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机核

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在世纪末的涩谷,用贴纸毁灭世界:《Rain98》Weplay 机核专访
2026-01-01 · via 机核

在本次「WePlay Expo2025」独立游戏展里,机核有幸采访到了东京涩谷独立游戏团队「C#4R4CT3R」。这个神秘的工作室最新作品《Rain98》此前已陆续亮相北京G-Fusion(核聚变)、上海ChinaJoy等国内多项游戏活动,与玩家进行了多轮交流。

在本次Weplay上,「C#4R4CT3R」的Director Shoon T带来了内容大幅更新的试玩版本,并在WePlay 现场完成该版本的全球首次公开亮相。以下是机核为大家带来的独家专访:

机核:

很高兴见到《Rain98》的制作团队!第一个问题,请问《Rain98》在文字冒险类游戏中的核心竞争力是什么?

C#4R4CT3R Director Shoon T:

中国的玩家朋友大家好!与其他的文字冒险类游戏相比,《Rain98》更为重视沉浸式的感受,我们想给大家带来一种世纪末的潮湿、凝滞的「出神体验」,这种感受是今天很少见的。我们在很多地方都围绕着这种沉浸感进行设计,包括文字、声音、音乐、整体调性、色彩都投入了非常大的精力。我们认为,这种刻意设计的体验,是其区别于传统文字冒险游戏、并形成独特竞争力的所在。

机核:

在本次Weplay上放出的Demo体量,是整个故事内容的几成?

Shoon T:

现在大家所体验到的内容,它仅截取了序章和部分片段,只有全部游戏的5%。如果要打个比方的话,就像是你第一次玩《超级马力欧》,在1-1关进入城堡之前的那一段流程。游戏目前还是处于开发阶段,我们还会在之后加入更多的系统与思考,旨在让大家感受《Rain98》这个世界是怎样的氛围——即它的「初步触感」。对于《Rain98》来说,游戏的质量与质感是非常非常重要的,只有重视打磨,才能够得到我们想要追求的氛围。

对于玩家们,我们最大的期望是,大家能在此阶段产生「想再多接触一下这个世界」的感觉。

机核:

《Rain98》以 1998 年的涩谷为背景展开探索。请问团队是如何还原这一时期城市氛围与生活细节的?在试玩中,这些空间如何与剧情或任务机制产生互动?

Shoon T:

创作者自身对于涩谷的印象也是在童年时代形成的,在做这个游戏的时候,对于98-99年能找到的资料也比较少。因此,我们细致地收集了当时的杂志、个人博客、电影漫画等文化产品、照片、电视节目等,采用「连接碎片的拼布式方法」,让场景连续起来。

我们没有过度追求完全还原的真实感,而是优先致力于重现时代氛围——是一种独特的时代情绪。我们所展现的涩谷的风景,并不是简单的背景板,而是女主角玲奈与主角,为了绘制灭亡地图而漫步在城市空间中的组成部分。

玩家沉浸在这样的环境之中时,游玩的行为就会自然地与故事分支或细节之处的发现关联起来,这样就体验到了「在城市中生活」这一行为本身。

机核:

体验版中的迷你游戏是如何与故事主线相关联的?此外,您是如何将"90年代"复古这一概念融入游戏视觉和功能设计的?在这个过程中,有哪些部分需要特别着力?

Shoon T:

(笑)这就要说到小游戏的一些趣味了,《Rain98》很重要的线索就是「为了世界灭亡而收集100张贴纸」这一故事中的仪式。那么小游戏就成为了构成故事的行为的一部分,我们在里面加入了许多90年代才有的流行元素与文化现象,同时又是以现代人的眼光在审视它,这就要求创作者对潮流文化与现代玩家的趣味都有足够的把握,才能将其融合起来。

同时,迷你游戏的设计不仅追求「作为游戏的有趣度」,更是为了让玩家体验与玲奈共度的日常本身。无论是平淡地打工,还是重复着奇妙的操作——这一系列行为共同构成了故事独特的时间感。

视觉方面,90年代的动画是很辉煌的存在,我们试图去提取那个时代「手工动画」与当下的「现代美学」进行融合,而非是单纯的怀旧,并且在UI、动画、音效、滤镜等各个处理环节,都投入了大量的时间精力,试图让审美取得一致。

这就让《Rain98》中的迷你游戏,成为了与玲奈共度时光的延长线上的「感官沉浸部件」,同时在视觉上的精心设计,也使得玩家的感知与整体印象,与涩谷的世界观共同联结起来。简单来说,就是你完成了一个小游戏,玲奈觉得你很棒,她就会给你一张贴纸作为奖励。

机核:

这就要说到一个有趣的话题了。按照设定,主角(玩家)则来自2025年的现代,是原本生活在2025年的主人公迷失到了1998年。《Rain98》使用了这种描绘时间错综的"世界系"设定,背后蕴含着怎样的创作意图呢?

