























1. 两种对沉浸概念的理解
一种流行的观点认为,沉浸(immersion)是视频游戏(video game)的一个重要特征,但是这一概念本身是晦暗不明的。我们可以说,存在着两种意义上的沉浸,一种是心理学式投入(psychological engagement)的意义上的沉浸,另一种则是身处虚构世界(fictional worlds)当中的沉浸。
心理学式的投入意味着,沉浸发生在被称作心流(flow)的过程当中。对于视频游戏而言,心流意味着玩家在技巧和接受的挑战上达到了一个巧妙的平衡 (cf. Carl Therrien, 2023, pp. 565-567) 。如果挑战过于简单,行动者显然不需要投入到挑战当中,例如他甚至可以边和朋友聊天边玩《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies),而如果挑战过于困难,行动者则会感觉到挫败感,这种挫败感会阻碍他投入到具有挑战性的玩法(gameplay)当中。
但是视频游戏的沉浸显然不是这种“基于挑战的沉浸”(challenge-based immersion),典型的案例有两类,一类是《看火人》(Firewatch)这样的步行模拟器,一类则是“类魂”游戏(“Souls-like” games),比如《艾尔登法环》(Elden Ring) (cf. Carl Therrien, 2023, pp. 565-567)。《看火人》的游戏玩法为步行模拟,严格来说,《看火人》包括了步行式游览、简单的互动探索、并不具有明显的挑战性质的对话选择(需要注意的是,像《杀出重围:人类革命》(Deus Ex: Human Revolution)当中的对话系统则是明显的“技巧-挑战”模式,合理地将对话往玩家所希望的方向引领在其中是一门需要学习的技巧,即便玩家可能是一名社会心理学方面的专家),因此《看火人》几乎不涉及技巧和挑战,《艾尔登法环》则往往给玩家制造各种陷阱和难题,以至于大多数情况下玩家都不处在心流状态。
那么,视频游戏的沉浸是基于什么?一个笼统的看法是,视频游戏的沉浸是基于虚构(fiction)的,但是这显然没有说明虚构和沉浸的关系是什么。尽管《DOTA2》和《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)都是基于虚构的奇幻世界,但是它们提供的沉浸感却很不一样,这其中的原因主要在于,前者注重游戏玩法以及玩家间的沟通,几乎没什么叙事性可言,而后者则注重叙事并兼顾游戏玩法,并且不存在玩家间的沟通。初看起来,《上古卷轴5:天际》提供了沉浸,而《DOTA2》则没有(实际上,笔者认为《DOTA2》也具有沉浸感,只是方式不同于《上古卷轴5:天际》)。那么,这些虚构世界和沉浸的关系是什么?
蕾安(Marie-Laure Ryan)在《作为虚拟现实的叙事》(Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media)一书当中提出,基于可能世界理论,她将沉浸视作一个人意识从现实世界(the actual world)向非现实的可能世界(non-actual possible world)的转移(transportation)(cf. Ryan, 2001, pp. 93-101, p. 163)。如果基于刘易斯(David Lewis)的可能世界理论(即可能世界的现实性取决于说话者(speaker)的视角,cf. Stanford Encyclopedia of Philosophy “Possible World”, pp. 19-20),那么蕾安所说的转移就意味着说话者视角的转移,即一个人把自己视作处在那个可能世界中的说话者的视角,当这个人从现实世界转移到非现实的可能世界之后,那个可能世界变成了现实的世界(因为刘易斯的可能世界理论认为,某个世界的现实性取决于一个人是这个世界当中的一个说话者)。
刘易斯对可能世界现实性的理解对于厘清什么是视频游戏的沉浸具有启发性:玩家沉浸到视频游戏塑造的世界(无论这个世界是不是蕾安所认为的可能世界,尽管“向可能世界的转移”很恰当地描述了沉浸这种心理状态的特性),意味着玩家具有这样一种认知及其相关的情绪体验:“我是这个世界的居民,这个世界当中的其他存在者和我至少存在着道德或情感或文化或利益上的相关性”(即便伦理学中的自我主义者也必须承认其他存在者和“我”至少存在利益方面的相关性,除此之外,笔者在这里先不涉及某些道德非实在论对道德概念的消解,即道德可以还原为利益关系、社会的情感或者文化状态)。
简而言之,从蕾安的理论出发,可以得到这样一个粗略的看法,即:沉浸意味着玩家从主观上从体验到了从现实世界向虚构世界的转移。
2. 作为对游戏世界的转移的沉浸
对于视频游戏来说,显然蕾安所说的虚构世界也就是视频游戏世界(video game world),笔者在这里为了简便,称之为游戏世界。
那么,什么是游戏世界?在厘清这一概念之前,也就无法深入讨论(在蕾安的理论下)这种基于世界转移的沉浸有哪些子类(至此,笔者已经抛弃了从心理学式投入的视角对视频游戏的沉浸的理解),比如上文提到《DOTA2》和《上古卷轴5:天际》的沉浸就很不一样。
一个很好的问题是:像《俄罗斯方块》(Tetris)或者《乓》(Pong)这样的游戏只具有最简单的游戏机制,那么我们能否沉浸到这样的游戏世界当中?
