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“2026创新游戏开发者大会”分论坛“可复用的方法论分享——创新游戏制作人专场”顺利举办 | 机核 GCORES
蛙子蛙子蛙 · 2026-06-15 · via 机核

2026年6月12日下午,“2026创新游戏开发者大会”分论坛“可复用的方法论分享——创新游戏制作人专场”在杭州顺利举办。本次大会聚焦桌游与独立游戏两大赛道,立足行业真实数据、一线开发实战案例、全产业链落地经验,集结行业主管单位领导、头部游戏制作人、资深编剧、创业者、内容创作者以及实体制造产业链代表,围绕游戏创意落地、叙事创作、轻量化开发、IP定制、跨界转型、开发者生态搭建、原创桌游出海、实体生产落地八大核心方向,输出全链路可复用实战方法论,助力国内游戏从业者打破创作壁垒、降低试错成本,推动桌游与独立游戏产业双向融合、高质量发展。

专场大会现中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在会上致辞并发布《桌游发展研究报告》摘要,围绕桌游对电子游戏的影响、国内桌游市场发展状况、桌游用户状况以及桌游产业发展趋势四大维度,展开全面解读。报告中,复盘桌游行业本源,点明桌游是电子游戏创意源头,二者具备双向赋能价值。2025年中国桌游市场规模达到78.25亿元,中国桌游产业在用户受众与市场体量上均处于扩大趋势。本土原创桌游占比达45.1%,核心用户集中于25-34岁群体。同时预判行业三大趋势:AI赋能制作降本、IP双向联动常态化、开发人才双向流动。

随后,8位来自桌游和创新游戏行业的嘉宾围绕“可复用的方法论”主题进行分论坛内容分享。

杭州本地独立游戏制作人希罗以“超迷你项目的可复用创作心得”为主题展开演讲。聚焦单人及小团队超迷你游戏项目,分享轻量化快速开发体系。他提出极速白模验证、及时刹车控节奏、依托UGC平台轻量化变现三大可复用方法论,结合经历,有经验的开发者可尝试跳过繁琐策划案,最快2小时完成玩法验证,避免无效开发。同时推荐中小团队借助官方创作平台与AI工具降低开发门槛,依托平台流量扶持实现低成本商业化,适配零资本新人开发者的实际需求。

《完美的一天》制作人邓卜冉以“从文学如何迭代至游戏作品——以完美的一天为例拆解创作心得”为主题展开演讲。结合自身项目,聚焦游戏叙事内容复用逻辑。他指出代码可直接复用,但情感内容需沿用底层创作结构而非表层文案。他强调真实情感是叙事核心,提出适配循环游戏的改良叙事结构,点明玩法机制本身就是叙事修辞,同时推荐片段化迭代创作法,以最小出彩内容起步,循序渐进完善作品,有效降低长篇叙事游戏的开发风险。

资深编剧、游戏设计师杨治学以“角色塑造到世界塑造——从影视编剧到游戏编剧的浅见”为主题展开演讲。他结合影视与游戏的双重从业经验,剖析了影视线性叙事与游戏数据库叙事的核心差异。他提出,叙事的本质是制造合理意外,引发受众对故事的兴趣,而游戏的交互式叙事能够允许玩家自主拼凑剧情、不断进行“追问”。他建议游戏编剧转变创作思维,从塑造单一角色转向先搭建完整自洽的世界观,让剧情与人物自然衍生,贴合当下玩家自主探索与二次创作的内容需求。

游仓文化创始人Leo以“从主题出发——IP授权与定制桌游设计体会”为主题展开演讲。Leo作为拥有四十余款桌游设计经验的从业者,对比了“机制先行”与“主题先行”两种桌游设计模式,指出主题先行更适配IP桌游改编,并对桌游设计细分、自由度及设计思路进行了阐述。演讲中,他提出了“如果桌游玩法和电子游戏完全一样/不同,我为什么要玩桌游版”经典两问,列举《灵笼》等案例给出了答案:原作改编桌游侧重补充线下体验,影视IP桌游简化游玩门槛,科普桌游兼顾趣味性与知识传递,桌游通过实体交互依然可以提供新的价值。

主播兼游戏制作人女王盐以“从主播到制作人:内容创作者的方法论,如何被‘挪用’到游戏开发里”为主题展开演讲。分享跨界创作经验,证实直播行业内容创作、用户运营思维可全面复用至游戏开发与宣发。她结合自研新作,提出立项贴合直播传播逻辑、玩法融入内容创作思维、宣发依托粉丝陪伴运营三大方法,同时强调独立游戏需坚守MVP最小可行产品原则,拒绝功能堆砌,聚焦核心游玩体验,精准控制项目开发风险。

机核网、暴造孵化器创始人赵夏以“从社区到发行:机核如何搭建游戏开发者生态”为主题展开演讲。从平台运营视角,剖析中小开发者缺人脉、缺反馈、缺发行资源的行业痛点。他提出完善开发者生态需具备人才聚拢、激发创作、商业变现三大能力,随后通过案例分析了依托机核社区海量行业用户基础,通过线上开发活动、线下展会为开发者提供组队渠道与玩家测试反馈,再通过暴造孵化器提供投资、版号、发行一站式服务,搭建从创意孵化到游戏上线的完整闭环生态。

《豆腐大师》主创代表阿怡以“中国原创桌游出海方法论”为主题展开演讲。她结合三款自研桌游出海的实践经验,从主题选择、设计执行、发行全链路三个阶段,细致讲解了轻量化出海的方法论。她建议出海桌游选题兼顾全球通识性与中式文化特色,设计阶段简化文字、优化图标适配多语言版本,发行阶段精准对接海外社交渠道与桌游社群,同时提前规避跨境物流等常见问题,助力国产桌游平稳打开海外市场。

苏州霍谱斯(HOPES)印刷有限公司董事长白果以“深耕实体桌游制造 共筑文娱产业新生态”为主题展开演讲。他立足桌游实体生产端,介绍了企业全品类桌游智造能力与未来工厂升级规划。针对中小独立设计师,企业推出免费打样、小批量柔性生产、合规认证等普惠制造服务,解决创作者量产难题。针对桌游制造中设计与生产脱节这一普遍问题,企业安排了生产人员实测桌游产品,不断优化工艺细节消除差异。此外,企业还能够依托自身海外资源,为国产桌游出海提供生产、展会、合规一体化配套支撑,筑牢产业实体制造底座。

本次创新游戏制作人专场覆盖行业数据、轻量化开发、文学叙事、世界观搭建、IP桌游设计、跨界开发、开发者生态、海外发行、实体生产九大产业关键环节,完整串联游戏从创意诞生到最终落地销售的全流程。整场大会印证:2026年游戏行业竞争早已脱离单一玩法、单一内容的比拼,而是跨媒介、跨岗位、跨产业链的系统能力比拼。无论是数据分析师、制作人、编剧、主播还是生产从业者,只要立足热爱持续创作,都是游戏文娱生态不可或缺的一环。

未来,主办方也将持续聚焦游戏创作者真实需求,持续输出可复用、高落地性的行业方法论,助力中国原创游戏、原创桌游稳步创新,推动国内游戏产业构建更完善、更健康的创作与产业生态。