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译介丨小岛秀夫访谈:修桥补路与探索未来
李映道 · 2022-08-16 · via 机核

在游戏内大搞风光摄影,高速基建,《死亡搁浅》一经发售,就在玩家之中引起了种种神秘热潮。继关于游戏中的种种思考与后疫情时代的种种交流现状的探讨之后,本次对游戏创者小岛秀夫的长篇专访的后篇,我们将继续探明游戏之中的种种神秘内容,今后的游戏制作计划以及小岛先生今后的道路。

——在《死亡搁浅》之中,很多人会对其他玩家的行为“点赞”(前篇采访之中也提到过),进而导致后来的很多玩家会很自然的产生“自己也应该做点什么”的积极想法。

小岛秀夫(后文简称小岛):因为没人不喜欢受到夸奖,《死亡搁浅》只不过是把这个很简单的想法组织进了游戏之中。

比如遇到了河流,为了过河就需要建桥,游戏中各种行为的前提肯定首先是利己的,不是说一开始就是为了别人而建桥。

但是,当桥建好,渡河之后再度回到桥上,会发现来自于其他玩家的“点赞”。一开始一些单纯利己的行为,慢慢的就会转化为为他人提供帮助。而且,知道自己的所作所为会对陌生人产生帮助,那种感觉确实不错吧。这样的话,即使面对的是看不见摸不着的人,也会自然而然的做出体贴的举动。

我也希望这种站在对方角度共情的交流方式能在现实生活中得以发展。事实上,在众多的玩家反馈之中,也不乏很多类似于“对UberEats的配送员表达了感谢”、“当亚马逊的货物送到之后说了句谢谢”之类的声音。我想,这里面也有《死亡搁浅》的游戏内容本身就是搬运行李,运送货物的影响,不过虚拟世界的体验也确确实实的在,对现实世界中发生的交流产生着影响。

人是无法独立存活于世的,即便是一个日常生活中与其他人接触甚少的人,网上买了东西也需要别人送货,在外行走时,脚下的路也肯定是前人所建,晚上去便利店买东西也有店员的服务,发生火灾的话消防员也肯定会及时赶到。我在工作中也经常受到各种帮助,对于外界的帮助,虽然经常会听到“因为付钱了所以理所应当”这种论调,但我相信在玩过《死亡搁浅》之后,对待很多事情的看法会有所改观。

——《死亡搁浅》之中,能够看到很多玩家热情高涨的一起协力修建或是修补高速公路,修复高速公路需要大量的素材,能看到很多玩家协力收集的身影,甚至有人不顾自己的配送去修复高速公路。这样令人印象深刻的场景可能是《死亡搁浅》中独有的风景。而且在被修复好的高速公路上也有很多玩家留下的“点赞”。

小岛:这种盛况我自己其实也没有想到,直到现在还感觉很不可思议。因为即使修路也得不到一分钱,从我的游戏机制上来讲,本来应该把修路这件事都交给其他玩家去完成。

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但是,这般大家热火朝天修桥补路的场景,也是一种间接的交流,这一点十分有趣。刚刚也说了,我想玩家都知道修路搭桥这件事对大家都有帮助,在此基础上,大家齐心协力收集物资,修复,建造,连接道路,最后互相用“点赞”表达感谢。

如果放到现实生活中,我们走过的路基本都是被铺好的,大家都抱着“铺路这件事总会有人做的”的想法,没人会去考虑一同修路这种事。而在游戏之中创造自己的道路,也会然别人感到开心,这样的想法也会稍微投射到现实生活中吧,有点类似一种社会实验的感觉。

为什么大家都这么喜欢在《死亡搁浅》里拍照呢?