有的人或许会说,对于类似这样的视频游戏的沉浸只满足那种基于“技巧-挑战”模式的沉浸,而不满足基于虚构世界的沉浸。但是这显然忽略了一种很常见的情况,即某些玩家虽然很菜,但依旧乐在其中(所谓的“又菜又爱玩”),这类玩家当然可以说自己沉浸在他们爱玩的视频游戏当中,而他们的沉浸状态并不满足“技巧-挑战”模式(这正是笔者不选择从心理学式投入的视角理解视频游戏的沉浸的另一个原因)。
笔者认为,之所以可以说《俄罗斯方块》这样的游戏提供了向游戏世界的转移(沉浸),一个可行的解释是:《俄罗斯方块》这一视频游戏表征(represent)的是一个虚构世界。然而,虚构世界并不一定提供沉浸感,有的虚构世界并没有沉浸可言,因为那样的虚构世界超出了人类的认知范围,例如一个存在圆的方的虚构世界(这样的世界是一个不可能的世界),但是《俄罗斯方块》表征的是一个可能世界,其中所有的活动无非就是俄罗斯方块的下落和消除,因而是可供人类认知的,同时这样一个可能世界显然是一个无所不包的(inclusive)的世界,既没有逻辑上的矛盾,也是物理或事实的意义上组合的(cf. Stanford Encyclopedia of Philosophy “Possible World”, pp. 16-56. 因此笔者认为,可能世界的具体主义(Concretism)、抽象主义(Abstractionism)和组合主义(Combinatorialism)理论都会承认这样的可能世界存在)。那么,这样一个可能的虚构世界在人类的认知范围内的,因而存在沉浸的可能性。
这样的话,显然也就存在对《俄罗斯方块》或《乓》的游戏世界的沉浸,即主观上体验到了从现实世界向游戏世界(一个可能的虚构世界)的转移。比如,对《俄罗斯方块》的沉浸就意味着玩家已经(非心理学式地)投入到了(engage in)俄罗斯方块的游戏世界当中,而完全没有意识到还存在着一个所谓的现实世界。如果基于刘易斯的理论,那么这时玩家其实成为了游戏世界的“居民”,在投入期间,玩家甚至或显著或隐微地意识到游戏世界才是现实世界。这样的沉浸,严格来说,是进入了一个几乎只有游戏玩法的世界,即一个几乎只包含了互动、有迹可循的策略和奖励的世界(cf. “Can You Make A Good Game Without Good Play Mechanism” .笔者对视频当中总结出来的玩法机制(play mechanism)的四个要素进行了缩略,归纳为这三个要素),而我们的现实世界显然不是这样一个世界,许多事情不是关于互动、策略和奖励的。比如按照自己的习惯在路上闲逛,对着眼前的面条狼吞虎咽,偶遇某个许久未见的朋友,被朋友拖着去逛动物园,这些情况要么缺失奖励,要么缺失互动,要么缺失有迹可循的策略。在很多游戏当中的一些活动并不满足这三个要素,但恰恰是这样,使得这些游戏塑造的游戏世界更接近于我们的现实世界,让我们感觉到是我们现实世界的某种投射(projection)。例如《看火人》模拟了现实世界的日常对话,而由于对话者的未知性和多变性,《看火人》所包含的对话机制并不存在有迹可循的策略,因而不是一种玩法机制,尽管它依旧是一种游戏机制(game mechanism)。
现在,笔者就已经区分出了两种游戏世界,一种是几乎只包含玩法机制的游戏世界,另一种游戏世界则不仅包含玩法机制,而且包含了许多其他更加类似于我们现实世界的非玩法机制。
因此,沉浸也就意味着玩家从现实世界转移到了这两种游戏世界当中。
