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对吹哥的认同与补充
LD离地 · 2023-12-01 · via 机核

吹哥对游戏的认识是深刻的,游戏是个系统。系统是超越人逻辑统摄的,需要探索而不能单纯的提前规划设计。通过设计达到让玩家理解系统而非识破谜题,就是设计者的任务,在此之外,设计痕迹越少越好。这就让witness失去了braid的人味。

人和人的沟通都是全面的,从底层的情感到高层的认知。一个再有惊奇的系统,也需要一种人文的叙事过程。

有时候人文的一面反而是主导,系统只是人文面的实现工具。

所谓人文,就是人的故事,包括有历史,有动机,有特性的人,人与人的互动,特定的环境与际遇。

在没有人文关怀之前,英语的过去式是硬知识点:一般加ed,有特殊情况,如eat变ate,drink变drack……

而有人文关怀的老师会说英语演化的历史,他早期受拉丁语影响,而拉丁语的过去式,就是变化元音,所以许多基本的吃、喝、倒下、抓住这些动词都是把元音浊化。而后来的新动词,英国土人不知道拉丁语里咋说的,就干脆变成名词 + did,逐渐变成了加ed,就和中文加“了”表示过去式一样。

语法有了自己的故事,有了人味儿。

游戏是系统,也可以是人文的。

差别就像

嘿,这有个电路系统,遵循着简单的电路定律,但是能玩出特别花的组合,到最后甚至可以惊奇的发现,他可以逻辑计算,可以组成人脑。

嘿,有个被欺负的四眼小女孩,特别孤独,他从垃圾堆里捡来了被人遗弃的玩具机器人,将其修好,并很有天赋的学会了电路原理,一步步的将这个玩具机器人改造成了能思考的人类。

的区别。

可以这么想,传统的单向媒体,如文字、舞蹈、电影,都是很好的人文载体,但很难承载系统,他给人的是描述性的知识,而非亲知知识。如游泳的样子,游泳的原理和技巧可以通过一本书,漫画或电影来传递,但真的学会游泳则必须要求一个人亲自下水去游。

当一个人下水去游的时候,就是在用身体和神经网络组成的大脑,与水和水池进行互动,是一个双向影响的系统。人只有在这个系统中不断的运作,试错,才能得到游泳的亲知知识。

这就是游戏与其他传统媒体最大的差别,而吹哥敏锐准确的抓住了这个媒体特征。

他认为Miegakure和VVVVVV是特别好的游戏,因为他们传授对四维空间和引力场系统的亲知。他的braid在探索和传达时间回溯系统空间的可能性,他的witness在训练一个人识别pattern(模式)的亲知知识。

他逐渐的太过专注于“系统”了。

如果他的witness能够给出如braid一样一点点人设,给人物一些背景、动机,给事件一点情节。我想会有更多的人能够将他完成,能够很好体验的完成游戏。

cocoon是个很好的例子。虽然玩到最后,你也不明白这个小强主角到底要干啥,为啥这个存在这个世界,几个boss为啥要阻碍主角,但是你能隐约感觉到一个人物的存在,一个环境的自然,一种历史演进。