——在《死亡搁浅》的玩家行为中,还有一点格外引人注意,那就是有大量的玩家会在SNS上分享自己的游戏截图,通过SNS上的分享,玩家在游戏外也建立着连接,甚至出现了“#死亡搁浅摄影部”这样的标签,真是盛况空前。

小岛:迄今为止的游戏制作,都是把制作好的游戏成品扔给玩家就结束了。但是现在,乃至今后,我觉得是是引导玩家进入制作成果之中,让大家在那里面自由的发挥创造力的时代。当然,表演者的肖像权和著作权是必须要解决的问题,但如今肯定已经不是玩家只要单方面接受就可以的时代了。

而除了游玩之外的参与方式,就是使用游戏内内置的摄像功能去拍照。我记得1998年发售的《合金装备》就已经内置了这个功能,可以把游戏内的截图保留在储存卡之中。

所以理所当然,在《死亡搁浅》的制作中也探讨过摄像功能的问题,但我自己其实并不认为这是一个必要的功能,所以在发售时没有立即加入。不过听到了很多希望能记录下美丽风景之类的玩家反馈,所以才加入了拍照模式(编辑注:暂停游戏,让玩家可以自由选择喜欢的角度拍摄,并且可以调节滤镜,诞生多种多样的作品。)

自那以后,就产生了我预想不到的盛况,本来以为大家都只是拿来拍一拍风景,结果在SNS上出现了大量的考究的摄影作品。让主人公摆出各种各样奇怪的姿势,拍出各种很有故事感的照片,完全出乎我的预料。虽然都做了30多年游戏了,还是有很多让我大吃一惊的作品,这种喜悦是之前我没有体会过的。

现在的年轻人自小就接触各种数字设备,保持彼此连接的状态似乎是理所当然的。随手做点什么,加工点什么的状态也变得稀松平常。很容易能诞生出新的创作者,而这些创作者又能够激励感染其他年轻人继续创作,我觉得这是一个很良性的循环。

践行独立之路的理由,以及接下来的目标

——如今您已经达成了“制作3A级别的独立作品”这一目标,接下来还是会继续以独立制作为目标,挑战新的作品吧。

小岛:自独立以后,我就一直在以制作一款全新的游戏为目标前进,那便是《死亡搁浅》,今后也会更加积极的挑战探索有崭新可能性的领域。

与在《死亡搁浅》制作中提供帮助的索尼继续保持合作的同时,也如之前宣布的一般,与微软达成了合作,积极地挑战全新的游戏体验,并且计划通过云技术来实现。

并且也在考虑积极的拓展更多的平台,原本我想象中工作室的样子,就是除了游戏之外,也会产出影响或者动画在内的各种IP。所以,在游戏之外,也会兼顾影像方面的产出,同时也想制作即非游戏也非影像,而是能够“填补二者之间间隔”的东西。

——游戏与影像制品,如今好像已经没有明确的界限了,这个“填补二者之间间隔”的东西具体指?

小岛:游戏也好,影像也好,一直以来的制作过程几乎没有什么大的变化,在逐渐增加交互性的道路上,最后似乎都变成了类似游戏的东西。

同时登陆介质之间的藩篱也在渐渐消失,大家都在考虑多样化的发展。在流媒体已经深入千家万户的今天,即使手边没有合适的硬件,只要在某处有已经计算好的东西,并能够以影像的形式传输就可以显示。综上所述,只要有玩家可以介入的故事,似乎就可以被称为游戏。

我总是想尝试有开创性的内容,总之就是想做别人没做过的事,也因此收到了很多电影名作的相关游戏开发甚至电影制作的邀请,但考虑到时间的问题,都一一拒绝了。

——《死亡搁浅》的主题是“连接”。如前文所说,间接的交流也能催生崭新的连接。那么今后也会继续以“链接”为主题制作新的作品吗?

小岛:虽然看不到其他的玩家,但可以通过开洛尔通信知道自己在使用的设备是谁建造的,并用“点赞”来回应的这个系统被我称为“Social Strand System(SSS)”系统。虽然在今后的作品中不会直接使用这个系统,但我想在延续在《死亡搁浅》中所采用的这种思考问题的方式。

全世界的玩家连接起来,产生新的化学反应。并且,如前所说,想在游戏世界中创造出一个可供玩家发挥创造力的空间。我想要尽可能去接近人类最原初的交流方式,并采取一种不同于以往,会让大家大吃一惊的崭新方式。