对于一名玩家来说,他沉浸到了这样的游戏世界当中,就意味着他投入到了这样的机制当中(这种投入也就是一种全神贯注的状态)。相反,如果他短暂地从这些机制当中游离,比如想了一下是不是要去做午餐,那他就没有一直处于沉浸在游戏世界当中的状态。在这里,笔者反对萨庚(John. R Sageng)认为投入对于沉浸来说不必要的观点,他认为重要的是那些“真实”的条件(conditions of truth, cf. John R. Sageng, 2019, p. 8)。笔者认为,这些条件甚至只在最小程度上是必要的,因为《俄罗斯方块》几乎不满足这些条件,尽管还是需要某些和我们这个现实世界的相似性。这种最小程度的必要,意味着排除某些和我们的现实世界难以称得上有关系的事物作为映射的可能性,例如圆的方。
现在,笔者已经论述了现实世界和游戏世界(作为虚构世界)的关系,这预示了玩家可能存在的三种相关状态,第一种是玩家沉浸在游戏世界当中,第二种是玩家同时处在游戏世界和现实世界当中(但是他没有沉浸到任何一个世界),第三种则是玩家在沉浸于游戏世界和现实世界之间进行交替(他在不同时间沉浸于不同世界,而在同一时间只沉浸在某一个世界)。
但是这显然并没有穷尽所有的可能性,因为仅仅用游戏世界和现实世界还不足以描述一些更加复杂的情况!下面一节,笔者将通过一些案例来说明在游戏世界和现实世界之间的一种世界。
3. 在游戏与现实之间的夹层世界
这样一个案例可能超出了上述三种状态的范畴:玩家K的确正在操作一款我们叫做《俄罗斯方块》的视频游戏,但是玩家K并不在乎是不是能消除一整列的方块,他所关心的是能不能在游戏结束之前拼出一个最像高达(機動戦士ガンダム)的图像。
玩家K在我们看来的确是在玩《俄罗斯方块》,但是我们会觉得他是一个“奇怪”的玩家,因为他总是不去完成方块之间的镶嵌。那么,玩家K就没有沉浸于《俄罗斯方块》的游戏世界当中,但是K也不是感觉到自己处在或沉浸在现实世界当中,那么K就不满足上面三种情况当中的任一种。
让我们来看看这样的弱叙事游戏,例如《跑车浪漫旅7》(Gran Turismo 7)(这是一款具有叙事元素,但是重心却依旧在玩法机制上的游戏。如果说叙事关注的是主要角色的显著变化或角色之间的重要互动历史,跑圈本身,即玩法机制的运作,并不能给角色带来显著变化,那么跑圈本身就不是叙事,尽管跑圈的结果可能是叙事的要素):
当玩家游玩《跑车浪漫旅7》时,玩家可能会代入驾驶赛车的赛车手,沉浸在虚拟世界的赛车事件当中。这种代入依赖于《跑车浪漫旅7》具有的叙事要素,例如其中的故事模式,验证玩家驾驶技术的驾照系统,以及GT咖啡馆为不同车辆提供的介绍,为这款游戏提供了叙事的维度,从而使其成为一款弱叙事游戏。
当然,某个玩家可以在游玩《跑车浪漫旅7》的过程当中完全遗忘这些叙事要素,只是沉浸到如何精确地完成(例如)纽博格林北环赛道(Nürburgring Nordschleife)的驾驶游玩过程当中。这其实将玩家和游戏世界剥离开来了。假如玩家P完全不理会《跑车浪漫旅7》当中的叙事要素,而是专心于纽博格林北环赛道的驾驶游玩过程,在这个时候是沉浸在游戏世界当中了吗?并没有!为什么?因为他完全没有理会《跑车浪漫旅7》提供的叙事要素,以至于他并没有去认同一位赛车手的身份,他依旧是在扮演他自己,而只有当他认同赛车手的身份,他才能算作沉浸在《跑车浪漫旅7》所提供的游戏世界当中,因为这个游戏世界具有弱叙事的特征,这种特征要求玩家P不仅注意到赛车手的成长,而且至少要认同自己正在作为赛车手在成长。
这里笔者受到了罗宾森(Jon Robson)和梅斯基(Aaron Meskin)的启发(cf. Jon Robson & Aaron Meskin, 2016, pp. 167-169),但是笔者在他们做出的“把自己视作赛车手的玩家”(player picture themselves as racer)和“赛车故事的抽离于故事的共同作者”(detached coauthors of a story about racing)的区分之外,再区分出了一种新的情况,即玩家处在一个既非现实世界又非游戏世界的夹层世界(interlayer world),在这种情况下,玩家并非没有沉浸性,而是既没有认为自己在现实世界,也没有想象自己在游戏世界,而是沉浸到了一个夹层世界当中。根据约翰逊和梅斯基的理论,他们无法有效地归类正沉浸在纽博格林北环的驾驶游玩过程的玩家P,因为P既没有沉浸到游戏世界,也没有认为自己处在现实世界。相反,笔者认为,P沉浸在一个虚构的夹层世界当中,这个世界由P对纽博格林北段和车辆性能、状态的想象共同构成,只不过这个虚构的夹层世界不是那个虚构的游戏世界而已。
