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《灵魂骇客2》评测:这次ATLUS让我们和美少女一起拯救世界
杉果娘 · 2022-08-31 · via 机核

文:Along

省流助手:《灵魂骇客2》维持了 ATLUS 旗下作品的一贯基调,甚至在此基础上设计了诸多进步之处,但可惜也催生了些许遗憾。

提到 JRPG 这一游戏类型,ATLUS 绝对是个绕不开的名字。无论影响深远的《真·女神转生》系列,还是近年来被誉为“天下第一”的衍生作《女神异闻录5》都让无数玩家魂牵梦萦。那么你知道吗?《恶魔召唤师 灵魂骇客》同样作为该系列衍生作品,距今已经有 25 年历史,凭借出彩的人物设计和都市时尚感斩获大量受众,可以说热度横跨了好几代玩家。

什么?你以前没听说过?别担心,我也一样。现在感受经典的机会不就来了嘛,近日发售的《灵魂骇客2》作为《恶魔召唤师 灵魂骇客》续作,某种程度上足以弥补我们错过佳作的遗憾。这时候哪位会问了,20 多年前的 IP 还能征服今天的玩家吗?它与 ATLUS 旗下的其他作品又有什么异同?作为一款 JRPG 又什么优缺点?今天就让我们一起进入《灵魂骇客2》的世界,探寻这些问题的答案。

初上手体验与声画表现(★★★★☆)

《灵魂骇客2》的初上手体验不算特别出彩,初入游戏会播放大段 CG 动画。从已经进化到“神明”级别的人工智能 Aion 系列开始,到它创作出了名为林檎和菲格的双生代理人为止,期间还铺陈了世界即将遭遇毁灭的背景,引出玩家需要设法阻止灾难的目的。

如果不快进/跳过的话,大概前半小时我们都无需操作对着屏幕看播片即可。尽管有助于玩家尽快了解世界观并融入游戏氛围,但在 2022 年这种设计终究显得有些楞,笑死,所以我对《灵魂骇客2》第一印象就是浓浓的老式 JRPG 味道。

不过很快我就被现实狠狠打脸,结束初期播片后游戏节奏陡然加快。林檎被 Aion 告知需要恶魔召唤师 Arrow 存活才能阻止世界毁灭,但当玩家第一次获得操作权限后却发现这位老哥已然倒在血泊中命丧黄泉。

于是为了世界的未来,林檎使用能力骇入了他的灵魂深处并使其复活。这部分剧情点题解释了“灵魂骇客”的意义,有助于新玩家更好的理解游戏,同时快速确立了林檎的主角地位,为我们明确了代入视角,有助于后续故事快速展开。

林檎灵魂骇入复活他人的行为,在最初两小时流程中还会再出现两次,玩家队伍也因此填充进更多伙伴。主角团成员迅速集结的剧情走向,有别于 ATLUS 以往作品,我们不需要在剧情中逐渐将伙伴吸纳入队。

《灵魂骇客2》中玩家很容易把所有角色放在同一水平线对待,形式上就像一场群像剧而非单元剧。我们需要跟随拯救世界的主线,逐步了解这些伙伴不为人知的过去,探索他们究竟为何被杀死,复活又有什么感想。带着这些疑问我很容易对后续剧情产生好奇,毕竟了解朝夕相处的伙伴应该是每一位 JRPG 玩家的天性,于是也就激发了探索欲,不会导致没有推进剧情的动力。

以上述设计为基础,《灵魂骇客2》在初期继续推进着自己的节奏。玩家不是想要深入了解团队成员吗,那就需要进入 Aion 系统设置的灵魂殿堂,也就是大家熟悉的迷宫地图。

队伍中不同角色都有自己对应的专属迷宫,探索迷宫的过程就是深入灵魂了解其过往的手段。本作很早很早就把迷宫系统展示出来,可见制作组对于玩家探索欲的把控比较出色。但就个人而言,初上手阶段也正是迷宫拉低了我的整体评价。

迷宫贴心地赋予了小地图系统,让我们可以清楚自己所处的位置和道路,但是地图设计略显简单,分岔路、十字路口、上下落差、心门(下一层入口)几乎就构成了迷宫的全部内容,再搭配茫茫多随机出现的敌人,让人很快就产生了厌倦感,这在游戏初期是令人沮丧的。

