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从《海底两万里》到《二十世纪的巴黎》:幻想、创作与创伤
阿姆斯特当劳 · 2023-11-19 · via 机核

前言

电子游戏向来青睐于法国科幻小说大师儒勒·凡尔纳笔下的故事。

自 80 年代起,光改编自《八十天环游世界》与《地心游记》的游戏就各有三款,《神秘岛》有其两部曲系列游戏,《蓝宝石之谜(ふしぎの海のナディア)》潜至深海,《航行(Voyage)》奔向月球,《基因机器(The Gene Machine)》与《凡尔纳世界(Verne World)》融合多部小说情节。这些游戏从形式上涵盖角色扮演、动作冒险、平台、解谜等多种主流类型,但主题大多着重于精彩纷呈的冒险故事。

今年 8 月份,独立游戏工作室 Gametopia 为这份名单增添了一名新成员:《凡尔纳:幻想之形(Verne: The Shape of Fantasy)》(下称《幻想之形》),这款独立游戏在宣发预告阶段以鹦鹉螺号、巨型章鱼与绮丽的海底光景宣告着对《海底两万里》的致敬。

倘若它一如既往又是另一部常规的奇幻冒险游戏,玩家有充足理由疲乏于此——毕竟早在二十年前,PC 端上推出的《鹦鹉螺号的秘密(The Secret of the Nautilus)》就已经能用生动的 3D 演出与场景,满足凡尔纳书迷们探索鹦鹉螺号并遨游深海的愿望了。

但在游玩过后,我发现它确实有所不同。而故事的源头,得从它的创造者 Gametopia 及其早先的另一部作品说起。

(本文包含对游戏关键要素和结局的剧透,请谨慎阅读)

一、Gametopia的幻想与关怀

Gametopia,“游戏乌托邦”,人如其名,这个来自西班牙与哥伦比亚的独立游戏工作室,有一股理想主义的劲头。他们开发过一些商业与广告游戏,并同公益基金会和医疗机构合作,开发过数款科普公益性质的游戏和软件,其中不乏阿斯伯格综合症患者、骨髓移植手术、皮肤癌防范、儿童道路安全等知识主题。

而他们游戏作品的理念,则扎实地落于两处:一是对于幻想文学的推崇与推广,二是对于创作者(尤其是作家)的关注与关怀。

这在他们 2018 年推出的《爱伦·坡的噩梦(Allan Poe’s Nightmare)》中可见一斑。这款极具哥特美术风格的拼字冒险手游,讲述了一个幻想与现实深度交织的故事:在虚构的1849 年,埃德加·爱伦·坡正经历着严重的创作瓶颈,苦于失眠与灵感尽失的他无奈求助于鸦片酊剂,却因此陷入了由其过往作品构成的梦魇中,被一名红色死神无尽追逐,而他需要在神秘骑士迪潘的指引下收集失落的字符以逃回现实。

Gametopia 的两个理念在其中得以良好展现:

在推崇幻想文学方面,游戏提纲挈领,在引领玩家历经爱伦·坡重要作品的同时,更颂扬了其对文学发展影响之深远。红色死神源于《红死病的面具》中的可怖疾病,骑士迪潘则呼应《莫尔格街凶杀案》中的神探 C·奥古斯特·迪潘,也即日后柯南·道尔笔下的夏洛克·福尔摩斯的原型之一,而这两部作品,是爱伦·坡在恐怖小说与侦探小说两个领域开宗立派地位之缩影。

在关怀方面,游戏俯身侧耳倾听,聚焦于作家自身的脆弱时刻。盛名如爱伦·坡,同样会经历创作低潮、亲人离世等凡人疾苦,其苦痛之深甚至驱其酗酒并沉溺于精神类药物。令人唏嘘的是,游中故事所发生的 1849 年,正是神志不清的爱伦·坡被人发现醉卧在巴尔的摩街头,并于数日后逝世之年份,而游戏借此构建了一个可怕的畅想:他被困于那个缪斯女神光芒已逝、处于永恒创作瓶颈的梦境地狱之中。