因此,当且仅当一个玩家在游戏世界成为化身(avatar),而非只是做他自己(现实世界的自我),他才真正沉浸到了游戏世界当中。(需要强调的是,化身显然也可以是俄罗斯方块这样的非生命体)
现在,笔者将使用的是罗宾森和梅斯基的案例,即某人和游戏中在被她操作的在飞翔的超人的关系(cf. Jon Robson & Aaron Meskin, 2016, p. 169),来说明沉浸的四种典型心理状态:
沉浸1:她就是在飞的超人
沉浸2:她作为超人在飞
沉浸3:她像超人一样在飞
沉浸4:她在飞
在沉浸1和2当中,笔者认为可以说她沉浸在了游戏世界当中,因为她明显地成为了化身,并从化身的视角出发行动,而沉浸3和4则意味着她沉浸在一个夹层世界里面,因为在这两种情况下她并没有成为化身。
有的人可能会认为沉浸3当中她同样成为了化身,但是笔者认为这是因为没有理解到什么是成为化身。成为化身具有一个很显著的特点,即行动主体将自身识别为那个化身,而且要求这种识别是稳定的。
在沉浸1当中,这种识别是极其稳定的,因为她只有一种对自我的认知,即“超人”,即她相信自己就是超人,尽管很可能深层信念上并非如此。
沉浸2的情况稍显复杂,尽管她将自我认知为超人,但是她并不真的相信她是超人,例如这时她的朋友突然走到她面前打断她,并问她:“你现在是超人吗?”她会回答:“我不是!但是我很享受作为超人的感受。”这意味着她并不相信自己就是超人,但是她能够非常融贯地想象自己就是游戏当中的超人。
而在沉浸3当中,她的心理状态是“她像超人”,这意味着她不相信自己是超人,且不能融贯地想象自己是超人,即便她有时会将自己误作为超人,但是这种误作是不稳定的,因为她相信的只是“她像超人”。就像我们不会因为在精神恍惚的时候认为自己回到了高中课堂,并且是一名高中生,就真的如此认为自己成为了一名高中生,后者显然需要清晰且融贯的认知状态,无论这种认知状态是信念还是想象。
因此,我们可以看到,玩家是沉浸在游戏世界还是夹层世界,取决于玩家对于自我的认知。
沉浸在游戏世界:当玩家将自我认知为化身,并且投入到游戏的全部核心机制当中时,玩家沉浸在游戏世界当中。
沉浸在夹层世界:当玩家将自我认知为是现实世界的自我,并且没有投入到游戏的全部核心机制当中时,玩家则沉浸在夹层世界当中。
有的人可能会质疑说,在《俄罗斯方块》这样的游戏当中并不存在一个自我。但是笔者并不赞同这种看法。笔者认为,产生这种质疑的原因在于,在《俄罗斯方块》这样的游戏当中的自我只不过不那么常见:这种自我可以表现在一种对俄罗斯方块拼接规则进行理解的心理状态当中,这样的自我被理解为一种对方块信息进行处理和对方块进行操控的能动状态。
还有一个质疑会说,“沉浸在游戏世界”这一定义当中的“核心”一词过于模糊,这使得我们无法判断一个玩家是不是沉浸在游戏世界。这的确需要澄清的。核心机制意味着,构成设计者设计一个可信赖的且符合设计者目的的世界所必需的那些机制,即当我们运用一种减法尽可能地去减去一些机制,并且还不影响这个世界是原来那个世界时(世界层面的同一,而非严格的同一),最终得到的那个世界就是一个具有核心机制的世界。还有一个进一步的质疑会说,这种减法太过于繁琐,但是鉴于笔者的目的并不是实践性的,而是旨在揭示在设计和游玩之间的关系,这一质疑显然丢失了焦点。
在最后,笔者希望简单谈谈夹层世界这一概念对于游戏设计的意义。