音画表现是本作初体验时最大的亮点之一,以主人公林檎为例,大面积发光材质的金属绿色映照出更为白皙的皮肤,再搭配 CV 略显俏皮的配音,极快凸显了人物性格。同时场景地图的搭建也极为出彩,无论是喧闹的都市街道还是仿古建筑都十分传神,玩家很快就能在脑海中构建出深刻的记忆点,不需多时就能把各个建筑对应的商店和作用记住。

此外,战斗场景中大量的阴影使用也是不容忽视的优秀构架,角色自带的彩色“灯光”、释放技能时的华丽特效,与场景阴影形成明显空间明暗对比,回合制战斗场景无形之中营造出了感觉舒适的多层次效果,简直称得上是光影艺术。

流行电子音乐和摇滚音乐的加入,更为探索和战斗增添了诸多乐趣。其中主题曲在频率极快的电子鼓音色中加入弦乐,更使得流行底色之上多了一丝庄严和肃穆,对应《灵魂骇客2》流程中拯救世界的过程以及对人性的探究,显得十分气势恢宏。我之所以给《灵魂骇客2》的前期体验打出 4 颗星,音乐和画面表现是极大加分点。

玩法机制(★★★☆☆)

如果你此前尝试过 ATLUS 旗下其他作品,那么《灵魂骇客2》的玩法机制还是非常好理解的,回合制战斗+仲魔系统+3D 探索基本构成了游戏的基础框架。

战斗方面可以提取回合制、技能、道具、属性克制、魔宴(仲魔额外攻击)这几个关键词。首先本作的战斗是实实在在的回合制策略领域,我们需要根据敌人不同的属性,在自己的回合中做出攻击、防御、使用道具的决策。

其中技能属性分为火、冰、雷、风……我们需要尽可能释放克制敌人属性的技能,每次技能克制成功打出“Weak”后,仲魔就会以阴影形态出现在敌人身后,待到小队所有角色的行动结束后,便会打出一次名为魔宴的额外群体攻击。并且战斗中我们还可以更换自己携带的仲魔,这样无疑能够更容易地打出克制技能,从而增加魔宴的伤害。

解释起来或许很复杂,但实际上手尝试还是很好理解的,总的来说只要围绕魔宴展开,勤于观察注重属性克制多打“Weak”,那么本作的战斗系统并不算难懂。显然这是一个理解起来相对简单,但想要熟练掌握却不那么容易的机制,如此多的仲魔想要一一克制着实极具深度。魔宴系统无疑增添了战斗的趣味性,至少我每次都在思索如何才能多打一次“Weak”将伤害最大化,丝毫没有无聊的感觉。

《灵魂骇客2》的仲魔系统相较系列其他作品改动同样颇多,进入地图后林檎会派遣仲魔去侦查和收集道具,随后我们就会在随机位置遇到有所收获的仲魔。与它们交谈就有可能获得 HP回复、MP回复、金币、随机道具,或者招募新仲魔。相较以往作品中一言不合就开战的基调,本作招募新仲魔时要简单不少,我们不必猜测它们想要什么道具,如果有索取血量、金币或物品的要求,仲魔会主动提出,我们只需根据自身情况自由选择是否同意即可。即便没有入队成功,它们也不会对玩家发起攻击。

仲魔随机出现的机制,确实减轻了规划压力,但同样这也是一把双刃剑。我们无法准确判断收益,从而可能导致寻找仲魔的路上出现资源不足的情况,或者明明有一只特别钟意的仲魔想要入队,但血量或者仲魔栏位不允许,着实令人着急上火。

提到仲魔系统,系列传统的仲魔合成机制同样没有缺席。《灵魂骇客2》基本延续了此前的设计,我们可以将自己拥有的仲魔融合在一起,从而制造出尚未拥有、更为强大的新仲魔以供使用。当然等级限制依然存在,我们不能融合出比自身等级更高的仲魔。不过本作可以更为直观的看到结果并选择继承技能,以年轻人的另一款《宝可梦》来看,本作的收集要素依然十分有趣。

3D 探索部分同样不难理解,无论是主线流程还是角色迷宫,我们都会以 3D 姿态在地图中自由前进。怪物基本会以随机生成的明雷形式出现,值得一提的是,本作无论是主线还是迷宫的怪物密度都相对较高,玩家频繁接敌容易产生疲倦感。

开发组显然也明白这一点,所以进入回合制战斗之前的自由探索中,我们可以提前攻击明雷怪物。如果想要进入回合制战斗,那么提前攻击会使敌人倒地,这时候再靠近敌人进入回合制战斗,会有先发制人的良机,以及有几率额外触发一次群体攻击。如果不想频繁战斗,击倒敌人后迅速跑路脱战,即可节省大量时间。而且主线部分基本是按部就班的分岔路设计,搭配小地图我们基本不用担心迷路的问题,即便是 JRPG 小白稍加观察也能明白应该如何前进。