Shoon T:

不知道您是否了解一个上世纪的著名预言,就是诺查丹玛斯曾经预言世界会在1999年毁灭的故事。这种论断带给人一种末日般的绝望和窒息。玲奈生活在那个时代,可以看作是「过去」的生存者。而来自「未来」的玩家,则生活在我们所知道的现实的生存困境里,很多现代人的生活压力大到呼吸都困难,有一种窒息的感觉。

这是我们想让人们体验到「时间的错位」与生活自身的耦合,为了将充满闭塞感的现代,与某种事物即将终结的90年代重叠起来,为人们带来审视当下的另一个角度。

但这个故事又不是一个「拯救世界的英雄」那样的英雄主义故事,它更多的是关于在看不到答案的时代该如何前行、那时该相信什么这样一个极为个人的「选择」的故事。

因此,这是一个关于我们的日常生活的故事,主人公与玲奈的关系将走向何方,时间的错综又意味着什么——这些我们希望玩家能在故事体验中慢慢感受。

机核:

那么我们继续说说女主角玲奈。和其他文字冒险游戏不同的是,《Rain98》里有一个独特的设计,就是玲奈的心情变坏,它对于玩家来说是一个数值化的认识,做得不好可能将导致游戏结束。我个人感觉就好像恋爱分手一样,那么如果玩家不愿意接受这种挑战该怎么办?此外,作为制作者,您希望玩家与玲奈这个角色之间产生怎样的情感或记忆联结?

Shoon T:

啊,玲奈的「心情」并非单纯的数值,而是作为象征玩家与玲奈关系本身的「情感触感」来设计的。

她有时候很任性,但如果你希望与她相处下去,就需要聆听她的想法,有一点微妙地体验到「被她带着走的感觉」,我们在冲击性与游戏结束的平衡上倾注了极大的心思。

和其他视觉小说类型有所区别的是,我们所追求的并不是「攻略」玲奈,让她对你百依百顺,而是一种「与她共度日常的真实感」。并且,我们希望能传递这样一种体验:玲奈这个存在的「气息」能留存在玩家的记忆中,并在不经意间被回想起来。

我们在做设定的时候,读了《蒂凡尼的早餐》这部小说,书里的主人公使我们产生了很大兴趣。她看似自由而随心所欲地处理身边的事情,但实际上却深处桎梏之中,这种窒息与拘束的感受,正是我们想通过玲奈的心情让玩家体验到的。

「让世界毁灭」也可以是「女孩子的普通想法」,这是一种天马行空的想像,让大家展开丰富的联想,感知到这种独特的性格,最后能让游玩者对于玲奈这个角色感受到真实的存在而念念不忘。

我们现在还有一些其他的想法,但无法保证,毕竟游戏还处于开发阶段。可以稍微透露一点:比如说你与玲奈对话之后导致了世界毁灭,你的存档就会被删除掉;但是如果在之后的新游戏里触发了其他的要素,那么存档又有可能会被恢复。还得再说一下这些想法未必真的会被实现,毕竟还在开发嘛。

机核:

从 TGS 到 WePlay,Demo 已经过多轮实地试玩。请问目前团队从玩家反馈中得出的最关键的洞察是什么?是否对后续开发计划产生了影响?

Shoon T:

说来有趣,我们想让大家坐着玩,但并不是所有游戏展都能做到这一点。

在TGS上,玩家们坐在沙发上,手握游戏手柄,静静凝视屏幕的身影令人印象深刻,这让我们再次确信「这并非一款用来阅读的游戏,而是一款用来沉浸的游戏」。

而在其他的一些展会上,因为无法坐着,所以大家只好站立着使用鼠标键盘,这就有点令人紧张,甚至随时有离开的可能。所以,我们还是觉得如果体验Demo,那么最好的方式是坐在一张舒适的椅子里,拿着手柄慢慢地感受游戏的氛围,这就是我们在实地展览试玩过程中得出的最重要的观感,我们追求的是那种「能够像慢慢沉入水中一样游玩的环境」。

现在,这也是我们重新调整游戏节奏、以及针对手柄操作体验等方面的重要契机。

机核:

最后,请对期待《Rain98》的中国玩家们说几句话,如果用一个关键词来形容这部游戏,它是什么呢?

Shoon T:

首先感谢大家对于《Rain98》的关注和支持,每一个支持都是对我们的鼓舞,我们在中国得到的热情超乎预料。这个并非空谈,从夏天到现在,我们在中国展出得到的试玩反馈都非常积极,很多热爱这种类型的玩家们为我们提供了非常宝贵的意见。

如果用一个词来形容我觉得可能不够(笑),我首先要说的词是「余韵」,它描述了一个静谧、暧昧、奇妙、又略带破损的「世界的温度」,希望玩家们能够在游玩之后某个不经意的瞬间,回忆起夜里的雨声、涩谷的空气、玲奈的话语,在心中持续作为静谧的回响鸣动。

此外,还有一个词是「犹豫」,这在日语中是一种比较微妙的意味,它代表着游移不定的态度与模棱两可的空间,也是作品所描绘的那种世纪末「不知所措」的空虚与缥缈,这也是我们一直力图找到和抓住的那种感觉。

最后,再次感谢所有的中国玩家对《Rain98》的支持! 目前,《Rain98》也已经开通了官方小黑盒账号,欢迎前往互动。