游戏世界这一概念尤其强调了化身认知在沉浸感当中的重要性,但是夹层世界这一概念则部分地挑战了基于化身认知的沉浸感塑造方式。在某些情况下,并不是玩家的化身认知越强就越有利于营造沉浸感,因为这取决于设计师希望玩家获得什么样的沉浸感。有的时候,给玩家提供过于强烈的对游戏世界的沉浸感是有弊端的,比如我们显然不太希望《彩虹六号:围攻》或者《反恐精英2》之类的游戏去塑造非常强的对游戏世界的沉浸感,因为这很可能会让游戏显得过于繁琐和复杂,而很多玩家关心的还是对局内的射击和策略游戏机制。但是夹层世界对于游戏设计的好处还不止于此。当今许多游戏之所以能引起足够的热度,部分地在于夹层世界在其中扮演的角色,例如《艾尔登法环》,一些玩家显然可以不在意这个世界发生了什么样的故事,或者他们希望以他们的方式来体验这个游戏,而《艾尔登法环》的确提供了这样的游玩方式。
换言之,过于强调对游戏世界的沉浸会让玩家感觉到束手束脚,因为玩家的认知能力、认知水平、知识储备是参差不齐的,在某些情况下,允许玩家沉浸在一个“邻近于”游戏世界的夹层世界反而更能塑造沉浸感!在线性游戏当中,一个很好的例子是《生化危机4重制版》(Resident Evil 4 2023),相比原作,它添加了里昂(Leon S. Kennedy)在浣熊市事件后的心理历程,这一心理历程为部分玩家提供了沉浸感,从而让他们能够精准地沉浸在游戏世界当中,感觉到自身成为了里昂。而对于另外一些玩家而言,他们可以不去在意这部分叙事,而游戏依旧可以融贯地进展下去,而这部分玩家则沉浸在一个夹层世界当中。另外,《生化危机4重制版》作为一个夹层世界所吸引的那些玩家,可能会因为游戏的乐趣而逐渐关注到游戏世界本身,从而促进了玩家对游戏世界的理解。这也就是说,并非所有玩家一开始都能顺利地被吸引到游戏世界当中,而当玩家愿意沉浸到一个与游戏世界相邻的夹层世界,他们最终可能会沉浸到游戏世界来!
(最后,感谢我的师弟帮助我进行了部分概念澄清工作!)
参考文献:
Carl Therrien. “Immersion,” in Mark J. P. Wolf & Bernard Perron (eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies (Second edition), New York: Routledge, 2023, pp. 564-571.
Jon Robson & Aaron Meskin, “Video Games as Self-Involving Interactive Fictions”, in The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 2016, Vol. 74, No. 2: pp. 165-177.
Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore and London: The John Hopkins University Press, 2001.
John R. Sageng, “Immersion as the Experience of World Involvement”, conference paper for The Philosophy of Computer Games Conference2019, in St. Petersburg, 2019.
Stanford encyclopedia of philosophy [EB/OL]. (2016-2-8). [2024-10-26], https://plato.stanford.edu/archives/win2017/entries/possible-worlds/
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