可以说, Gametopia 后续推出的《幻想之形》于方方面面都能从《爱伦·坡的噩梦》中追溯到传承的痕迹。

论故事背景,二者有着高度相似的设定:作家被困于由其创作作品构成的幻想世界中,在冒险时一一历经其中的知名作品要素,并试图逃脱梦魇。只不过其中主角从爱伦·坡变成了凡尔纳、文学类型从恐怖与侦探小说变成了科学幻想小说、交通工具从飞翔的羽毛笔变成了潜渊的鹦鹉螺号而已。

论艺术风格,虽然《幻想之形》不再是移动端或者网页游戏,而是 Gametopia 推出的首款 PC 端游,制作规模的扩张意味着更精良的游戏场景,美术也从极简的“黑、白、红”平面化风格转为像素艺术,但二者都构建了精美的蒸汽朋克世界。

论游戏性,二者甚至连缺点都如出一辙——平心而论,它们很难称得上有多么“好玩”。《爱伦·坡的噩梦》中,Flappy bird 式收集字母的玩法有如教育识字软件,其有趣程度类似于金山打字通 2000 里的打地鼠或青蛙过河;《幻想之形》的游玩体验有所提升,从鹦鹉螺号到亚特兰蒂斯等诸多冒险场景让人眼前一亮,类型丰富的解谜游戏也具有一定趣味,但角色温吞的步行速度和过于简单的谜题设计不时让人昏昏欲睡。

最重要的是,论创作主题,在《幻想之形》中 Gametopia 有关“幻想文学”与“作家关怀”的游戏理念一脉相承,并且有更为具体的表达

二、儒勒·凡尔纳的幻想与现实

《幻想之形》中两条相互穿插的故事线,分别代表着凡尔纳的幻想世界与现实世界。

在表层的幻想世界中,凡尔纳追随自己笔下《海底两万里》中英勇的尼莫船长与船员们,历经《神秘岛》荒岛求生、《地心旅行》深穴探险、海底森林漫步等一系列冒险,寻找失落亚特兰蒂斯的神器,以对抗试图一统世界的“君国”。

在这条故事线上,游戏对原著进行了大刀阔斧的改编,同时也存在大量呼应现实的有趣细节。比如鹦鹉螺号由书中的“细长纺锤型潜艇”变成了头顶巨型机械章鱼的钢铁战舰,尼莫船长也一改高洁隐士之风,不择手段地牵头对抗象征殖民主义统治的“君国”,而后者基于普鲁士王国的设定,又与现实中的拿破仑战争、维也纳会议等历史事件交相呼,其中乐趣有待读者玩家亲自游玩体验。

而另一条故事线,由游戏中不时闪回的黑白片段拼凑而成。

日后闻名遐迩的新人作家儒勒·凡尔纳,此刻正站在巴黎的阿登桥上,踌躇着是否将新作手稿抛入流淌的圣丹尼斯河中。而这部手稿,是他于生涯早期写成,但直至其逝世后近一个世纪才得已出版的反乌托邦悲剧《二十世纪的巴黎》。

这便是凡尔纳的现实世界:律师父亲皮埃尔·凡尔纳(Pierre Verne)对文艺创作不屑一顾,由小对他严加管制,希望长子体面地继承父业;亦父亦友的编辑及出版商皮埃尔·儒勒·赫策尔 (Pierre-Jules Hetzel),既是促成《气球上的五个星期》的伯乐,也是手握巴尔扎克、维克托·雨果、佐拉作品的出版权威,要求他迎合市场风潮,继续创作积极的冒险作品。

在读完《二十世纪的巴黎》手稿后,赫策尔于拒稿信中如此写道:“令人不舒服的字眼,非常地差劲”、“这些东西描写得过于悲惨”、“一切都让人觉得沉重,没有节制,缺乏品味”、“一切都是白费力气,我的批评和所有臆测,连我自己都不感兴趣”、“不,绝不,这本书一点都不成功,等二十年后再应付这种题材吧”、“我认为若此书一经出版,必然将您的声名毁于一旦”。

