世界线直到近代才和现实历史产生分歧,但游戏中一些标志性元素,比如核子可乐、流线型的汽车,我们很容易看出它们的现实原型,更不用说波士顿、拉斯维加斯这些现实中存在的城市。因此,后启示录废墟最迷人的地方也许就在于它和我们今日现实若即若离的关联。

在《辐射》里,今天的消费品被当作古董,今天的技术几近失传,今天成为快要被遗忘的历史。玩家漫游那些核战后的地标,想象废弃建筑里的白骨才是自己的同时代人,陷入一种提前的怀旧情绪。

《江南百景图》

姹紫嫣红开遍,都付与断井颓垣,中国传统的废墟审美

不得不说,用小清新风格《江南百景图》作为游戏美术中废墟的案例,多少有点不合适,有硬凑的嫌疑。(只能说期待一下国产游戏早日产出更符合这个分类的作品,明明我们的文化传统里有那么独特的废墟审美)

可话又说回来,《江南百景图》某种意义来说还是很适合解释这个分类的。比如在很多个版本里,出现在游戏图标的“看板人物”都是汤显祖,他在《牡丹亭》中的名句“原来姹紫嫣红开遍,似这般都付与断井颓垣。”写的正是园中一隅的“废墟”春景。又比如游戏设定中,城市需要重新建设的原因是由于一场大火,在地图中所有未开发的地图上都可以看到被灾后残破的荒郊野寺,枯木杂处其间。而玩家的任务就是重建江南。

可能开发者本无意,但我想过度解读一下,《百景图》的设定还是很符合我们文化对废墟的态度的。如果说欧洲人在废墟上看到了崇高不朽,死亡永恒,领悟了他们存在末日想象的世界观下,尘归尘土归土,那么在接受轮回观念的中国人眼里,废墟则是“世事无常”一个注脚。

废墟揭示最多的道理是“兴亡勃忽”,和石制建筑变成废墟所经历的漫长时光不同,我们的木构建筑化为废墟往往只是一瞬。从第一个大一统王朝秦朝的覆灭开始,焚毁宫室破坏都城就成了一个容易肖仿的可选项,诗中的山河破碎很可能是字面意义上的。而自然往往会更快地占领这些废墟,盎然生机是断壁残垣的对照,青苔碧瓦,落叶满阶,王谢堂前燕。

《witness》

时间切片,废墟的环境叙事

废墟在游戏中如此流行,可能其中一个原因就是,越来越多的设计者意识到可以通过场景辅助叙事。废墟很适合为场景添加上时间的维度,玩家深处其中时会自然地发出疑问,“这里发生了什么?”

《witness》是透过环境承载信息的绝佳案例,在游戏所发生的岛上,玩家可以看到很多古代石质建筑的废墟,仔细观察还会发现,这些石质废墟上还常常嫁接了一些时代更近的构筑物,由玻璃、钢材等现代材料建造,建筑的更新迭代给了《witness》的场景一种扎实可信的历史感。

古建筑和现代材料的混搭很像现实中建筑遗产保护的做法,即所谓“修旧如旧”,在保证安全和防止进一步损坏的前提下,保留住古迹一些损毁残缺的历史痕迹。实际上《witness》的场景设计确实有专业的建筑从业者参与进来,其中一位合作建筑师曾发文分享过这次合作经历,从她的介绍来看,他们设计了小岛在多个文明时期不同的环境面貌,串联起史前到未来。游戏所发生的“当下”——玩家看到无人废墟实际只是连续时间的一块切片。(具体可以移步《游戏中的建筑学》这篇文章)

相似的例子还有《极乐迪斯科》中被炮火削去大半的岬岸公寓,《耻辱2》"石板上的裂缝"一关中可以进行时间穿越的废弃宅邸,《艾尔登法环》中巨龙尸体坠落在的王城等,这些游戏中的废墟记录了它们世界观中的历史,可以含蓄但巧妙地服务游戏叙事。