上文中提到的灵魂迷宫也是本作最主要卖点之一,玩家与一位角色的灵魂亲密度越高,就能越深入其迷宫,从而了解该角色的身世和故事。如果亲密度不够或者主线进度不够,则不能进入下一层。每个角色的迷宫都是填充游戏时间的好去处,毕竟它支持重复游玩,不过令人遗憾的是每一层地图的设计都相对简单,并且变化有限。如果一直泡在里面升级或收集物品,整个过程会显得极其重复和枯燥。尽管开发组还为角色迷宫添加了任务系统,旨在为玩家提供更丰厚的奖励,但仍旧缺少趣味性。

作品立意(★★★☆☆)

【本段含有剧透!!!】

我们能在《灵魂骇客2》中看出明显的科幻与奇幻底色,“神明”级人工智能 Aion 的存在类似于一个高维度观察者角色,它会以超脱于人类的方式思考,并在世界受到毁灭威胁时出手干预现实。其代理者林檎和菲格的刻画则更加讨喜一些,两位性格截然不同的非人美少女,在剧情中却经常表现的人性十足。她们甚至会充当团队中不同立场队友之间的润滑剂,调节矛盾的同时不忘强调共同目标与利害关系。她们也会因为个人情感,做出很多不理智甚至不符合道德标准的事。

通过林檎和菲格的大篇幅情感剧情,我们不难看出开发组试图对人性提出拷问。这个出发点的立意很高,但林檎与菲格中后期出现矛盾,甚至走向不同路线的原因,被粗暴解释成了拯救世界和个人情感难以兼顾。这搪塞了很多动机上的不足,让我很难信服。

令人欣喜的是即便有些忽略动机,但流程中还是贡献了诸如“我可不能把情感和世界的未来,放在同一个天平上”“这个世界比我们想象中还要更复杂,没办法简简单单决定该如何生活”等等金句。我无法揣测开发组是否想要激发玩家更深层次的思考,但如果能够将这些句子转换成角色行为,或者在剧情中有更为直观的体现,应该更能引起共鸣。

总的来说,剧情中林檎和菲格对立类似于理性与感性的对立,而主角团成员的不同性格可以理解成日常生活中诸多内在情绪。《灵魂骇客2》的故事走向颇有一丝大圆满意味,林檎和菲格最终完成了拯救世界的最终任务,而成员们也都得到了内心救赎。

以 Arrow 为例,此前作为间谍生活的他时时刻刻都戴着“假面”,但结局中他终于希望今后能以“人”的身份面对世界。这让我想到了《女神异闻录5》中的揭面具瞬间,开发组借此阐述了一种摆脱身份政治的思路,人没必要将自己捆绑在某个身份之内,以一种内视的态度诚实对待人生,或许才是恣意生活的唯一捷径。其他成员也都有不同程度成长,介于篇幅这里便不再详解。但比较可惜的是,结尾处的很多升华我难以感同身受,因为流程中除了林檎和菲格之外角色的情绪展示过于吝啬,略有剧情工具人之嫌。不过好在本作总归没有陷入邪不胜正的简单套路,而是将角色成长与人物弧光放置在结尾,这一点还是值得称道的。

当然,以上关于作品立意的部分完全是个人体会,一家之言难免狭隘,欢迎各位在评论区分享自己的看法。

总结

总的来说,《灵魂骇客2》的玩法机制、仲魔系统都保持了一贯的高水平,不过地图设计稍显简单,剧情深度略显不足。

这个 20 多年前的 IP 仍旧充满活力,独特微观视角下的时尚都市与神魔志怪依然能唤起玩家的探索欲和好奇心。本作中 ATLUS 维持了系列仲魔收集、回合制战斗的思路,这套成熟设计为流程带来充分的正反馈。未来科幻和神魔奇幻相结合的世界观,搭配高质量的作画和音乐,保证了《灵魂骇客2》足够趣味性,不管探索还是战斗都能感受到满满诚意。不过剧情深度和地图设计上稍显不足,流程重玩价值有限,剧情也经不起反复推敲品鉴。推荐给 ATLUS 系作品爱好者或 JRPG 玩家。

《灵魂骇客2》已于 8 月 26 日登陆 Steam ,本作现在也已上架杉果,券后仅需¥341 即可入库,杉果购买还可领取独家壁纸特典。