凡尔纳起初仍抱有修订润饰后争取出版的幻想,但赫策尔态度强硬,使其最终妥协,尘封手稿于保险柜中,转向了更符合市场预期的《哈特拉斯船长历险记》的创作。

我们无从得知 1864 年凡尔纳被迫放弃出版《二十世纪的巴黎》时的心情,也许困惑,也许愤懑,或兼而有之,但 Gametopia 敏锐地捕捉到了他创作生涯中这个独特的时刻,并以电子游戏的方式戏剧化地表现出来:在这段钢铁桥梁上,有父母充满质疑的家书,有编辑正言厉色的拒稿信,不堪苦闷重负的凡尔纳转向内心寻求庇护,最终被困在自己宏伟想象力所创造的、也即《幻想之形》中表层冒险故事的精神牢笼中。

通过幻想世界的冒险展示凡尔纳的文学硕果,又通过现实世界的侵入聚焦凡尔纳的失意创伤,Gametopia 一直以来兼顾“作品”与“人”的游戏创作理念,与另一个有关凡尔纳的故事遥相呼应。

1902 年,青年鲁迅赴日留学,初接触凡尔纳《十五小豪杰》与《海底旅行》两部汉译本,读毕兴致盎然,甚至于亲自翻译其余作品。一年后,他出版了初涉译坛的代表作《月界旅行》与《地底旅行》。“虽说译,其实乃是改作”——后世文学界不乏对其译本中大刀阔斧删改与再创作之针砭,但鲁迅在《月界旅行》的辩言中留下的对于科学幻想创作与翻译的观点被传颂至今:

“经以科学,纬以人情。离合悲欢,谈故涉险,均综错其中。间杂讥弹,亦复谭言微中。”

从《海底两万里》到《二十世纪的巴黎》,若干年后 Gametopia 以一部《幻想之形》践行了鲁迅先生所谓“经以科学,纬以人情”的精神旨趣。而说冒险、讲科学、通人情,正是《幻想之形》有别于其他凡尔纳小说改编游戏的特别之处,正是以乌托邦为名的理想主义者 Gametopia 之闪耀所在。

三、创作者的焦虑与创伤

想象力是一把双刃剑,这是 Gametopia 以两部游戏所诠释的道理。

《幻想之形》以一对相互掣肘的兄妹神祇来比喻想象力的两面性:于正面,创造之神普拉希娅(Plaseia)是推动人类进步的创造力与灵感源泉,于反面,恐惧之神佛波斯(Phobos)是驱使我们逃离危险的本能恐惧,它们存在辩证统一的关系,并且都有存在的重要意义。

佛波斯是希腊神话中象征恐惧与威吓的神祇,也是“恐惧症”的英文(Phobia)的来源,我们常提及的“社交恐惧症”(Sociophobia)或者“密集恐惧症”(Trypophobia)等一系列焦虑症状都与之相关。正是恐惧,驱使游戏中遭受精神创伤的爱·伦坡与凡尔纳,从现实逃遁到了幻想世界的牢笼中。

这种自我保护机制,与现代临床心理学的创伤后应激障碍(PTSD)相对应,患者被幻觉、梦魇和重度焦虑所折磨,且试图于幻想世界中寻求修补与庇护。文艺作品对这个主题有许多呈现,比如漫威电影宇宙衍生剧集《旺达幻视》,字面意义上具有“幻象魔法”的绯红女巫,在灭霸引发的“响指事件”之后,将自己困在由想象构筑的小镇中;比如莱昂纳多的《禁闭岛》与《盗梦空间》,两位男主在重重梦境与幻觉中始终无法摆脱亡妻的身影。

当然,游戏与电影属于戏剧化描写,现实中的创作者群体,在大多情况下不至于遭受如此极端的心灵创伤,但不可忽视的是,他们所面临精神压力问题在社会中广泛存在,且时刻发生于我们身边。

今天,当我们通过发达的网络社区接触各行各业创作者时,不论是 Gametopia 所聚焦的作家或者更广泛的文字工作者,或者艺术绘画创作者,抑或在分类更庞杂的设计行业:建筑设计、工业设计、游戏设计等一系列领域的各层级创意工种,会发现一股无法忽视的焦虑感始终萦绕于他们身边。这种时刻存在的精神压力,正如《幻想之形》所阐述的想象力之双刃剑:推动着他们作品的产出,也折磨着他们的身心。

而当我们试图探究他们精神压力的源头,其中有些可以被直观感知:比如不断逼近却无穷无尽的截稿日、日渐枯竭的灵感知识储备、起伏不定的创作状态、以及由前者导致的现实经济压力等等。但许多更深层的问题,是创作者本身没有意识到、或无法解答的:比如能否找到自己真正喜爱并适合的创作方向?是否要屈服于父辈或者权威的期许?如何找到创作与生活节奏的平衡?或者最根本的、创作的意义是什么?

没有人知道这些问题的答案。

现实生活毕竟不像《幻想之形》,不存在一个创造之神普拉希娅,在我们困于焦虑梦魇时指示逃离的方向。但无论如何,Gametopia 在游戏末尾赠与我们一句简单而真挚的寄语:“逃避现实只会助长恐惧,而战胜恐惧的唯一机会,是去幻想并构筑一个美好的未来”。

游戏中的凡尔纳,最终战胜自我,走出创伤的梦境,离开灰雾弥漫的阿登桥,走向结局阳光明媚的午后书房。现实中的凡尔纳,没有止步于《二十世纪的巴黎》被拒之挫折,数十年笔耕不辍,最终登上了科学幻想小说创作之巍然高峰。

以及,他未曾忘记这部被拒的手稿,在生涯晚期将其中多处情节移植到更为合适的《理想的城市》《旅行交易所》等其余作品中,可谓念念不忘,必有回响。

结语

在南方长大的孩子,也许会记得90年代香港电视台播出的一则公益广告。

“想打球时却偏偏下雨,难道连老天爷都不喜欢我呀?”,我们明天再打吧,明天一定会天晴。”,“你怎么知道一定是天晴。”,“我才不知道哩,希望在明天嘛。”,“其实下雨又有什么可怕呢?”

参考资料:

[1] Costello, P. (1982). 《凡尔纳传》. 漓江出版社.

[2] Verne, J. (2007). 《海底两万里》. 上海译文出版社.

[3] Verne, J. (1997). 《二十世紀的巴黎》. 小知堂文化.

[4] Verne, J. (1903). 《月界旅行》 (X. Lu, Trans.).

[5] Wikimedia Foundation. (2020, September 25). Category: video games based on works by Jules Verne. Wikipedia.https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_games_based_on_works_by_Jules_Verne

[6] Darkstationcom. (2019, March 7). Allan Poe’s Night Interview. YouTube.https://www.youtube.com/watch?v=ml0BNEwi4aU

[7] Sun, X. (2018, September 10). “科学”与“人情”的纠葛——论鲁迅的科学小说翻译. 中国作家网.http://www.chinawriter.com.cn/n1/2018/0910/c404033-30283955.html

[8] 用历险描绘世界,以科技诉说星辰 --凡尔纳本纪. 科普中国网. (2017, October 31).https://www.kepuchina.cn/fiction/dynamic/201710/t20171031_253234.shtml

[9] Department of Health & Human Services. (2000, March 15). Post-traumatic stress disorder (PTSD). Better Health Channel.https://www.betterhealth.vic.gov.au/post-traumatic-stress-disorder-chinese-simplified

[10] YouTube. (2017, February 8). 經典廣告 - 社會福利署 打波先嚟落雨 (附最正宗廣東字幕@Descripton) [HD].YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=g0pzxZHgPjc